Con la idea de mejorar el título que sacaron el año pasado, los creadores de "Nikoderiko: The Magical World 'Director's Cut", VEA Games, responden a las preguntas de la prensa:
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¡Bu! |
Introducción al original:
Ya ha pasado un año desde la salida del genial videojuego de plataformas en algunas de las más conocidas tiendas para compatibles (Steam...), como también para la práctica totalidad de las consolas de última generación. El título reunió durante las primeras semanas comentarios bastante dispares (con algunos negativos bastante injustos) aunque en términos generales hizo disfrutar a los jugadores y tuvo una muy buena aceptación. Prueba de ello es que el videojuego protagonizado por las mangostas Niko y Luna continuó actualizándose durante un tiempo, hasta el punto de seguir añadiendo contenido y poder disfrutar de una edición mejorada prevista para este próximo día 15 de abril. No soy muy partidario de que se remastericen o modifiquen en demasía los títulos originales, pero sabiendo que las mejoras no alteran para nada el producto acabado, al menos en este caso, poco tengo que objetar. Bueno, sí, algunos detalles que aclararé en el análisis final que haré poco después de la salida.
Así pues, tenemos comentarios tanto positivos como negativos, destacando aquellos que alaban al juego por su apartado gráfico, variedad de niveles y cantidad de enemigos, así como el diseño y arte, como también su colorido y buena jugabilidad. En definitiva, un videojuego muy apto para tanto mayores como niños, y que toma en un amplio sentido nostálgico la referencia de títulos clásicos, motivo por el cual tiene detractores que se basan sobre todo en decir que es un clon y que no tiene personalidad. Gran error, en mi opinión, puesto que estos defectos que se le atribuyen sólo tiene sentido si hemos jugado a otros títulos retro o tenemos más años que un bosque. Para el resto no tendrá importancia alguna. Sí, recuerda a Crash Bandicoot o Donkey Kong Country, pero eso no es de ningún modo un defecto, o eso es lo que yo pienso. Incluso vería más factible criticarlo por su aspecto un tanto Disney, que tampoco, dicho sea de paso, le queda nada mal. Si os soy sincero, es un videojuego que puede dar pie a variopintas interpretaciones según quién lo juegue, pero que sea como fuere os recomiendo que probéis.
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Ahí lo pone, este 15 de abril. |
Una vez he podido echarle el guante a ambas versiones (Original y Director's Cut con un pase de prensa), puedo concluir sin dar más detalles que el juego sigue siendo tan fresco como el de hace un año. Con algunos cambios y otros extras, como una nueva dificultad, y detalles que, ya os he dicho, me reservo para el análisis final. Os invito a que si es de vuestro interés os paséis por el blog uno o dos días después de su salida (lo justo para que me dé tiempo). Estad atentos. Se trata pues, de una versión que sustituye a la anterior. Y sin dañar las partidas anteriores, que eso está muy bien.
Y ahora sí. Vamos con la presentación.
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Bzzzzz (sonido de serpiente "linguaretera"). |
La presentación tuvo lugar, como últimamente hacen los estudios menores salvo que seas alguien como Blizzard o Bethesda, de manera online y a través de alguna de las plataformas disponibles para tal menester. He de decir que la afluencia no fue tan grande como en el caso de la ocurrida con Mandragora: Whispers of the Witch Tree, lo que es algo lógico teniendo en cuenta que se trata de una mejora y no un juego nuevo como tal. Hablando de Mandragora... os ruego que pinchéis sobre el nombre del título citado para ver la presentación de este último juego, como invitaros a que estéis atentos también en este mismo blog, a partir del 17 de abril. Juegazo, no os digo más.
La presentación se inició sobre las 6 de la tarde, hora española, y duró alrededor de hora y media. En ella se nos habló de algunos de los cambios y extras añadidos al título, mientras tenía lugar una partida por parte de uno de los responsables. El juego era el mismo salvo cambios sutiles, porque lo gordo, lo verdaderamente importante, vendrá en la edición completa.
Os dejo por aquí las preguntas formuladas con sus respuestas, aunque ya os resumo que, además de los cambios pertinentes, el juego saldrá en otras plataformas como GOG y se presume que funcionará en portátiles como Steam Deck. De hecho es la primera de las preguntas que se hicieron.
Pd - A ver si sabéis cuáles fueron las mías ;)
Vamos allá. *He intentado adaptar y sintetizar a muy grandes rasgos cada una de las preguntas y respuestas. Todas ellas se hicieron en inglés.
TURNO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS:
❔❓❔-¿El juego tendrá soporte extra para Steam Deck? ¿Qué detalles podéis darnos en cuanto a su rendimiento?
✅Nos encanta esta plataforma y sí, Nikoderiko Director’s Cut está confirmado para Steam Deck al igual que es totalmente compatible con sus funciones (60 FPS y con todas las nuevas características gráficas habilitadas). ¡Steam Deck es realmente potente!
❔❓❔¿Es recomendable que los nuevos jugadores empiecen directamente con la versión Director’s Cut o, por el contrario, la original sigue valiendo la pena jugarla?
✅Director’s Cut es una actualización gratuita que agrega nuevo contenido, por lo que los jugadores pueden acceder a esta incluso tras haber comenzado el juego. Se mantienen el progreso, las partidas guardadas y todos los trofeos.
Para acceder a los niveles del Mundo Secreto, los jugadores deberán recolectar las llaves especiales y también los diamantes, los cuales se obtienen una vez se avance en la historia principal.
❔❓❔¿Llegará a la nueva Switch 2?
Estamos muy emocionados por la salida de Switch 2 y estamos explorando la posibilidad de llevar Nikoderiko a dicha consola. Simplemente estad atentos.
❔❓❔¿Podéis darnos más detalles sobre las actualizaciones técnicas a nivel gráfico?
✅¡Por supuesto! Uno de los aspectos más destacados es la renovación visual de varios mapas: hemos mejorado la iluminación y el post-procesado para crear una atmósfera más rica e inmersiva.
El área del nuevo Mundo Secreto en especial resalta estas mejoras, es absolutamente impresionante y está llena de detalles.
Además, para que todos puedan disfrutar de la experiencia, también hemos optimizado el juego para consolas anteriores, ya que mantener un rendimiento fluido sigue siendo una de nuestras principales prioridades.
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¿Es o no es bonito este nikoderiko? Pues la edición del director es aún mejor. |
❔❓❔ ¿Cuándo sale el juego?
✅ El Director’s Cut se lanzará digitalmente en todas las plataformas el 15 de abril. ¡Esperamos que lo disfrutes!
❔❓❔¿Tienen más actualizaciones planeadas para el juego en el futuro cercano?
✅Tenemos muchas ideas y planes para Nikoderiko. ¡Estad atentos a futuros anuncios!
❔❓❔¿Existen niveles secretos fuera de los mundos principales?
✅Sí, nuestro nuevo mundo es un reino secreto especial donde los jugadores pueden desbloquear nuevos niveles tras recolectar llaves secretas y cristales ocultos (que se pueden obtener dentro de los desafíos extra situados en los mundos principales).
❔❓❔ ¿Existirá un doblaje en francés?
✅Sí, ahora tenemos doblaje en francés: todos los personajes con diálogo están completamente doblados en francés.
RetroNewGames (Y yo añado que también en Español y otros idiomas)
❔❓❔ ¿Los dobladores son actores conocidos? ¿Sabéis sus nombres? *Pregunta que he adaptado yo según una respuesta.
✅ No podemos compartir por el momento esa información.
❔❓❔¿Es esta una nueva versión (un nuevo juego para descargar) o una actualización (o DLC gratuito) del juego original?
✅Nikoderiko: Director's Cut es una gran actualización gratuita para todos los que ya poseen el juego original. Los nuevos jugadores recibirán el paquete completo por el mismo precio sin cambios.
❔❓❔¿Qué los llevó a decidir crear una versión Director’s Cut?
✅Hemos recibido muchísimos comentarios y críticas fantásticas de los jugadores y, como agradecimiento, vamos a lanzar una gran actualización gratuita llena de mejoras y contenido nuevo.
Las opiniones de los jugadores realmente importan para nosotros. De hecho, el nuevo modo Ultra Difícil es algo que muchos veteranos de los juegos de plataformas estaban pidiendo.
❔❓❔¿Pueden darnos detalles sobre el éxito del juego en las diferentes plataformas hasta ahora?
✅Aunque aún no podemos compartir números exactos, estamos realmente felices con la recepción del juego en todas las plataformas.
Los comentarios de los jugadores y críticos han sido abrumadoramente positivos, lo que significa mucho para nuestro equipo; especialmente porque este es nuestro primer juego y un proyecto que nos apasiona. Ver a los jugadores conectar con algo en lo que hemos puesto nuestro corazón es increíblemente gratificante.
❔❓❔¿Pueden los jugadores esperar 60 FPS estables en todas las plataformas, o habrá diferentes modos como Calidad y Rendimiento?
✅Nikoderiko se ejecuta a 60 FPS estables en todas las plataformas, excepto en Nintendo Switch, donde está limitado a 30 FPS (como es común en juegos visualmente complejos en UE4).
En algunas consolas de generaciones anteriores, los jugadores pueden elegir entre los modos Calidad y Rendimiento, con este último permitiendo hasta 120 FPS para quienes buscan una experiencia aún más fluida.
❔❓❔¿Qué planes tienen para el futuro de esta versión? ¿DLCs, una película...? 😛
✅No podemos prometer nada específico todavía, pero tenemos muchas ideas y planes para Nikoderiko. ¡Estad atentos para futuros anuncios!
❔❓❔¿Confían en que esta nueva edición superará en éxito a la original?
✅¡Eso esperamos! Este es nuestro primer proyecto como estudio, y con todas las mejoras en el Director’s Cut, creemos que más jugadores descubrirán Nikoderiko y compartirán nuestra pasión por las aventuras de plataformas clásicas.
❔❓❔ ¿Habrá soporte en idioma polaco? Habéis citado que por ahora... no.
✅ Por el momento, no. El polaco no está incluido entre los idiomas compatibles. ¡Quizás esto cambie en el futuro!
❔❓❔ ¿Habrá restricciones según el juego sea cooperativo o para un solo jugador?
✅Todas las áreas y secretos son completamente accesibles en el modo de un solo jugador. Nos aseguramos de que el cooperativo agregue diversión, pero no sea necesario para completar o explorar el juego por completo.
❔❓❔ ¿Estáis usando Unreal Engine 5? Hemos visto juegos muy mal optimizados con este motor. Espero que no os apuntéis a ese club infame...
✅- Motor del juego: Decidimos quedarnos con la tecnología estable y madura de Unreal Engine 4, precisamente por esa razón. ¡No planeamos unirnos a ningún club infame!
❔❓❔ Hemos comprobado que el juego original no ha tenido demasiado éxito en Steam. Por tanto, ¿por qué un Director's Cut?
✅ Para nosotros, el Director’s Cut se trata de nuestra visión creativa: una oportunidad de agregar el pulido, las ideas y los pequeños detalles que siempre soñamos y que los jugadores pidieron.
Los juegos de plataformas tradicionalmente han encontrado su mayor audiencia en consolas, y esta edición es nuestra forma de celebrar el juego tal como siempre lo imaginamos, tanto para los que ya lo aman como para los nuevos jugadores que se unen a la aventura.
❔❓❔ ¿Cuántos sois en el equipo y qué experiencia tenéis?
✅Somos un equipo apasionado de 34 personas, con experiencia en juegos indie y grandes títulos. Algunos de nuestros profesionales han trabajado en arte y niveles para Allods Online, e incluso algunos han colaborado en títulos de Blizzard y Disney.
RetroNewGamesY añado que uno de los compositores trabajó en Donkey Kong Country.
❔❓❔ -¿Cuál es el público objetivo para esta versión?
✅ El Director’s Cut introduce un nuevo Modo Difícil, y cuando decimos difícil, ¡realmente lo es! Hay mucho desafío aquí, incluso para jugadores veteranos.
❔❓❔¿Existe la posibilidad de usar el stick derecho para moverse y la cruceta para saltar y deslizarse, pensando en jugadores zurdos?
✅Actualmente, no.
❔❓❔ ¿Cuál fue la parte más difícil en la fase de diseño para incluir nuevos secretos sin alterar demasiado la idea original?
✅Durante el desarrollo, establecimos una guía de diseño interna que ayudó a nuestro equipo a crear una jugabilidad divertida y variada. Construimos y probamos pequeños "fragmentos de jugabilidad" (mecánicas únicas, desafíos o momentos especiales) y los colocamos estratégicamente donde mejor encajaba con la dificultad y el ritmo emocional del juego. Las áreas secretas y los momentos opcionales de diversión también forman parte de estos fragmentos, por lo que creamos simultáneamente capas de exploración y desafíos. Ya en la etapa final, ensamblamos todo en una experiencia cohesiva para garantizar que el juego tenga un ritmo bien equilibrado, que sorprenda y que sea gratificante a nivel emocional.
❔❓❔¿Cómo equilibran el juego al agregar nuevos desafíos, enemigos o compañeros que pueden cambiar la jugabilidad?
✅Al comenzar el diseño de cada nivel, definimos sus mecánicas principales y secundarias, es decir, las ideas clave que guían la experiencia. A partir de estas mecánicas, seleccionamos enemigos específicos que interactúan con ellas de manera atractiva y significativa.
Para mantener a los jugadores constantemente emocionados con nuevos encuentros, planificamos la progresión de enemigos desde el principio:
Creamos un mapeo detallado de las mecánicas de cada nivel en relación con los enemigos para garantizar desafíos novedosos en todo el juego, reservando los monstruos más peligrosos o complejos para las etapas finales.
Sin embargo, durante la producción a veces descubrimos enemigos inesperadamente divertidos o impactantes. Cuando esto ocurre, revisamos los niveles anteriores para encontrar dónde se pueden introducir sin alterar la curva de dificultad, asegurando que la experiencia general siga siendo emocionante, sorprendente y bien equilibrada de principio a fin.
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