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13 de marzo de 2025

Xogo - Retro: Alex Kidd in Shinobi World (Sega Master System) - Análisis

Con la temática ninja e inspirado en los personajes de la serie Shinobi, os presento al último clásico protagonizado por Alex Kidd.



Corría el año 1990 cuando, aprovechando el tirón de la franquicia, SEGA añadió en su catálogo otro videojuego protagonizado por la que aún era su mascota: Alex Kidd, el chico maravilla con orejas de elefante y traje bermejo, enfrascado en otra aventura a golpes, pero ahora con Kunais Katanas por medio, para derrotar a un ninja malvado y liberar a su amada de su oscuro poder. 

Porque Alex ha madurado y ya es hombre; muy poco queda de aquel joven imberbe que descendió de la Montaña Eterna para enfrentarse a Janken, en el que continúa siendo uno de los mejores videojuegos vistos en 8 bits. El amor de su novia (el de él hacia ella) es la excusa perfecta para liarse a tortas y buscarse problemas, porque dormir calentito y acompañado -entre otros placeres- es algo que difícilmente cualquier héroe que se precie, dejaría escapar. 

"Cullòns, nena... quins ulls més bonics!


Historia:

Alex Kidd in Shinobi World comienza con uno de los momentos más entrañables, íntimos y azucarados que hayamos podido ver de nuestro protagonista: rodeado de flores, con los pajaritos trinando, y disfrutando junto a su amada de un ambiente bucólico y el cielo azul. Pero nada dura para siempre y, de repente, surgido de la nada y tras un destierro de más de diez mil años, Hanzo, el temible villano, irrumpe en la escena para acabar secuestrando a nuestra novia y huir. Esto nos deja solos y completamente devastados, en otra estampa tan conmovedora de esas para llorar. Sin embargo, un acto tan vil no puede quedar sin respuesta, apareciendo ante nosotros un poderoso aliado ('White Ninja') el cual conferirá su alma y habilidades al bueno de Alex, permitiéndonos obtener los mismos poderes y tener así una oportunidad. 

Este viaje tan épico evoca —al menos para mí— al cine de artes marciales clásico de los años 80 y 90, recordándome especialmente a la mítica American Ninja, protagonizada por Michael Dudikoff

Así pues, nuestra misión es bien simple aunque para nada un paseo; encontrar al Ninja Oscuro ("Dark ninja"), darle una buena colleja y recuperar a la chica.

Calma, chaval... que aquí estoy yo para echarte un cable al cuello.


Gráficos:

Estamos ante un juego gráficamente notable si lo comparamos con el catálogo más modesto de la consola, pese a que todavía está algo lejos de los alardes de títulos que le sucedieron como SonicCastle of Illusion o Sagaia, entre muchos otros. Los colores tienen un buen contraste y los sprites son de un tamaño decente, lo que junto al diseño de fases, lineal pero de todos modos entretenido, se suman a un aspecto desenfadado por parte de los enemigos; personajes que al igual que los jefes finales y algunas estancias constituyen un claro homenaje a otras sagas de juegos, siendo la de la serie Shinobi por la que guarda una especial devoción. Esto es más evidente si os cuento que el cartucho pretendía ser en realidad un título independiente y que jamás llegó a ver la luz: Shinobi Kun (no hagáis la broma, que os conozco). Un proyecto reciclado con elementos de la citada saga y con un toque ligero y distintivo de humor. De hecho, posiblemente esta sea una de las pocas entregas de un videojuego en la época que se atreva a rendir homenaje o "mofarse" de una forma tan descarada. Sirva como ejemplo el primer jefe con el que luchamos durante el tercero de los niveles: un samurái que ataca y se parece sospechosamente a Mario de Nintendo, y que en un principio iba a llamarse "Mario-Oh". El asunto al final no fue para tanto y Sega decidió pisar fuerte el freno, aunque luego se reservaría para entrar en contienda con Super Nintendo y la SEGA Mega Drive. No, si ganas, lo que se dice ganas... ya se tenían.

El resto, como decía el otro (frase mítica del vocabulario de los señores mayores), es lo mismo que se enseña en otros juegos aunque, repito, la consola tal y como lo acabó demostrando, daba muchísimo más de sí. Fondos estáticos, animaciones simples en su mayoría aunque efectivas, y aún siendo algo más lejano en el tiempo un tanto por debajo de lo que hacía gala el primer clásico de Alex Kidd. No obstante destaca en otras cosas como en su velocidad de respuesta y la fluidez, y la variedad de detalles en los personajes, como cuando Alex grita en medio de una caída, o el propio Kabuto, el samurái de quien os hablaba hace un rato con parecido razonable a Mario, echándose desconsolado a llorar cuando le golpean. Por tanto, el juego luce en general bastante bonito y desengrasado, lo que no quita que viniendo de Alex Kidd in Miracle World, las primeras partidas resultan una decepción. No por ser un juego mediocre, que no lo es, sino simplemente porque no atesora las mismas mecánicas y jugabilidad del videojuego ambientado en el Reino de Radaxian. Recuerdo haberme pasado un tiempo incontable observando la imagen del juego en aquellos viejos catálogos, deseando comprarlo en la época, y que finalmente y gracias a los ordenadores pude emular. No era lo que me esperaba aunque como suele pasarme con muchos juegos que no me entran por el ojo en un primer momento, me acabó por gustar. Aún así si yo fuese uno de los creadores le añadiría mucho más.

Buaaaaahhhaahhh!!

Sonido:

Esta misma mañana me he visto tarareando durante unos instantes algunas de las melodías -cosa rara en mí teniendo en cuenta mi mala memoria con según qué cosas- aunque ni de lejos llegan a ser tan memorables como las incluidas en Alex Kidd in Miracle World (lo sé, lo estoy comparando demasiado con esa joya). La sorpresa ha venido porque ni siquiera me la había aprendido y mis partidas se limitaban a unas pocas antes de preparar la cena. Tiene algo, está claro, o de otro modo no me habría podido acordar.

Las piezas musicales del juego son correctas, no destacando ninguna con gran diferencia, pese a que algunas, como la misma que tiene que ver con el homenaje al que rinde culto en todo momento el juego, destacan por ser de una buena calidad. Lo mismo si hablamos del resto de los efectos, cumpliendo con suficiencia y activándose según el momento, la plataforma sobre la que estemos, o en cualquier otra acción. De todos modos, estoy convencido, otra vez, sí, soy un pesado, de que cualquiera que haya disfrutado del juego que venía originalmente en memoria se esperaba algo más. 

Vaya, mientras escribo estas líneas... sí, ha vuelto a mi mente el tema principal.

¡Ay, Omá!

Jugabilidad:

A diferencia de otros juegos de Alex Kidd, aquí contamos con varias oportunidades o "toques", permitiéndonos en todo caso aumentar los puntos de vida hasta un máximo mediante la recogida de corazones. Una vez obtengamos el tope y si abrimos alguno de los baúles donde estos se encuentran, conseguiremos automáticamente una vida extra. Asimismo también podemos conseguir armas arrojadizas y también potenciadores, pero siempre nos quedaremos muy lejos de las posibilidades que ofrecía su homónimo de 1986. 

Por ello, pese a que imagino que se debe a que el juego tampoco es especialmente extenso (en unos treinta minutos podemos completarlo), el número de habilidades, aunque son escasas, están bastante bien. Un videojuego que no es tan fácil como lo pintan algunos (supongo que porque lo emulan y usan los guardados), y que salvo que practiques o encuentres la estrategia correcta, sobre todo en los niveles finales, morirás más de una vez.

Podemos usar el único 'continue' que ofrece el juego, pero recuerda: si deseas ser un guerrero noble, salvaguarda tu honor. ¡Demuestra que eres un verdadero ninja, por Dios!

Una imagen así me tuvo embobado en la época, creyendo que se parecería mínimamente a Miracle World.

El plataformeo, pieza angular sobre la que se construyen cada uno de los escenarios, no es del todo perfecto aunque compensa sus defectos con un movimiento fluido y una respuesta impecable. La dificultad está equilibrada en la mayoría de las ocasiones y no habrán demasiadas situaciones injustas, aunque en ese caso todo se reduce a jugar y practicar. Es posible que alguna de las últimas fases o el mismísimo enfrentamiento final contra Hanzo se nos atragante, pero al ser unos niveles generalmente tan cortos, con un poco de persistencia lograremos superarlo. Al menos mientras tengamos vidas suficientes para ello.

Cada enemigo, de los que nos toparemos con varias clases y diferentes rutinas, cuenta con sus propios patrones, incordiando en mayor o menor medida según su situación sobre el nivel. A veces moviéndose y otras posicionados, atacándonos directamente cuerpo a cuerpo o a distancia. Quizás el último encuentro sea el que más nos incomode, pues por apenas centímetros y dependiendo de nuestra velocidad para acercarnos, podemos perder una vida o parte de ella. 

Habilidades como gatear, agarrarnos a las paredes o convertirnos en una bola de fuego (manteniendo pulsado el botón de acción), se unen a la típica de atacar y saltar. Algunas parecen sacadas directamente de Shinobi, título al que más homenajea, mientras la segunda de es seguramente la más importante ya que permite alcanzar plataformas a las que, de otro modo, jamás podríamos llegar. Se echa de menos un inventario y escenarios algo más amplios, como también añadir más rutas alternativas (que las tiene), o en su defecto una mayor cantidad de niveles. De cualquier modo, el juego se hace ameno y es ágil, pero teniendo cuidado ya que, un error en un salto, podrá significar el adiós. 

Finalmente se agradece el acceso a algún que otro pasadizo secreto, los cuales no sólo facilitan nuestra marcha en determinados niveles, sino que también añaden algo de variedad. Lo malo es que su presencia es casi anecdótica.

¡Banzai!


Conclusión:

Alex Kidd in Shinobi World es uno de esas espinas que tenía clavado en mi orgullo desde que lo vi anunciarse en aquellos catálogos que solían incluirse dentro de las cajas de cada juego. Entonces, y mientras observaba aquella captura (embobado mientras imaginaba el resto de lo que encontraría), me convencía de que la aventura sería semejante a lo que estaba disfrutando como un enano en Alex Kidd in Miracle World. El tiempo, y el poder emularlo ya que años después me era imposible hacerme con una copia, vi que ni mucho menos se le parecía, y en cierto modo me decepcionó. Está claro que es muy difícil igualar las mecánicas del videojuego que nos presentó al personaje, y menos aún equipararse en cuanto a profundidad. No obstante, con el tiempo me acabó gustando bastante, lo que sólo explica el que sea un buen videojuego y entretenido. Cuenta con unos sprites de tamaño mediano, ni pequeños, ni grandes), con una dificultad gradual y destacable, un estilo desenfadado y muy agradable, pero lo que es más importante: con un movimiento fluido y una buena jugabilidad. Con enemigos variados y jefes finales, además de los guiños, ideal para matar el rato un momento y pese a algunos pequeños defectos, un título incomprendido y quizás eclipsado por lo buena que fue la primera entrega de Alex Kidd. 

Totalmente recomendado.

La jeta del Sol me provoca sentimientos encontrados. ¿A vosotros no?

Lo mejor:

-El diseño de los personajes.

-Los guiños y "cameos" de otros videojuegos.

-Buena variedad de enemigos.

-Doce niveles divididos en cuatro zonas.

-Cuatro jefes finales con sus propios patrones.

-Accesos secretos.

-Buena dificultad.

-Buenas melodías.

-Muy fluido. 

-Aunque podría ser un defecto, su duración es buena para una partida rápida y casual.

También podemos bucear. ¡Y sin respirar!

Lo peor:

-No es como Alex Kidd in Miracle World... 😪😭

-El plataformeo a veces no es demasiado preciso.

-Relativamente corto (apenas 30 minutos para acabarlo).

-El jefe final del juego es algo injusto en algunos planteamientos.

-Final algo simplón. 

-Sensación de que podía haber sido mucho más.

Cartucho del juego.

Portada del manual. 


Cada zona se divide en dos niveles y el jefe de turno.

Los corazones nos darán vida hasta un máximo.

¡L'infuria del foc!

No hay tiendas y estas cosas. Una pena...

Existen rutas alternativas, muy pocas, para pasar los niveles.

Aquí comienza todo.

*Título terminado el 12 de marzo de 2025.

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