29 de marzo de 2025
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Xogo - Lembranzas: Tomb Raider - The Last Revelation - Análisis (PSX / PC)

3/29/2025

Continuando con la saga clásica de Tomb Raider, llegamos así a su cuarta entrega. 

Tomb Raider: The Last Revelation

*Antes de empezar, quisiera mostraros una serie de enlaces, desde los que podéis echar un vistazo a las distintas reseñas que hice para esta franquicia en su versión de Sony Playstation. También avisaros que iré editando algunos detalles en esta entrada a lo largo de esta semana, sobre todo en la sección jugable. 

Tomb Raider 1

Tomb Raider Unfinished Business

Tomb Raider 2 (pendiente de analizar su expansión Golden Mask).

Tomb Raider 3 (pendiente de rejugar su expansión "The Lost Artifact" en el canal de Youtube).

*Nota: si estáis leyendo la entrada desde un móvil, activad la "versión PC" de vuestro navegador. Eso hará que veáis el blog al completo con todos sus apartados.

 Eidos... (con voces de asombro).

Lara Croft, de nuevo entre faraones (La última revelación) - Críticas a la franquicia

Personalmente, creo que el antiguo Egipto fue sin duda el mejor de los escenarios para esta nueva y estilizada Lara Croft. Un recuerdo que todavía permanece en la memoria de quienes llegamos a jugarlo en aquellos años (1999), sorprendiendo por su nivel técnico en Playstation, y que al igual que un guante de seda le encajaba perfecto. En Tomb Raider: The Last Revelation, volvemos a los orígenes, con niveles extensos, soledad y misterios, con enormes pirámides y tumbas de faraones, rodeados de tesoros y mitos mientras las deidades dirigen nuestro destino desde el principio hasta el momento del viaje final. Un título tildado injustamente de continuista y que algo tarde para los traidores detractores, aunque sólo habían pasado tres años como para que su impaciencia y exigencia se viera tan justificada. Lo cierto es que el juego tenía tantas mejoras y cambios que es innegable asegurar que, al menos en su caso, esta vez los creadores consiguieron hacerlo bien. 

Mi versión de TR: La última revelación, con mi Playstation.

Apenas un suspiro, salvo que no hagas otra cosa en la vida, para ver finalmente a Lara paseándose entre los muros de adobe y piedra caliza, envuelta en miles de críticas y acusada de convertirse en una saga repetitiva, por lo que sigo sin entender qué era lo que buscaban. Es verdad que Tomb Raider 3 era un juego algo desorganizado con un nivel de dificultad demasiado absurdo y que la segunda entrega estaba más enfocada en tirar de gatillo, pero salvo que quizás le habría sobrado alguna entrega (para descansar la franquicia, sumando aquí también las tres expansiones), pero si me ciño a la saga en términos generales, en el fondo jamás me decepción. Hablo, por supuesto, de los clásicos. Recuerdo además que por entonces los medios y las revistas repetían el mismo mantra, lo mismo que consumían y repetían los usuarios (muchos de ellos habiendo probado únicamente el primero de los videojuegos), lo que me resulta todavía más curioso teniendo en cuenta que en cuanto a ventas ninguna de las primeras entregas fracasó. De hecho este que nos ocupa (TRLR) es uno de los más vendidos y sigue muy de cerca a los anteriores, por lo que, si mis matemáticas no fallan, eso dista mucho para considerar una saga como agotada, y sino, ¿cómo se explica que actualmente hayan tenido tanto éxito las remasterizaciones respecto a la franquicia original? Por cierto, aquí os dejo otra entrada donde hablaba de estas nuevas versiones y de por qué considero que no es el mismo juego en términos jugables incluso con las ayudas desactivadas. Sin matarme demasiado en buscar el fallo y nada más comenzar, aunque todavía hay gente que asegura que no estoy en lo cierto y ha llegado a insultarme. No sé, es mi opinión. 



Por primera vez, Tomb Raider comienza el tutorial fuera del hogar. 

Tomb Raider: The Last Revelation:


Quiero dejar claro que quien escribe estas líneas ha disfrutado enormemente de este juego y ama la franquicia, llegando a jugar varias veces cada uno de los clásicos (tanto en consolas como en compatibles), quedándome únicamente sin terminar Underworld y dejando muy de pasada el Reboot (ambos los toqué hace años, aunque los revisitaré como proyecto para lo que quede de 2025 en el blog). Para mí es un título que sorprende (en Playstation) por su optimización y los nuevos efectos sin que prácticamente asome algún tipo de ralentización. Con un resultado en cuanto a gráficos y diseño encomiable. La guinda que faltaba para el pastel. No me olvido de Tomb Raider: Chronicles (el cual conseguí para PSX hace poco y aunque me gusta, no me aporta las mismas sensaciones). 

Historia:

Volvemos, como ya he dicho varias veces, al misterioso Egipto de los faraones, y lo hacemos de la mano de sus desarrolladores: Core Design y gracias a la distribución de Eidos Interactive. Es, por número, el cuarto título de la franquicia si obviamos las expansiones de los clásicos originales (Unfinished Business, Golden Mask, The Lost Artifact). Llegó a las tiendas a lo largo del año 1999 en el siglo pasado para los sistemas de Sony Playstation y PC, viendo sólo un año más tarde la luz en una entrega mejorada en cuanto a iluminación y sombras, para la consola de SEGA adelantada a su tiempo en aquellos años, Sega Dreamcast (recemos una oración por su alma). En esta ocasión seguimos a la espalda de Lara (tal cual), disfrutando de su adolescencia mientras es aleccionada por un tipo que ya desde el primer momento da muy mala espina, que es un tal Von Croy, su mentor.  Llamadme rarito, pero la primera vez que lo vi no me parecía trigo limpio. Al parecer es durante una de las primeras incursiones de Lara, en Camboya concretamente y en uno de los niveles que nos sirve a modo de tutorial, que se la acabamos jugando a este señor. Con el paso del tiempo y con los años, volveremos a vernos las caras, comprobando que este supuesto jubilado no ha optado por irse a Benidorm en verano, sino que nos la tiene jurada desde aquella acción. 

Pero aquí no se detienen los problemas, y es que Lara, que no puede estarse quieta y a veces parece que no aprende, libera durante uno de sus viajes atravesando el desierto un amuleto que no le pertenece, arrebatándoselo al mismísimo dios Seth, uno de los más poderosos del antiguo Egipto y desencadenando una profecía, y de la que los jeroglíficos dan buena cuenta con un insoportable final. Nuestra misión será por tanto burlar dicha profecía y volver a encerrar a este Dios en lo más profundo de una de las pirámides, aunque para ello deberemos contar con la ayuda indirecta de Horus. Más o menos este sería a muy grandes rasgos el resumen del juego.

Los efectos de luces han mejorado muchísimo desde la tercera entrega. 

Gráficos:

Como era de esperar, está entrega mejora lo visto en todos los aspectos de las entregas anteriores. No solo se percibe en el tratado de las texturas o el suavizado de los personajes, sino en detalles mucho más realistas o impresionantes, como es el tamaño de los escenarios y la iluminación. No tanto en el uso de las sombras, que sí destacan y son realmente sorprendentes en Dreamcast, pero aún así el cambio más notable es muy patente en Sony Playstation, la primera consola de la marca y de 32 bits. Parece mentira que sólo tres años antes disfrutamos de la primera entrega, muy lejos técnicamente de esta, a pesar de usar en teoría el mismo motor. El acabado final es muy evidente, precisamente por el dominio de ambas arquitecturas (del mencionado motor y de la consola). ¿Y la diferencia? Pues igualmente notable. 

Sí, los escenarios, niveles, fases... llamadle como queráis, son ahora realmente grados y tienen más vida gracias a un simple y nimio detalle como es dotar a la textura del cielo de movimiento. Asimismo la iluminación es dinámica e incide en paredes, objetos y la propia Lara, dotándole de un realismo que hasta esta entrega no habíamos podido ver. Siguen existiendo algunos pequeños errores en las colisiones, marca de la casa, pero en conjunto se deja entrever una mayor solidez. Además el diseño es ostensiblemente más abierto, pudiendo volver a zonas que ya habíamos visitado (o a las que podemos llegar de otro modo), eliminando de un plumazo cualquier aspecto pasillero y proporcionando una mejor jugabilidad. En ocasiones volveremos sobre nuestros pasos para activar puertas o palancas para las que a priori no teníamos una llave, conectando fases y pasajes, a veces tan distantes, que deberemos hacer un buen uso de nuestra memoria. Si dejáis de jugar durante un tiempo, y ese es mi consejo, procurad no dejar nada pendiente porque luego os pasará lo que a mí, que estuve al menos un par de horas dando vueltas hasta que recordé un determinado detalle. Por supuesto que las zonas ocultas siguen estando presentes (creo que 70), mostrándose al final del juego todas las estadísticas, entre las que encontramos el tiempo de juego, los kilómetros recorridos, el número de botiquines usados y los secretos encontrados. De estos últimos he de decir que los hay bastante difíciles, pero otros son tan fáciles que parece que están de regalo. 

Aunque estamos en el desierto y abundan las paredes de piedra caliza, también tenemos zonas más coloridas.

El aspecto de Lara es, por encima de todo, muy detallado y más suavizado que en las versiones anteriores. Cuenta además con las mismas animaciones que se suman a otras extras, destacando la cantidad de polígonos con las que ha sido creada. Su rostro no difiere demasiado para evitar dejar aquel al que estábamos acostumbrados, pero ahora camina, salta y se mueve con una gracia, una fluidez y rapidez de reflejos, que cuesta creer que estamos ante el mismo control de tipo tanque. Esto lo han mejorado tanto que ahora ya no hay excusa para jugarlo. 

Los enemigos, o aquellos personajes no jugables que más o menos cuentan con un cierto nivel de desarrollo dentro de la trama, también han visto aumentados el número de polígonos, a pesar de que en algunos casos siguen teniendo esa cara de caja (aunque no tan exagerado como antes). Son mucho más implacables, aunque si nos subimos a ciertos lugares no podrán alcanzarnos, pero en general tienen una inteligencia muy mejorada respecto a TR3. Se cubren, escapan, dan grandes saltos, y cuentan con un diseño que, en el caso de algunos de ellos, sorprende. Mis favoritos son los guerreros rojos que van embozados y los esqueletos. Cada uno con sus propias defensas y truco. Aquello de disparar y que vayan a pecho descubierto, se acabó. 

Las localizaciones, siguen contando con niveles exóticos aunque estos se acaban centrando en Egipto. Camboya, nivel que sirve de tutorial y que podemos jugar en varios modos de dificultad según nuestras elecciones, es el primero de ellos, pudiendo visitar más adelante ciudades fantasma, trenes a la deriva, subterráneos y catacumbas, desiertos y una gran infinidad de templos. Coincide con los últimos compases del primer Tomb Raider de la franquicia y Unfinished Business, pero lo han dotado de unas mecánicas que le sientan muy bien. Además, la sensación primigenia, aquella en la que nos sentíamos solos en mitad de un lugar al que nadie había llegado, vuelve otra vez aquí. Con fases inmensas y que invitan a la búsqueda. Incluso llegaremos a perdernos por las pirámides repletas de trampas y secretos, sumándose el manejo de vehículos. 

También han cambiado la introducción del menú. 


Sonido:

A cargo de Peter Connelly, que repetiría en dos entregas más de la saga (Chronicles y Angel of Darkness), TRLR aparece con una nueva y remozada banda sonora. Hay quien dice que la música prácticamente no tiene presencia y que son muy pocas las piezas, lo que me lleva a pensar que hay opiniones basadas no en las propias sino en lo que se pueda llegar a escuchar. Al contrario, igual que en una película, los temas musicales aparecen en el debido momento para señalar situaciones o momentos que sean clave (como un enemigo, una animación, o un nuevo lugar). Escuchamos pistas de audio ya conocidas aunque también se encuentran las nuevas, y no son pocas, de verdad.

Si hablamos de efectos u otros sonidos estos siguen las mismas premisas como también los mismos niveles y, en general, estos tienen una buena calidad. Es cierto que continúa heredando algunos detalles que considero defectos, como que las bestias que rugen raramente por no decir nunca, son más un producto del laboratorio de audio que las de verdad. Es un detalle mínimo y que no empaña el resultado, pero he de decir que en toda la saga clásica siempre llamó mi atención. No es así con la aventurera, pues esta gime y se queja, y cuando saltamos desde una gran altura, llega a gritar.

Las voces de los demás personajes, exceptuando la de la propia Lara, son correctas aunque es verdad que se acercan más hacia la vertiente mediocre. Con voces a veces un tanto impersonales y cuyos actores no pasarán a la historia por su dicción. Tampoco ayuda el hecho de que el sonido falle en sincronización.

Algunas palancas se encuentran situadas en lugares aparentemente inaccesibles. 


Modelo:

Lara Weller fue la modelo escogida para esta entrega de Tomb Raider; la más parecida al personaje en el que se basa, sobre todo a nivel de parecido físico y por que entonces era amante de los deportes de riesgo (o eso decían). Atributos que aún así no fueron suficientes para tenerla en cuenta ya que la anterior, Nell McAndrew, posó en cueros para Playboy y eso no le gustó nada a la distribuidora y prefirió no darle tanto protagonismo). Además coincidió con la salida de la película protagonizada por Angelina Jolie. La chica es mona (o lo era, porque no sé cómo es ahora ni tampoco me he molestado en buscarlo), pero os aseguro que nadie en aquel momento tildó a los responsables de incentivar el estereotipo machista, cosificador, y todas esas soberanas tonterías que se dicen hoy día para llamar la atención. Como en muchas otras ocasiones, darle cuerpo al protagonista de un videojuego era lo típico, sobre todo si este era anunciado en un stand. Respecto a esto, y al menos en España, la señorita Weller tuvo su propio cameo en uno de los capítulos de la serie de moda de aquellos años: Compañeros, en una intervención que, si bien me sorprendió porque no me lo esperaba, me hizo sentir algo de vergüenza ajena en sus pocas escenas de acción. No sé si es que la chica era estrábica o como actriz dejaba mucho que desear, pero os invito a que le echéis un ojo a la miniatura del vídeo que os dejo por aquí. Sí, la imagen de la miniatura da algo de grima ('cringe', para los modernos que nunca han pillado un diccionario).

Por cierto, en esa parte también sale la actriz y presentadora de televisión, Lara de Miguel. Una chica bastante guapa que no tuvo demasiada suerte y no despuntó. Era muy regulera actuando si la sacaban de ciertos papeles, pero no peor que otros que hoy día han triunfado. El otro día me pregunté qué había sido de ella y creo que está retirada. Si os digo la verdad, para mí mejoró con los años. Curioso... acabo de juntar sin querer a tres Laras en la misma entrada... Os dejo una fotillo y que sirva este párrafo para hacerle homenaje.

La otra Lara.

Hecho este breve paréntesis que me acabo de sacar de la entretela, seguimos con el vídeo que os prometía. Avisadme, por favor, si en algún momento lo llegan a borrar para sustituirlo. Gracias. 



Y aquí algunas imágenes sueltas de la verdadera protagonista. Lara Weller:






Jugabilidad:

Para bien o para mal, TRLR es un Tomb Raider al uso, con sus defectos y sus virtudes; aunque con una serie de cambios y novedades que, si bien lo mejoran en algunos casos, en otros no ha llegado a emocionarme. En primer lugar, una vez que ejecutamos el juego, descubrimos que, tras una introducción  de vídeo que nos pone en contexto y con un CGI de la época aunque no de los mejores, los desarrolladores han decidido abandonar el menú clásico del pasaporte rojo por uno nuevo. Tragamos saliva, nos apretamos los machos, y nos preparamos para superar el golpe más duro de todos ellos desde el punto de vista más purista. 

Y es que Tomb Raider: The Last Revelation, prescinde aquí por primera y única vez (en la saga clásica y en la siguiente trilogía, según creo saber) de la que hasta ahora se incluía como un nivel tutorial. Os hablo de la mansión Croft. Esta es sustituida por una nueva zona situada en un templo en Bangkok, con una Lara mucho más joven (adolescente, para más señas con 16 años) y que asiste a los consejos de su mentor Von Croy. No voy a negar que este puede ser uno de mis niveles preferidos por suponer un aspecto diferente respecto a Lara y por situarse en otro tiempo, pero lo más correcto habría sido mantener la casona para delicia y disfrute de todos los jugadores. De hecho, y creo que aquí los que somos fans pensamos de manera unánime, la mansión no sólo sirve para aprender el manejo de la protagonista y sus nuevos movimientos, sino que también para descubrir cómo ha ido evolucionando la casa con cada nueva versión. Un nuevo adorno, un acceso o una puerta, una habitación nueva, siempre ha sido un placer ver los cambios y extras de la mansión, además de que también tenía sus propios secretos y sorpresas. Tras este gran chasco, le damos a "nueva partida", comprobando con regocjo, y menos mal, que a pesar de no haber abandonado del todo el modo "tanque" tan característico, los movimientos del personaje son ahora mucho más fluidos y precisos. Salir del agua y perder un tiempo precioso en auparte antes de que te coma un cocodrilo, supone ahora un gran alivio. Pero esto es sólo la parte buena ya que el motor sigue teniendo algunos fallos en las colisiones, mucho más evidentes en un entorno como el agua, quedándonos en ocasiones enganchados al intentar atravesar lugares estrechos. No es el único defecto que he encontrado, pero para resumir un poco os los mostraré al final de la entrada, en la sección de "Lo peor". 

La versión de PC es semejante aunque cuenta con un mayor suavizado y algunos muy ligeros cambios respecto a la de PSX.

Y si el movimiento es más fluido y las animaciones cuentan con más imágenes, como en cada nueva entrega Lara hará gala de nuevos movimientos para posibilitar aún más acciones de las que ya hacía de serie (otro clásico, junto a la evolución de la que os hablaba en la mansión). Desde balancearse a gran altura agarrada a una cuerda -deslizarse o trepar por ella- hasta hacer lo propio en un poste e incluso doblar las esquinas cuando estamos colgados o sujetos a una pared. Ya os imaginaréis que esto implica en sí una mayor complejidad y dificultad al obligarnos a buscar nuevas rutas o accesos, aunque en mi opinión sincera, y pese a que muchos jugadores califican a esta entrega como una de las más difíciles y extensas (más de 24 horas casi aseguradas salvo que vayamos corriendo), he de decir que de todos los clásicos Tomb Raider es el más llevadero. Incluso las zonas secretas, que nos darán munición extra y que son unas 70, son bastante fáciles para encontrar. Al menos en su mayoría. Quizás también es que no hace mucho que estuve rejugando Tomb Raider 3, y ese sí que es un verdadero dolor de cabeza. Os dejé un enlace con mis impresiones al principio.

Serigrafía del CD en su versión Pal de PSX.



Ya os hablé de los escenarios y lo que supone el que la mayoría de estos estén interconectados, permitiéndonos volver atrás a por un nuevo objeto o acceso y justificando una forma más intensa y concienzuda de explorar. Pero quisiera incidir un poco en las sensaciones, o al menos lo que me ha aportado este título tras haberlo rejugado después de veinticinco años. Los niveles, que son su alma mater y prácticamente otro enemigo, son enormes y muy entretenidos; con muchísimos recovecos, nada lineales, y muy provechosos a la hora de explorar. Me he sentido realmente como si estuviera en el primer Tomb Raider de 1996, con zonas como la biblioteca de Alejandría, el templo de Karnak, el entorno próximo a las pirámides entre otros muchos lugares, como si fuese el primero en llegar. Con ese aura de soledad casi incómoda, donde prima por delante de todo la búsqueda y no la acción. Y si a esto le sumamos los encuentros muy espaciados de los enemigos, las trampas al estilo de las películas de Brandon Fraser (El Tesoro de la Momia) con aquellos molestos escarabajos y que la ambientación gracias al nuevo sistema de iluminación es muy realista, tenemos muy claro que estamos ante uno de los mejores videojuegos de la saga. Sin olvidarme de la variedad de los encuentros y la inteligencia artificial de cada enemigo, algunos de ellos con comportamientos verdaderamente novedosos en la saga clásica y con una actitud a veces implacable. Con muchos he tenido que adoptar una estrategia distinta a la normalizada de apuntar y disparar, destacando entre ellos a los esqueletos, los humanos que se cubren y que disparan en la distancia y te atacan cuerpo a cuerpo -o cuando menos se cubren- como también unos de los más icónicos de toda la saga y que aquí son un verdadero dolor. Los murciélagos: pequeños, rápidos, difíciles de ver en las zonas más oscuras y que aquí son mucho más agresivos. Tampoco quiero dejar de lado a los enemigos inmortales o los jefes más grandes. Y lo de que se pueda volver tras nuestros pasos, que ya he citado en el apartado gráfico, es prácticamente de lo mejor, añadiendo al juego una enormísima profundidad y todo un abanico de posibilidades para la exploración. Es más engorroso, me hago cargo de ello, y posiblemente nos haga darnos más de una vuelta, pero por otra parte es muy gratificante y divertido. Es impagable, entre otras cosas, la sensación experimentada al hallar un acceso a lugares por los que habíamos pasado de lejos en niveles muy anteriores. ¡Anda!, será de las exclamaciones que más utilizaremos.

Von Croy, nuestro antiguo mentor, nos la tiene jurada. 

Otro cambio considerable, y que por una parte añade un nuevo componente táctico a los puzles e incluso enemigos, es el hecho de poder mezclar y combinar algunos de los objetos para hacerlos más poderosos o más prácticos. A los botiquines clásicos y las bengalas (que aquí llegarán a sobrarnos incluso con tres cifras como en mi caso) se le suman nuevas opciones como una mira láser para insertar en una ballesta o en un revólver. También unos prismáticos para observar de lejos e iluminar los lugares más oscuros. Pero lo que menos me convence, y que supongo que es para no hacer más difícil las diferentes combinaciones, es que ahora el inventario circular de toda la vida pasa a ser lineal y en horizontal. El fallo de este método es que cuando nos encontremos buscando algún objeto, si nos equivocamos y vamos hacia el lado contrario, acabaremos dando una tediosa vuelta completa. También contamos con diferentes tipos de municiones y que nos servirán para afrontar algunos puzles o acabar a determinados enemigos de la manera más provechosa, como aquellos que nos permiten atacar de cerca, de lejos, como en el caso de la escopeta, o aquellas otras de tipo explosivo, normal o venenoso, si hablamos de las flechas para la ballesta. 

Y más cosillas que ahora mismo se me vienen a la mente, la interacción con las antorchas y algunas trampas. Algunas veces llevándome una muy grata sorpresa, usando artilugios y cachivaches para superar algunas zonas con trampas. Muy pero que muy originales.




Diferencias destacables entre las versiones de PC y Playstation:

Sin citar la notabilísima diferencia de resoluciones a favor de la de compatibles y el mayor suavizado de las texturas y polígonos, la de PSX cuenta con algún detalle que lo hace muy digno como las ya conocidas huellas sobre superficies blandas, aunque ahora destacan algunos nuevos efectos como la iluminación. El resto está obviamente algo por debajo de la de ordenadores, sobre todo en la definición de texturas y un granulado más evidente, cambiando a su vez algunos detalles como los líquidos. La de PC, por su parte, además de la clara ventaja, cuenta con otros efectos que en la de Playstation no he visto como luces o efectos volumétricos que en PSX parecen más una textura. También es nuevo el goteo del cuerpo de Lara en cuanto abandona una superficie líquida. El resto, salvo que seas muy quisquilloso, y con la diferencia de manejarlo con su propio mando, es prácticamente similar.

En el caso de la edición de Dreamcast, esta cuenta con grandes adelantos, pese a ser denostada por estar bastante por debajo de las posibilidades y potencia de la consola. Sigue siendo una versión más que decente y a la que no se le debe hacer ningún asco, además de que cuenta con la iluminación mejorada y sombras bien definidas en tiempo real. Esto se aprecia aún más en el caso de la protagonista.

Lara gotea y gatea. No, no era un intento de chiste. 

Conclusión:

Lo he disfrutado muchísimo, y me atrevería a decir que hacía tiempo que un Tomb Raider, pese a ser mi segunda visita a la tierra de los faraones, no me hacía sentir así. Volver a explorar y disfrutar del diseño de sus niveles, enorme, sigue siendo una experiencia sublime que me congracia otra vez con la franquicia. Quizás el periplo que me supuso la tercera entrega dejó un poso de mal regusto, pero aquí, en esta cuarta entrega, y para los que amamos los clásicos, nuevamente hallamos un Tomb Raider clásico y como debe de ser. El juego tiene algunos fallos o detalles que evitan acabarlo al completo (como una llave que deja caer un personaje en un momento determinado si llegamos a salvarlo, o que cuando ganamos el juego del Senet se abre un pasaje distinto y que no nos permite conseguir los secretos al 100%). Los escenarios me han parecido colosales y muy bellos gráficamente, gozándolo como un poseso con encuentros como esqueletos, los toros egipcios, además de poder visitar cada uno de los niveles cuando la búsqueda lo requiere. Puede que este aspecto "maree" a los que prefieren los juegos más lineales y debemos tener muy claro qué nos falta y hacia dónde vamos -sólo si dejamos esa parte en concreto a medias- pero nada como dejarlo apuntado en un papel. El viejo método de la vieja escuela. Como a mí me gusta y como debe de ser. La única pega, aunque tampoco es muy notable, es que lo he visto demasiado fácil en la mayor parte del juego. Ni tanto como Tomb Raider 3, ni tan poco como este, aunque es posible que algunos lo encuentren perfecto.

El resto, prácticamente de diez.

Totalmente recomendado.

Edición de PC.

Edición de PSX.



Lo mejor:

-35 niveles, más uno extra distribuido por "The Times"  llamado The Times Exclusive Bonus Level
-Los niveles están interconectados en su mayoría, eliminando así todo rastro lineal.
-Escenarios enormes y variados pese a compartir temática (tumbas, pirámides y zonas urbanas...). 
-Es de los Tomb Raider más largos, por no decir el que más (superando a veces las 40 horas). 
-La temática de Egipto no resulta para nada repetitiva. 
-Mayor incidencia en el factor de exploración, con encuentros normalmente casuales. 
-El nivel gráfico de PSX va a pleno rendimiento en esta entrega, aunque la de PC la supera.
-Efectos ambientales muy bien logrados. Atentos a la iluminación "Lens Flare".
-La ambientación, con colores muy cálidos en algunas zonas, son capaces de crear algunas de las partes más bellas gráficamente que hemos visto en la franquicia. 
-Niebla volumétrica en las versiones de PC.
-Podemos recoger antorchas y usarlas en nuestro beneficio.
-Los líquidos están mejor desarrollados, aunque el cambio se nota especialmente en compatibles.
-Escenarios abiertos que parecen bastante vivos (gracias a la textura del cielo).
-Un primer nivel tutorial que cuenta con dos caminos posibles: el normal y el difícil.
-Algunos niveles pueden acabar con nuestra paciencia aunque eso los hace más atrayentes: el laberinto de agua en el nivel "Bajo la Esfinge", las trampas en Giza...
-El diseño de Lara es mucho más estilizado y con una mayor cantidad de polígonos.
-Buenos y numerosos CGI de la época.
-La historia, pese a que tiene algunos fallos.
-Puzles enrevesados hasta que das con la clave (como uno que tiene que ver con unos huesos), pese a que hay muchos de ellso que pecan de simples. 
-La zona del "museo". Muy original y divertida.
-Algunos enemigos, gracias a sus acciones, forman parte de algunos puzles.
-El juego del 'Senet' en el nivel ""The Guardian of Semerkhet", es muy adictivo. 
-El nuevo sistema de iluminación que le da una muy buena ambientación y colorido.
-Lara mueve la boca en las animaciones.
 -Sonido ambiental decente y muy creíble. 
-Detalles como los casquillos al caer al agua.
-Efectos de corrientes en determinados momentos del juego.
-Manejo más preciso y fluido de Lara.
-Algunas trampas son realmente peligrosas y dan buena cuenta de lo que esperaríamos en un templo de acceso prohibido.
- La variedad de enemigos y su IA (se cuelgan, saltan, se cubren, atacan de maneras distintas según la distancia, etcétera).
-La persecución en los vehículos.
-Combinación de armas y objetos.
-Algunos objetos contienen instrucciones.
-Los efectos de veneno en pantalla.
-Nuevos movimientos.
- En ocasiones salvar a tiempo a algún personaje, nos ayudará a acceder a nuevos lugares.

Lara luce todavía mejor.


Lo peor:

-Prescinde de la mansión Croft.
-Posibilidad de guardar en cualquier momento, lo que lo convierte en un juego muy fácil. Debería de existir un límite de guardados similar al de Tomb Raider 3. 
-Fallos de colisión bastante graves en los pasillos acuáticos que son demasiado estrechos.
-En ocasiones el juego se vuelve algo fácil.
-Existen algunos defectos argumentales, como en el caso de Von Croy. No queda claro qué ocurrió.
-Pese a que Lara suele posicionarse para activar algunas palancas, a veces necesita precisión.
-El zoom a la hora de apuntar, no está del todo explotado.
-Lara no cambia de atuendos, salvo el traje "militar" de cuando es adolescente.
-Algunas texturas siguen viéndose muy borrosas (al menos en PSX). 
-Algunas texturas permiten ver qué hay al otro lado. 
-En Playstation, como siempre, el juego es algo más oscuro aunque no tanto como en otras entregas. Es llamativo el hecho de que aquí nos sobrarán muchísimas bengalas.
-Algunos de los escenarios, los más grandes habitualmente, dan la impresión de estar más vacíos de la cuenta. Para muchos esto es una molestia pero para mí le da un mayor realismo y ambientación.
-Algunos puzles, o zonas, como en las Mastabas, da la sensación de que algunas acciones no tienen consecuencias. 
-En el juego del Senet, si ganas no conseguirás todos los secretos del juego. Accedes a otra zona.
-Bengalas, munición, botiquines, etcétera, acabará sobrando con unas cifras bastante cuantiosas.
-Una vez finalizas el juego, no hay extras como munición infinita o listado de niveles sueltos.

El juego del Senet. Imagen de https://tombraider.fandom.com


Curiosidades:

-Sigue estando presente la brújula, aunque realmente no la uso. Se supone que el norte lo indica la flecha roja. 
-Cuenta con guiños a Indiana Jones y La Momia. De hecho hubo revuelo por esta última película,  aunque el juego se estrenó antes. 
-La conexión entre niveles puede llegar a liarnos si dejamos de jugar durante un tiempo. Me sucedió sobre todo durante la partida en el templo de Poseidón.
-Algunos niveles están inspirados en España, como la Alcazaba de Almería y el Desierto de Tabernas.
-El final de Lara en esta entrega, coincide, aunque no lo deja del todo claro, con lo que sería Tomb Raider Chronicles.
-Existe un mod para PC llamado 'Project Tomb 4' que añade funcionalidades de Chronicles y otras tantas creadas por los desarrolladores, mejorando y modificando el juego final. 
-Existe una versión primeriza (las de prensa y de día uno), que es ligeramente diferente en algunos aspectos tanto de interfaz como jugables. Por ejemplo: el sonido ambiente de "La ciudad de los muertos" o una zona accesible en KV1, que más tarde fue bloqueada con unas rocas.
-Los nombres de los archivos de las ediciones alemanas de Last Revelation son ligeramente diferentes (también algunos detalles como la sangre).
-Existe un error de activado durante la persecución de Ahmed, en el nivel "El Valle de los Reyes", que hace que las consecuencias sean diferentes según el número de enemigos que matemos o dónde nos situemos, como que las llaves del coche no aparezcan, que no exista vehículo, y un largo etcétera. 
-Existe un truco en "la Ciudadela", donde al ser atacados por las langostas, si guardamos y cargamos de nuevo, tendremos unos segundos antes de que se activen.
-Existen una serie de posters de películas reales en los niveles de "Alejandría".
-Lara Croft, en un momento dado, se disfraza. Lo curioso es que ningún hombre advierte su figura.
-Tras más de 1657 días, el contador de tiempo del juego se resetea a cero.


Qué seria nos ha salido la niña...

*Faltan por editar algunos detalles que iré completando a lo largo de los próximos días.
Terminado nuevamente el día 28 de marzo de 2025 a las 21:00
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