1 de marzo de 2025
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Avance - Presentación para prensa - El nuevo 'Soulslike/Metroidvania' - Mandragora: Whispers of the Witch tree

3/01/2025

Todavía quedan semanas para el que será uno de los lanzamientos más esperados del panorama indie de los videojuegos: Mandragora: Whispers of the Witch tree.


Será finalmente este próximo 17 de abril cuando disfrutaremos de la versión completa del que personalmente creo que será el pelotazo de todo el año 2025. Un título que se encuentra en la parrilla de salida para verlo corriendo en plataformas más importantes como Xbox series, Playstation 5 y PC. Un título que no sólo llega al mismo tiempo para las consolas y sistemas más potentes del momento, sino que, según uno de sus responsables, en cuanto lo finalicen también podremos verlo en Nintendo Switch.

Ha pasado ciertamente bastante tiempo desde que el proyecto dio sus primeros pasos; en primer lugar a través de la plataforma de Kickstarter para su financiación durante el año 2022. En aquel entonces, sus desarrolladores no imaginaban las dimensiones que alcanzaría y mucho menos superar con tantas creces el dinero contante y sonante que necesitaban para su ejecución.

Mandragora: Whispers of the Witch tree, es un videojuego que ha ido madurando y cambiando a lo largo de todo este tiempo, al que se le ha ido sumando contenido y otros extras, como también profesionales, siempre con la idea en mente de traer a la palestra un título con muchísima calidad y en cuanto a términos de juego una mayor profundidad. Ya veis que no sólo su nombre se ha visto modificado sino que todo en su conjunto no ha dejado de crecer. Si bien lo único que teníamos era un compendio de imágenes y más recientemente un tráiler de vídeo (con partida en Youtube incluida), ahora por fin parece que será una realidad. Esto ha sido posible gracias a la financiación obtenida, lo que ha repercutido en poder rodearse de gente con muchas tablas en la industria y con un resultado que por ahora puede verse en la que es su segunda No en vano han conseguido superar las cifras iniciales, logrando no sólo poder aupar y finalizar su 'preview'.


*Nota: la sección de preguntas y respuestas está más allá de la mitad de la entrada, acabando la misma con una breve reseña de la demo preliminar.

Presentación

El pasado día 26 de febrero tuve el privilegio de asistir a la presentación mundial del videojuego; con la asistencia de algunos de los responsables entre periodistas y asistentes al evento. Hallarme en mitad del meollo fue para mí una experiencia gratificante, pues además de permitirme rememorar tiempos pasados (cuando escribía para otros medios) pude escuchar de primera mano las reacciones y todo lo que generaba este videojuego. Al frente del mismo nos encontramos con Alexandra Pearson, cabeza visible y responsable de marketing en Primal Game Studio, un estudio con base en Budapest y responsables de otros títulos como Supernova, productos para League of Legends, Beast of Brawlia y Around. En total son un equipo formado por más de una veintena de personas, aunque como luego veréis nos acabaron confesando que sumando colaboradores de otro equipo eran bastantes más. Hombres y mujeres que han vertido en Mandragora no sólo sus ideas, sino también sus gustos a la hora de jugar. 

Resumen:

Tras una presentación lastrada durante los primeros minutos por los consabidos problemas técnicos de una conferencia -con conversaciones cruzadas entre los asistentes en una infinidad de idiomas y con micrófonos abiertos o cerrados a su suerte- finalmente la encargada de dirigir el evento pasó a relatarnos muchos de los conceptos de la obra mientras se intercalaban imágenes y algunos vídeos. Una parte que duró al menos cinco minutos, dando paso más tarde a otra en la que se ofrecían más detalles, finalizando con la parte más interesante de todas que era la de preguntas y respuestas, para la que apenas se dejó algo más de media hora, muy pocas a mi parecer. De hecho, y debido a esta premura, se dejaron bastantes preguntas en el tintero, aunque en mi caso no puedo quejarme al haber sido escogida una de ellas en relación con los enemigos y su inteligencia artificial.


Protagonistas

Iga Spinks (MyGames)fue la encargada de dar paso a su compañera Alex Pearson (Primal Game), ambas féminas portavoces de la plataforma de juegos en línea y la compañía desarrolladora con base en Budapest, respectivamente. Más tarde harían su parte uno de los creadores más veteranos: Gabor Szabo, diseñador principal del videojuego, terminando el conjunto con un Krisztian Varaljai, director técnico del juego, y al que el micrófono le dio más de un problema. Todos ellos, abordando con estoicismo el turno de preguntas y abordando con su experiencia algunos de los problemas surgidos durante su desarrollo aunque, vuelvo a repetir, me quedé con muchísimas ganas de más. 

A. PearsonI. SpinksG.SzaboK. Varaljai

El juego:

Mandragora: Whispers of the Witch Tree, es un título Rpg clasificado a nivel técnico en lo que conocemos como 2.5d. Esto es, un videojuego acabado en dos dimensiones con fondos y elementos tridimensionales, enfocado en el rol de desarrollo point-and-clic y con mucha acción. Jugable y gráficamente, el título se apoya en otros videojuegos más clásicos, destacando su fuerte parecido con la serie Dark Souls. De hecho, fue con este el nombre que más se repitió a lo largo de toda la charla, aunque por lo que he visto tiene su única y propia personalidad. Es difícil a estas alturas no parecerse a nada, y tal como comentaron más tarde, aunque son muchas las diferencias, las influencias están ahí. Y si de este recoge su estética oscura y su gusto por la exploración, muchas de sus mecánicas podríamos repetirlas en otro clásico como Metroid. Es más, el público ya lleva un tiempo aventurándose y tildando a este título como una suerte de videojuego de estilo metroidvania. Más allá de los adjetivos, que se compare con tamaños juegos ya da una idea más o menos aproximada de sus pretensiones. Personalmente para mí tiene todo lo necesario para ser un videojuego de éxito, desde los entornos de temática medievalista bañada con tintes fantásticos y que a muchos tanto nos encanta, hasta todo el rosario de habilidades (más de 200 en el caso de las activas), pasando por el plataformeo, la toma de decisiones, y todo mientras nos desplazamos en su mayor parte utilizando el clásico movimiento arcade de scroll horizontal. Un videojuego enorme que cuenta con muchísimas zonas para explorar, y que muestra a Faelduum, un reino al borde del colapso, donde todo tipo de criaturas han desatado el horror.  Un videojuego además que, gracias a las cifras alcanzadas, cuenta con los temas metaleros y oscuros de Christos Antoniou y la participación de la Orquesta filarmónica de Praga. Ahí es nada, caballeros.

Y como ya os he comentado al principio, lo veremos en su versión completa el 17 de abril de 2025 en diversas plataformas, y en el caso de los compatibles en Epic y Steam. Por el momento, y mientras amenizamos la espera, podemos disfrutar en la última de las plataformas de una versión demo.



Características principales de Mandragora: Whispers of the Witch tree:

Aunque a estas alturas ya nada nos sorprende, y más aún a los que ya rondamos el medio siglo entre videojuegos y que prácticamente hemos visto cómo se desarrollaban y pasaban de ser reducto de gente inadaptada a toda una industria con futuro, la gran cantidad de contenido -ya presente en gran parte en la demo- es tan bestia que sólo las cifras aportadas por parte de los creadores te dejan literalmente temblando. Si bien recoge elementos ya vistos en otras sagas y esto es perceptible desde el primer momento, el acabado final pretende ser tan enorme que estoy seguro de que tanto a los de la vieja escuela como a las nuevas generaciones os va a encantar. No sólo cuenta con un desarrollo abrumador del personaje y una trama a la altura de los mejores videojuegos, sino que cuenta con tal inventario que hará que palidezcan muchas otras propuestas del mismo género. Todo en un mundo oscuro y caótico, de corte medieval con sus castillos y caballeros armados, donde la toma de decisiones, los fallos y aciertos darán con nuestros huesos en el suelo o, por el contrario, consiguiendo el objetivo final. Una buena cantidad de ellos según los creadores. 

Pero para que os hagáis una idea, y antes de pasar con el turno de preguntas que pudimos escuchar durante la presentación del videojuego, aquí os cito algunas de las características principales que también fueron numeradas durante el pase inicial:

  • -Diferentes entornos, cada uno de ellos con sus propios enemigos, tan enormes que invitan a la exploración.
  • -11 zonas totalmente diferenciadas.
  • -Un mapa extenso e interconectado, no lineal.
  • -Escenarios de aspecto gótico realizados a mano.
  • -Narrativa a cargo de Brian Mitsoda (Vampiro: la Mascarada - Bloodlines) con personajes y grafismo realizado a mano.
  • -Giros de guion a lo largo de la partida.
  • -Finales diferentes según nuestra toma de decisiones.
  • -6 clases iniciales, apariencia y sexo para el personaje principal.
  • Vanguard: Poder físico bruto, escudos enormes y armas de dos manos.
  • Flameweaver: Maestro del fuego, hábil con armas de una mano.
  • Spellbinder: Controla energías caóticas.
  • Nightshade: Especialista en muertes rápidas con veneno y dagas dobles.
  • Wyldwarden: Vínculo único con fuerzas naturales.
  • Vindicator: Dominio de energías celestiales.

  • -Posibilidad de hibridar cada clase.
  • -Diez misiones principales. 35 opcionales y 15 de recompensa.
  • -Sistema de recompensas y secretos.
  • -Hasta 100 habilidades pasivas y más de 200 activas.
  • -Un centenar de Npcs con los que poder conversar y comerciar.
  • -Creación de artículos únicos gracias a los artesanos.
  • -Uso de reliquias e innumerables armas a una y dos manos. 
  • -Desbloqueo de habilidades, lo que nos permitirá acceder a otras zonas.
  • -Personaje principal con numerosos movimientos (rodar, esquivar, girarse, subir y bajar por distintos elementos del escenario, doble salto, gancho, etcétera).
  • -Combates basados en la habilidad, estrategia y precisión.
  • -Jefes finales con su propia inteligencia y modo para derrotar. 
  • -Banda sonora con tintes metaleros y ambientada por la Orquesta Filarmónica de Praga
  • -Subtítulos en múltiples idiomas y doblaje en inglés.
  • -Demo liberada que cuenta con 4 jefes, 10 "miniboss", diferentes zonas para explorar y un tutorial.. disponible para aquellos que precompren el juego. 

Turno de preguntas y respuestas:

La parte más interesante, fue sin embargo la que personalmente creo que se quedó a medias. Aunque nos explicaron y despejaron gran parte de las dudas, finalmente el tiempo complicó la necesidad de conocer más. Tras una breve entrada en la que nos comentaron cómo empezó su sueño, siendo tan sólo un grupo de dos personas que acabó creciendo hasta los cincuenta profesionales, tomando unas dimensiones que ni siquiera ellos se acababan de creer. Para muestra de todo lo que habían creado nos mostraron un mapa que demostraba el resultado gigantesco del que en un principio era un pequeño proyecto, evidenciando la gran cantidad de escenarios, entre castillos, pantanos y mazmorras, que deberemos transitar. A esto le sucedió un esbozo de la creación del personaje y la elección de clases, entre las que podemos encontrarnos al luchador, el hechicero, el asesino y algunos más. Varios de los personajes con diferentes habilidades de armas así como poderes vinculados a la naturaleza. 

Tras esto, el consabido momento de las preguntas y las respuestas, de las que intentaré resumiros y adaptarlo un tanto libremente para hacerlo más ameno, y al menos de todas las preguntas que se pudieron formular. Huelga decir que, en todo momento, los ponentes se mostraron muy sorprendidos  y superados por la gran cantidad de preguntas y el interés suscitado por el videojuego. De verdad que, al menos en mi opinión, parecía que sus sentimientos eran ciertos.


-¿Qué os inspiró para la creación del mundo tras Mandragora?

"Fue durante un viaje que algunos de nuestros miembros realizaron a Irlanda en el año 2016 (los directores creativos de Primal Game Studios). Inspirados por el folclore y el paisaje, acabaron sumando esa experiencia al resultado tomando estos elementos y mezclándolos con los videojuegos que tanto nos gustan". 

-¿Cómo el equipo logró darle equilibrio a los elementos de tipo 'Metroidvania' y 'Soulslike', creando así una experiencia única?

"No hay nada semejante a este juego y, aunque es verdad que usa elementos comunes a otros videojuegos, la experiencia es única y no se puede comparar con ningún otro título". 

-¿Cómo definirías el nivel de dificultad utilizado en Mandragora?

"Mandragora es, en líneas generales, muy accesible para todos los jugadores y tan sumamente difícil como lo es un juego de la saga Souls..." (aquí Gabor, que es quien acabó respondiendo en su mayoría a casi todas las preguntas, insistió en que el juego podía ser tan complicado como lo desease el jugador). "Sobre todo si uno accede a áreas de un nivel superior todavía no alcanzado por el personaje, lo que nos posibilita que mejoremos las habilidades y..." -en esta parte Alexa le interrumpe, añadiendo que en la "preview" se encuentran disponibles muchas opciones para que el juego sea más asequible en la lucha contra los jefes y logrando que la partida sea todo lo fácil que el jugador se proponga y más aún si lo único que pretende es que disfrute de un título como cualquier otro de tipo RPG.


-¿El juego está construido sobre elementos de la narrativa para que el jugador los vaya descubriendo mientras juega, como en juegos Souls?

Ante esta pregunta, Gabor, simplemente se limita a invitar al jugador a descubrir el mundo a través de los ojos del personaje -evitando destripes- y respondiendo a todas las situaciones que se vaya encontrando. En este momento la palabra "Souls" había sido nombrada ya tantas veces que aquí en RetroNewGames, me he visto obligado a omitir. 

-¿Qué mecánicas específicas del juego aseguran que la historia del mismo se desarrolle de manera orgánica por parte del jugador?

Gabor con esta pregunta insistió, otra vez, que las mecánicas deben experimentarse a través de la historia, llegando un momento en que tanto el jugador como el personaje descubren todo su potencial. Otra vez evitó parcialmente la pregunta incidiendo en que no quería dar más detalles, o bien porque no encontraba una respuesta clara o porque no quería descubrir demasiados detalles sobre la trama. Además, en un momento dado, aseguró que el juego contaba con mucha diversidad de situaciones e instantes, y que sólo del jugador depende que quiera tomarse su tiempo para descubrirlas. Añade además que el juego es realmente mucho más grande de lo que esperaba y que puede durar entre 40 o 50 horas realizando todas las misiones, lo que se dobla si es que queremos acabarlo con más personajes, desbloquear todo al completo, y descubrir más finales. 


-¿Afecta la clase escogida durante la creación del personaje al final conseguido?

"No, la clase elegida sólo afecta a tus habilidades y a tu armamento inicial". 

Justo en este instante, y respondida esta pregunta, Alexandra avisaba la llegada del director de desarrollo: Krisztian Varaljai, quien por motivos técnicos estuvo unos momentos intentando que lo escucharan, para retomarlo tiempo más tarde. 

-¿Cuál fue el proceso que se llevó a cabo para la integración del folklore en el propio diseño? ¿Existió a priori alguna referencia histórica que guiara vuestras elecciones?

Esta pregunta la respondió Alex.

"Muchos de los elementos que vemos en el juego forman parte del folclore de otros países y de elementos muy claros que tienen que ver con el mundo medieval". También aclaró que no trataban en ningún momento de crear algo que tuviera su igual en el mundo real. Aún así, era obvio que las influencias estaban ahí. "Sobre todo si estás muy familiarizado con cuentos populares", añadió. 

En este momento, notablemente sorprendidos por el volumen de preguntas, intentó recuperar algunas de las formuladas anteriormente mientras se deshacía en disculpas. 

-¿Quién es nuestro protagonista? ¿Tiene algo que ver en la trama del juego o somos únicamente alguien normal que de pronto se vio envuelto en la aventura?

"Creo que esto ya fue respondido durante la presentación, pero volveré a repetirlo (habla Alex). Tomamos el papel de un inquisidor, un guardia real de élite del rey, y la gente (los personajes npcs) reaccionará ante ti por lo que eres. Todo lo verás desde su propio punto de vista, con su propio trasfondo, influyendo esto mismo en cómo el mundo percibe a tu personaje y cómo reaccionará ante ti. No hay nadie introducido en el juego al azar.

-Imagino que el juego tiene muchas influencias de juegos clásicos. pero cuál fue el que inspiró realmente al equipo. 

Habla Gabor: "diría que existen muchos de manera inconsciente porque son muchos los creadores y muchos los videojuegos que han jugado, por lo que son también muchos los que han influenciado el desarrollo de Mandragora". 

*En la siguiente pregunta, en la que se formulaban las dudas acerca de las herramientas utilizadas para crear el videojuego, Alexandra interrumpía a Gabor para que la misma fuese respondida por el propio Kris. No obstante, y así se vio en todo momento, éste no pudo incorporarse debido a una serie de problemas técnicos ya mencionados, pidiendo nuevamente disculpas y justificando el paso a otra pregunta debido a los ya más que conocidos inconvenientes que suelen darse en un evento. 

"Pasemos a la siguiente pregunta: Gab, creo que esta es para ti".

-Entre las diversas mecánicas del juego, ¿hay alguna que se pueda definir como única? 

"Bueno, yo diría que las mecánicas de Entropía (concepto que representa la decadencia y deterioro de Faelduum) son realmente únicas en el juego. Lamentablemente, no están todas disponibles en la versión preliminar, aunque las experimentarás en el juego completo. Será una experiencia realmente única, sin duda".


-Hemos observado ciertos comportamientos en los enemigos. ¿Podrías proporcionarnos algunas notas características sobre la IA enemiga en combate? (Esta fue de las pocas por no decir la única escogida que se formuló por parte de RetroNewGames).

"Sí, básicamente (sigue hablando Gabor) tenemos diferentes tipos de enemigos, como monstruos, magos o hechiceros inteligentes, jefes, mini-jefes... y todos ellos usan distintos tipos de comportamientos de IA. Nuestro objetivo era crear una experiencia creíble. Por ejemplo, si ves un monstruo "estúpido", como un zombi, éste no huirá ni escapará de ti; actuará como un muñeco de práctica. Pero si te enfrentas a un asesino experto, éste se comportará como se espera: saltará, rodará detrás de ti e intentará castigarte por tus errores. Eso fue lo que buscamos al configurar los distintos tipos de IA. Lo mismo se aplica para los jefes: tenemos algunos que son enormes, poderosos pero muy torpes y pueden matarte de un solo golpe, aunque puedes engañarlos fácilmente. Por otro lado, también hay jefes inteligentes que harán todo lo posible por eliminarte".

-¿Cómo han equilibrado el nivel de desafío y la accesibilidad en el juego?

"A través de muchas pruebas y recopilación de comentarios de jugadores (feedback) en versiones previas y demos. La primera versión del juego fue una demo de Kickstarter hace más de dos años y medio, y desde entonces hemos hecho muchas mejoras basadas en los comentarios de los jugadores. El equilibrio del juego es un proceso continuo, pero actualmente nos sentimos muy bien con el estado actual entre el equilibrio y la accesibilidad. Además, siempre podéis enviar vuestros comentarios basados en su experiencia con la versión preliminar. Tenemos canales dedicados en nuestro Discord oficial para recibir este tipo de feedback".



-Sobre la localización al italiano, ¿el juego tendrá traducción a este idioma?

"Sí, el texto del juego también estará localizado en italiano".

-Hay muchas opciones de desarrollo en el juego. En el caso de querer realizar cambios significativos a mitad del juego, ¿qué tan fácil es hacerlo?

"En realidad, es muy fácil. En cierto punto de la historia habrá una opción para reiniciar tu árbol de habilidades y redistribuir todos tus puntos como desees. Tendrá un pequeño costo que aumentará con el tiempo, pero no será una penalización significativa. Las primeras veces, de hecho, no tendrá costo alguno, por lo que será muy fácil cambiar tu configuración cuando te familiarices con el juego y sepas cómo quieres jugarlo".



-Hablasteis sobre las influencias en Mandragora. ¿Siempre formaron parte de aquello que habíais imaginado? ¿Qué elementos específicos incorporasteis y por qué os parecieron apropiados?

"Como ya dije antes, Mandragora ha tenido influencias de muchos juegos. No diría que sólo Dark Souls o FromSoftware fueron nuestras únicas influencias. También hay otros juegos como la franquicia Diablo. No hay un solo juego que haya influenciado Mandragora, sino una variedad de títulos que ayudaron a dar forma a una experiencia única".

-Pregunta técnica sobre la versión para Nintendo Switch. ¿Está en vuestros planes?

"Sí, la versión para Nintendo Switch sigue en los planes y está en desarrollo. Compartiremos más detalles pronto".

*A estas alturas Kris pudo responder de viva voz algunas de las preguntas, volviendo nuevamente a cerrar el micrófono. Las cosas del directo, amigos.

-Pregunta importante: ¿el juego tiene un pantano venenoso?

"¡Por supuesto! Era parte de la demo previa y también estará en la demo de la versión preliminar 2. ¿Qué juego estaría completo sin un pantano venenoso? Es uno de los niveles iniciales".



-¿Se recompensa el probar diferentes configuraciones de personaje?

"Depende de ti. Puedes reiniciar toda tu configuración y probar otra y, si no te gusta, volver a cambiarla. No hay un costo elevado asociado a esta acción".

-¿Cómo incorporasteis los comentarios de la comunidad durante el desarrollo?

"Desde el inicio, comenzamos a recopilar los comentarios de la comunidad. Ha sido un proceso continuo durante varios años. La campaña de Kickstarter fue un punto clave para conectar con nuestra comunidad, que ha participado en todas las pruebas de juego y demos. Y seguimos recopilando comentarios. De hecho, aún estamos implementando ajustes basados en ellos".


-¿Habrá múltiples finales en una sola partida?

"No, porque las decisiones que tomes afectarán el final del juego y solo puedes tomarlas una única vez. Si quieres experimentar los diferentes finales, tendrás que jugar de nuevo".

-¿Qué desafíos técnicos enfrentaron durante el desarrollo del juego?

"Muchos. Uno de los mayores desafíos fue hacer que un juego que se juega en 2D pero que se renderiza en 3D funcione bien. Asegurarnos de que los personajes y entornos fueran visibles desde la perspectiva lateral requirió de mucho trabajo. También optimizar el rendimiento en múltiples plataformas fue un enorme reto".

-Habrá una enciclopedia de enemigos y objetos dentro del juego?

"Sí, tendremos un códice (glosario) y un bestiario que mostrará información sobre los enemigos, sus objetos de botín y su trasfondo".


-¿Hay planes para expansiones o secuelas del juego?

"Eso dependerá de la comunidad. Nos encantaría expandir el universo de Mandragora y ya tenemos ideas para DLCs y secuelas, pero todo dependerá del éxito del juego".

-¿Cuánto tiempo tomará completar la campaña principal?

"Aproximadamente entre 40 y 50 horas en una primera partida, sin incluir el modo de muerte permanente".

-¿Cómo será el viaje rápido y la exploración?

"Habrá piedras repartidas a lo largo de todo el juego y que permitirán viajar rápidamente entre ellas. También puedes viajar desde cualquier parte del juego a cualquier punto de viaje rápido desbloqueado. Además, habrá habilidades de movimiento como doble salto, deslizamiento en rieles y gancho de agarre".

-¿Habrá un mapa con indicadores de exploración completada?

"Sí, el mapa mostrará qué áreas has explorado completamente y qué recursos has encontrado. Sin embargo, los secretos no se mostrarán, por lo que tendrás que descubrirlos por ti mismo".

Tras estas preguntas, y despidiéndose muy formalmente, Alex dio las gracias al equipo y a todos los asistentes. 

"Gracias al equipo por compartir más detalles sobre Mandragora y a todos los que asistieron. Apreciamos mucho su tiempo. ¡Nos vemos pronto!".



Notas respecto a la demo preliminar

Fiel a lo que la versión completa promete, la segunda versión preliminar liberada sorprende por varios motivos: primeramente, por su larga duración. Pocas veces, y muchísimo menos en los tiempos que corren, nos encontramos con una demo de prueba que -fácilmente- nos permite disfrutar de alrededor de cuatro o cinco horas. Habéis leído bien; prácticamente lo que muchos otros juegos completos. Y no sólo eso, sino que todo ha sido tratado con mimo y detalle, desde los lugares que son visitables hasta las diferentes mecánicas, además de los encuentros con gran parte de los enemigos, en lo que serían las primeras misiones y el tutorial. Mis sensaciones, obviando la gran calidad gráfica -y que luce a un nivel bastante alto y además es escalable- ha sido en términos generales muy grata, con el convencimiento absoluto de hallarme ante un título enorme y complejo, muy posiblemente uno de los titulazos del año.

Os dejo también una partida rápida con la preliminar para que veáis de lo que hablo y juzguéis, donde además de disfrutar de su narrativa, y alucinar con su arte (creado a mano), observamos la complejidad del escenario y cómo este se intercomunica entre sí. Lo que sí considero que queda pendiente es el rendimiento, pues aunque no es un juego que debería demandar demasiados recursos, no va todo lo suave que debería de ir. Aún así, cuenta con tantas opciones que es bastante difícil que con un pc medio (en el caso de los compatibles) no podamos jugar. 

En resumen, un videojuego a todas luces enorme, con unas cifras que hacen palidecer a títulos ya asentados, y que por lo visto en la demo hará las delicias de todos los entusiastas del género de los rpg. 
 
Partida creada para el canal en Youtube:
 

 
Optimización para cada sistema:
  • PS5 y Xbox Series X/S: 60 FPS estables, resolución cercana a 4K.
  • Xbox Series S: Objetivo de resolución de 1440p.
  • PS5 Pro: Opciones gráficas adicionales, incluyendo un modo a 120 FPS.
  • Nintendo Switch: Se está optimizando para 30 FPS estables.
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