17 de febrero de 2025
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Microtopia - Estrategia, hormigas, y horas por delante

2/17/2025

Bienvenidos a Microtopia - Hormigas, robots, y cintas de vídeo

Siempre me he movido entre los clásicos (aquellos viejos títulos como Starcraft, Command and Conquer, Age of Empires). Apasionado de la estrategia, no sólo me atreví con los grandes sino que también me atreví con otros productos de menor interés. A veces con un presupuesto exiguo en extremo y con equipos de desarrollo formados por un par de amigos; demos, experimentos, proyectos de final de carrera, adentrándome en el terreno "indie" mucho antes de que el término mismo se llegase a popularizar. Era como jugar en otra liga, un pequeño reducto para entusiastas de lo que entre los anglosajones se llamaba -y llama- scene. Era bastante difícil acceder a este tipo de contenidos, y normalmente te enterabas de algo a través de un foro o porque la revista de turno incluía el mismo en algún diskette o ya, más adelante, un CD. Me vienen ahora mismo a la cabeza videojuegos que empezaron casi como un experimento, entre ellos Eufloria o Darwinia (que me tuvieron muy enganchado), junto a otros que reventaron todas las expectativas como el fantástico Doom. Sí, dejad de pestañear como si os hubieran hablado en chino: ID Software nació y trabajó en su mayoría como lo que hoy entendemos por un equipo indie (de independiente). Y al igual que ellos, muchos otros.

A Microtopia le pasa más o menos lo mismo. Se trata del segundo trabajo del grupo con sede en los Países Bajos, formado por Goblinz Cordyceps Collective. Un equipo de desarrollo dirigido por Tijmen Meier, la batuta artística de Floris Kaayk y el picado de código (programación) de Maarte Brauer. Un videojuego que podréis encontrar en unas horas tanto en la plataforma de GoG como la de Steam. Se suma así a un género muy apreciado pero todavía con algo de nicho, normalmente por requerir de los jugadores cierta destreza además de mostrar su complejidad. Si bien su temática no es nada nueva (Empire of the Ants; Ants vs Bees; Ants WarEmpires of the Undergrowth...), el que nos ocupa lo hace haciendo gala de una puesta en escena para mi gusto original. Con una interfaz en apariencia sencilla y una profundidad algo velada (que irá descubriendo toda su potencia a medida que vamos jugando), consiguiendo un producto muy atrayente y adictivo que hace las delicias de cualquier aficionado al desarrollo y gestión de recursos ya bien sea una colonia de hormigas como una incipiente civilización. 

Porque Microtopia consiste en lo que se esperaría de cualquier videojuego de estrategia; comenzar desde cero con apenas unas pocas unidades, construir nuevos edificios y alcanzar diferentes tecnologías, superando el reto de gestionar en condiciones nuestros recursos y aumentar nuestra población. Todo ello con una estética futurista y de aspecto robótico bastante bien diseñada y original. Siendo sincero no esperaba demasiado, y sin embargo me he encontrado con un sistema de rutas y órdenes muy bueno, seguido de un juego que con todo en conjunto me provoca un buen entretenimiento y adicción. Por el momento y mientras escribo estas líneas le he echado algo más de seis horas, pero os aseguro que estoy deseando echarle unas cuantas más y ver qué me deparará. Quizás su único pero sea la ausencia de multijugador, porque mientras la edición "Prologue" no la incluye -liberada antes de la salida de la "Completa"- no he visto tampoco en esta última la dichosa opción. 
Los culpables de esta pequeña joya.

Mi reina por una hormiga

Microtopia no es que cuente con una historia ni ningún otro tipo de trama compleja, pero es que tampoco necesita mucho más. La entrega nos pone al mando de un hormiguero robótico, como una mente de tipo colmena, capacitándonos para llevar adelante las vidas de los curiosos insectos mientras les ordenamos que obtengan recursos y llevamos a cabo toda su gestión; cuidando de cada individuo  y utilizando todo lo que tengamos a nuestro alcance para asegurar la supervivencia de la colonia y su expansión. Un objetivo común a otros títulos con premisas idénticas, colonizando nuestro entorno y vigilando su desarrollo, evolucionando cuando así se disponga con el fin de fortalecer a la comunidad. Sin dejar en ningún momento de cuidar a nuestra reina, la figura más indispensable de la colonia, pese a que se limita a permanecer en su sitio mientras es alimentada y la ponemos, nunca mejor dicho, a parir. Igual que en los insectos reales, el olvidarse de sus necesidades supondrá un varapalo para nuestra estrategia y, en algunos casos, nuestra perdición. Nada que no hayamos visto en otros videojuegos similares con los que comparte mucho más de lo que cabría esperar. Se trata pues de un producto con estilo propio, con algunas características jugables tan suculentas que es difícil no fijarse y dejarlo pasar. Salvo que no te gusten los videojuegos de esta temática. 

Pero ya que estamos, entremos en más detalles. 


Comenzamos...cargando...

Gráficos

Microtopia es un videojuego minimalista para el ojo primerizo en este género. No obstante, una vez nos atrevemos a trastear por sus opciones y empezamos a disfrutar de sus excelencias como título, descubrimos una belleza muy propia y que requiere de gran atención. Es algo que, en términos generales, parece no haber sido pasado por alto para tanto el jurado como el público de los eventos en los que ha participado, abalándolo diversos premios como los WASD, Tiny Team y Tacticon en sus ediciones de 2024. Su enfoque que, repito, parece muy sencillo durante los primeros compases, se aleja sin embargo de la parquedad de otros nombres 'indie' de corte similar. El mundo que se nos presenta tiene un aspecto sintético, lo que lejos de ser una carencia forma parte de su encanto y acabado final. Destacan por encima de todo las hormigas, divididas por castas y cada una de ellas con su propio tamaño, animaciones, y un aspecto muy singular que a más de un jugador le encantará. No tanto encontramos este detalle en los edificios, aunque los más grandes superan la media, normalmente los de mayor importancia y que suponen un gran avance en el árbol tecnológico que podemos desbloquear. Tampoco los escenarios tienen un gran detalle y exageran con los efectos, pero ver a las plantas meciéndose, los insectos volando cuando cambian las estaciones, pese a no ser una explosión gráfica de de recursos ayuda al usuario a centrarse en lo importante que es la gestión. Claridad y buena disposición. Haber saturado la pantalla con muchos otros elementos no sólo habría supuesto una mayor carga para el motor gráfico (hecho con Unity) sino que una vez con todos los edificios construidos, las unidades deambulando y las rutas trazadas, sería harto difícil controlar visualmente toda la acción. El juego roza la media con una ambientación de basurero entre lo vegetal y lo electrónico que es muy agradable de ver. Agradecemos esta "sencillez".

Siguiendo con el aspecto y las texturas utilizadas, pese a que la paleta de colores por cada uno de los niveles (islas, en el juego) no es precisamente su fuerte, en ningún momento notamos que falte o sobre algo que afee el resultado total; centrándose como ya dije en lo importante, que es la acción, utilizando con un buen criterio la cámara que podremos desplazar alejándola o acercándola, e incluso inclinándola o rotándola para obtener una mejor vista y control. Posiblemente acaben añadiendo algunos pequeños cambios en este campo, pero por las horas que llevo jugando y lo que he visto no funciona nada mal, y sobre el que destaca el que podamos hacer un zoom completo para que a medida que vamos ganando dominios podamos ir a cada una de las islas en un santiamén. 



Si alejamos el zoom al máximo, obtendremos una vista general de nuestros dominios.

Sonido

Quizás a los demás no nos suene demasiado, pero la banda sonora de Microtopia ha sido creada por Rutger Zuydervelt (Astroneer); de quien podemos observar todo su trabajo si acudimos a su web personal. Una obra que, como la de todo el juego, tampoco destaca especialmente, empezando por utilizar unas piezas musicales muy simples y puede que para algunos repetitiva, pero que creo que casan perfectamente con la temática sin llegar a cansar ni saturar. Es, al igual que otros elementos del juego, parte de este y contribuye a crear su particular atmósfera, con los sonidos de la bichería realizando diferentes acciones y sin que en ningún momento me haya llegado a molestar. Evidentemente no es un Jeremy Souls (Morrowind, Oblivion...) ni mucho menos, pero al menos está ahí. 


Todo comienza con una reina. Y no veáis lo que traga la condenada...


Jugabilidad

Antes de entrar en detalle, quisiera aclarar la idea principal de Microtopia. Si bien representa -a grandes rasgos aunque por complejidad lo parezca- el devenir de un "hormiguero", no es un simulador. Esto puede echar hacia atrás a quienes buscan un desarrollo realista, pues aunque ordenamos recursos, recolectamos, criamos y mejoramos a cada individuo, descubrimos habilidades y construimos sus edificios, hay tantas opciones que cualquiera pensaría que, obviando su parte de fantasía, sería lo más parecido a vivir bajo tierra de un modo real. No es así. De ser un simulador hablaríamos de un género completamente distinto, por lo que si buscamos una suerte de AntWar, Pocket Ants o Idle Ants, entre otros, aquí no lo vamos a encontrar. Para el resto de jugadores que ya han jugado a otros títulos del mismo tipo, no van a echar nada a faltar.

Y aclarado ese punto, pasemos al grueso del juego, lo que nos mantendrá durante horas disfrutando -o sufriendo- el desarrollo de nuestra colonia y su gestión.

Todo comienza con una reina y un pequeño séquito de hormigas que nunca mueren (tres a lo sumo, dejando que el resto de las futuras hormigas vayan muriendo por edad), con las que podremos movernos y manejarnos aprendiendo los primeros conceptos que nos servirán para más adelante. Recolectando o cosechando metales y minerales distribuidos a lo largo y ancho de un entorno electrónico de placas, tornillos y tuercas, a través de rutas complejas de feromonas, sensores y puertas lógicas como las que se usan para determinar ciertas acciones tanto en electrónica de integrados como en programación. A su vez, vamos accediendo a nuevos edificios y todo un impresionante árbol tecnológico, sin los cuales podremos optimizar nuestra colonia y evolucionar. Posiblemente la gestión y control de todo el "tinglado" sea lo más complicado, controlando cada una de las castas de hormigas y creando todo tipo de atajos y pasos para que el hormiguero acabe funcionando como una bulliciosa cadena de producción; cuidando las larvas, recogiendo los materiales, recolectando, investigando... lo que sea con un orden lógico para sobrevivir. Las posibilidades que tiene el juego una vez hemos desarrollado parte de las tecnologías y descubrimientos son brutales y, no sólo el bioma será nuestro enemigo sino también el encuentro con otras colonias y su búsqueda de recursos, mientras luchamos por hacernos con nuevas zonas y territorios, y otras sorpresas como si fuesen pequeñas misiones o 'quests'. Pero nada mejor que un resumen algo más esquemático de todo lo que Microtopia tiene en su haber.


Características principales:

-Obtención de recursos: Estamos en un entorno electrónico; a todas luces un basurero de metales y desechos, de entre los que podremos aprovechar tanto hierro como oro y otros metales, además de poder elaborar otros. También deberemos recolectar otros minerales de tipo orgánico, sumándose a los primeros, lo que ayudará en nuestro desarrollo y expansión (más de 40 tipos). En el caso de los vegetales, concretamente las flores, estas serán utilizadas para alimentar a nuestra reina e incrementar así los límites de población. Es decir, que cuanto más llenemos el "buche" de la soberana, más individuos tendremos en el hormiguero. Si bien todo parecerá más fácil una vez tengamos una colonia considerable (evidentemente por números) al final este será un arma de doble filo al aumentar la dificultad. Por suerte para nosotros disponemos de las rutas de feromonas (explicadas más abajo), y al final nos costará de igual manera llevar adelante una comunidad de veinte individuos que de un centenar. Eso sí, debemos encontrar el equilibrio correcto y no consumir más de lo que llegamos a producir. 

-Creación de rutas: Si alguna vez os habéis preguntado a qué se debe ese control tan perfecto por parte de las hormigas cuando viajan fuera del hormiguero cubriendo grandes distancias, que sepáis que la razón se debe a la actuación de las feromonas (como si cada una de ellas desprendiera un olor mientras avanza, siendo la primera exploradora de todas, la que traza la ruta de inicio a seguir). En Microtopia, salvando en mucho las distancias, actúa de un modo semejante y de su manejo correcto dependerá nuestra efectividad. De esta manera podemos gestionar una colonia con rutas cortas y precisas, basadas en puertas lógicas que permiten el paso a determinados individuos o castas (también dependiendo de qué materiales transporten), diferenciando en todo caso las rutas manuales de las automatizadas. Y es que mientras las primeras son las típicas que encontramos en cualquier juego, donde una unidad se dirige de un punto a otro, en el caso de las automatizadas aquí es donde radica su mayor dificultad. Para ello crearemos una serie de raíles (rails en inglés), y dependiendo de la dirección en que hayan sido trazados las hormigas seguirán uno u otro sentido. También podemos rematar estas líneas estableciéndolas hasta las estructuras, automatizando varios procesos, pasando incluso por encima de otras rutas e insertando sensores o puertas lógicas, creando multitud de opciones que tendremos que descubrir. Parece un aspecto muy complicado, y en un primer vistazo puede parecerlo, pero tras dedicarle un tiempo y practicando acabaremos trazando vías y pasillos sin ninguna dificultad. Tened en cuenta que para manejar una colonia con tantas opciones e individuos esto es vital. Calcular el tiempo invertido (las hormigas se mueren a veces de viejas si la ruta es muy larga hasta el mismo recurso), los lugares y suministros por los que cada línea discurre, el sentido que le demos y el número de hormigas que permitiremos correr a través de esta, supone en este juego una gran diferencia una buena o mala gestión. 

Los inventores son necesarios para descubrir nuevas habilidades y edificios.

-Mejora de unidades: como en cualquier otro título de estrategia, en Microtopia es imprescindible mejorar y actualizar cada una de las unidades con las que contamos de inicio. Estas se dividen en castas o clases, con sus propias habilidades, ventajas y contras, no siendo lo mismo una hormiga obrera no mejorada que otra equivalente surgida de la unión de dos individuos de una casta inferior. Mientras la primera es más lenta y cuenta con una esperanza de vida más corta, la resultante obtiene una velocidad y longevidad mayor. Porque sí, aunque nos dé muchísima pena, las hormiguitas se mueren, y aunque al principio puede ser curioso ver el cadáver de los hymenópteros patas arriba, la pérdida sistemática de cada uno de ellos puede ralentizar el desarrollo de la colonia o suponer su extinción. De hecho, actualizar las unidades es lo más conveniente y lo que deberemos hacer en cuanto nos sea posible, creando castas como la de las hormigas inventoras, excavadoras, y hasta algunas voladoras con las que podremos colonizar nuevas zonas y crear más hormigueros. Hasta treinta de ellas en total según los creadores.

-Longevidad de los individuos: como ya he dicho más arriba, nuestras hormiguitas se mueren con el tiempo dependiendo de su casta. Las más básicas, a los pocos minutos, y dejando todo por hacer... Debemos tener cuidado y "reutilizarlas" para combinarlas y crear nuevas castas antes de que fallezcan, controlándolo visualmente al ver cómo se irán volviendo más transparentes poco a poco. 

-Árbol tecnológico: Ningún título que se precie de este género y pretenda suponer un reto, carece de su propio árbol de teconologías. En el caso de este título, me ha sorprendido la gran cantidad de elementos a descubrir durante la campaña. No estamos ante un Civilization ni mucho menos, pero para ser un videojuego considerado "indie" y con menos recursos que uno con presupuesto más grande, el despliegue es brutal. Esto se puede ir desbloqueando a medida que investigamos y gastamos puntos de investigación. Apabullante en cuanto a números. 

Sirva como ejemplo la imagen de abajo 👇

Apabullante es decir poco. El árbol de tecnologías.

-Descubrimiento de nuevos territorios: bautizadas como "islas", se trata precisamente de eso: porciones independientes y flotantes de terreno que iremos descubriendo una vez desbloqueemos el radar. Tierras vírgenes que esperan a ser explotadas y colonizadas, para los que deberemos empezar de nuevo el ciclo, al tiempo que cuentan con sus propias sorpresas y dificultad. Es más que recomendable tener afianzada y perfectamente equilibrada nuestro hormiguero de origen antes de atrevernos a tomar una nueva zona. Zona para la que, huelga decir, necesitaremos una nueva reina y cierto grado de desarrollo, además de contar con machos reproductores.


-Gráficas de rendimiento: Más de un título considerado como triple A carece de unas gráficas para analizar y manejar el rendimiento de lo que estamos haciendo. Pues bien, Microtopia las tiene y, aunque no son las que estamos acostumbrados a ver en un juego de Formula 1 y su telemetría, cumplen su función. No es seguramente el aspecto más entretenido del juego, pero para aquellos que gustan de los números y los datos les resultará fenomenal. Comprenderlas y conocer bien su lectura, nos servirá para optimizar la producción. 

-Mundos únicos: Aquellos que hayáis jugado a Terraria o similares, sabréis de qué os estoy hablando. Aunque el título permite jugar sobre un terreno común a todos los jugadores y a través de la campaña, Microtopia cuenta con un apartado de "creación de semilla" que hace que cada uno de ellos sea único e irrepetible. Simplemente debemos dar un nombre al territorio o campaña para que el juego automáticamente se encargue de crear el mapa. Es una opción que no he probado todavía y que por ahora no está activada, pero ha llamado mi atención.

-Equilibrio o voracidad: El juego está hecho de tal modo que podemos obtener todos los recursos posibles y evolucionar de una manera equilibrada. Sin embargo, esto no siempre es así y en ocasiones deberemos plantearnos si consumir más de lo que llegamos a producir. Los recursos no siempre se agotan temporalmente sino que pueden hacerlo de manera definitiva. Recordad, jóvenes Skywalker, equilibrio. 


Conclusión:

Realmente no esperaba tanto de este videojuego. Un título de estrategia que consideraba mucho más sencillo al que a lo sumo le iba a echar un par de horas para probarlo. Sin embargo he estado enganchado durante más horas de las que esperaba, y todavía me queda por delante muchas cosas y edificios por descubrir. Puede que por ahora (salvo por futuras actualizaciones o Dlcs) le falte esa vertiente multijugador, pero ahora mismo con la lucha por la gestión de recursos y superando cada desafío, es más que suficiente para mantener mi interés. Además el uso de cada ruta y cómo estas han sido implementadas, hace que cada hormiga actúe de un modo muy inteligente y autosuficiente. Es el típico videojuego para disfrutar en una tarde tranquila e ir echando horas a cada poco o, si queremos, darle más intensidad. Muy adictivo y gráficamente con un nivel decente para el tipo de videojuego que es.

Totalmente recomendado.

Lo mejor:

-La división de castas (30 tipos).

-Las rutas por raíles y todas sus posibilidades. 7 tipos diferentes.

-Muchos edificios para descubrir. Hasta 45.

-Un árbol de tecnologías sorprendente.

-Las "misiones" mini de la campaña. 80 objetivos.

-Posibilidad de arrasar con todo o crear una colonia con el equilibrio perfecto.

-Los diseños de las hormigas. 

-Diferentes "islas" para colonizar en 5 biomas diferentes.

Lo peor:

-De momento no tiene multijugador.

-No está en español (aunque no tiene tanto texto como para echarlo de menos).

¡Hasta la próxima entrada!

ACTUALIZACIONES DEL JUEGO (no voy a decir que me parezca mal ya que si tiene fallos, es lo suyo, pero es bastante alucinante la de actualizaciones que cuenta con el poco tiempo que lleva en las tiendas. Y la gente lo aplaude porque claro, si sacas el juego "incompleto". Es la lacra de hoy en día.

*Edito: 18 de febrero de 2025 - A pocos minutos antes de su lanzamiento, el juego se ha actualizado con una descarga de algo más de 1GB. Los desarrolladores no han indicado ningún cambio, pero me he fijado que se ha incluido una nueva pantalla de crédito al inicio y que el juego parece haber mejorado muy ligeramente su fluidez. 

*Editado: 25 de febrero de 2025 - Nueva actualización del juego del día 21 de febrero, la 1.05, que incluye:

  • Corregidas algunas traducciones incorrectas.
  • Añadidos créditos faltantes.
  • Corregido un error que hacía que la puerta del contador no funcionara y provocaba que no se pudiera guardar después de comenzar una nueva colonia (no sin antes salir primero del juego).
  • Corregido un error que permitía a los trabajadores de cápsulas vacías bloquear el capullo de la reina, lo que detenía su progreso.
  • Corregido un error que hacía que el árbol tecnológico mostrara una pantalla negra en resoluciones pequeñas.
  • Reorganizados algunos elementos del árbol tecnológico, la puerta del temporizador y la puerta de castas. Ahora son más fáciles de desbloquear.
  • El objetivo "Larvas voladoras" ahora es más fácil.
  • Corregido el colisionador del taller.
  • Corregido el elemento de la interfaz "nuevo" que se mostraba en la puerta cuando no debía estar.

 *Editado: 28 de febrero de 2025 - Nueva actualización: la 1.06a.

  • Arregladas dos incidencias de corrupción de partidas guardadas.
  • Añadido a las configuraciones: VSync, límite de fps, volumen general, y cámara invertida.
  • La configuración de escala de renderizado ya no se ignora al iniciar el juego.
  • Ahora podemos desplazarnos hasta la parte superior del árbol tecnológico cuando se usa una escala de interfaz pequeña/minúscula.
  • El borrador de "baldosas" ahora también elimina las incompletas.
  • Se corrigió la receta para las obleas electrónicas rotas. 

*Editado: 8 de marzo de 2025 - Actualización: la 1.07a     

  • Se ha corregido la animación de vuelo de las gynes tardías.
  • Ahora los requisitos de construcción del reciclador son más sencillos.
  • Se ha solucionado un problema de mosaico en el suelo del páramo tóxico.
  • Se ha mejorado la funcionalidad del disolvente y del impulsor de larvas para evitar que se atasquen.
  • Todas las recetas del disolvente ahora cuestan solo 1 ácido.
  • Se ha corregido un error que impedía que las plantas rotas se guardaran correctamente.
  • Se ha arreglado la animación de apagado de la prensa de ácido.
  • Los "rastros fantasma" (rutas de comandos sin dueño) ahora se eliminan al cargar el juego y serán menos inquietantes.
  • Se han corregido algunos rendimientos del reciclador para que entreguen el líquido adecuado.
  • Se ha solucionado un problema con los depósitos antiguos no minables, ahora serán eliminados.
  • Se ha corregido un error de referencia nula con las hormigas lanzadas, que las dejaba atrapadas en el aire.
  • La puerta de almacenamiento ahora se desbloquea mucho antes en el árbol tecnológico y ya no requiere diamantes amarillos.
  • Construir un edificio sobre una hormiga al final de su ruta de comandos ya no congela el juego.
  • Se ha arreglado un problema donde el cartel de progreso de construcción aparecía dentro de algunos edificios.
  • Ahora aparece un mensaje cuando un edificio necesita un dispensador.
  • Se ha corregido un error donde el disolvente podía recibir ácido directamente.
  • Se ha solucionado un problema que hacía que la instalación quedara atascada con algunas recetas.
  • El reciclador ahora apilará su rendimiento de manera más eficiente.
  • Se ha corregido un error que impedía que los centinelas minaran.
  • Se han añadido algunas animaciones de minería que faltaban.
  • Se ha arreglado la capa incorrecta de la minimapa del Inventor T3.
  • Se ha solucionado un error que duplicaba cristales con obleas en el deconstructor.
  • Se ha corregido un error que podía romper la partida al completar todas las tareas.
  • Se ha aumentado la cantidad de grasa encontrada en el moho tóxico.
  • Se ha reducido la cantidad de grasa necesaria para obtener ácido y se ha aumentado la cantidad de ácido obtenida.
  • Se ha facilitado el desbloqueo de la idea que requiere recolección de ácido.
  • Se ha corregido un problema donde las hormigas podían saltar puntos de acción a alta velocidad o con baja tasa de fotogramas.
  • Se ha aumentado la capacidad del contenedor de líquidos y ajustado el cálculo del tamaño de la esfera.
  • Se ha arreglado un error que impedía al dron a reacción realizar acciones.
  • Se ha modificado la descripción de la ruta principal en inglés y ya no cuesta el infame diamante amarillo.
  • Se han ajustado los rendimientos del reciclador para algunas hormigas (¡cuidado, algunas podrían soltar ácido!).
  • Se han realizado pequeños cambios y optimizaciones.

 *Editado: 17 de marzo de 2025 - Actualización 1.08

  • Si un objeto ha caído al suelo, ahora puedes hacer clic en él para enviarlo a un almacenamiento adecuado (si lo hay).
  • Ahora es posible enviar objetos de un almacenamiento a otro incluso si el almacenamiento de destino no puede recibir todo.
  • Se añadió un mensaje de advertencia si una hormiga intenta entrar en un edificio mientras lleva un objeto o no es de la casta adecuada.
  •  Las catapultas ya no mostrarán una advertencia si el almacenamiento de destino no puede recibir el objeto.
  • Se ajustaron los rendimientos del reciclador de algunos drones y trabajadores pesados.
  • Ahora se puede desactivar la niebla en la configuración.
  • Se solucionó el problema del electrólisis que no funcionaba después de ser reubicada.
  • Se solucionó la puerta de almacenamiento < y >.
  • Se corrigió que las recetas desbloqueadas no se reiniciaban correctamente al comenzar un nuevo guardado.
  • Se corrigió la causa de una estela fantasmal.
  • Se corrigió un error tipográfico en japonés.
  • Se corrigió que la catapulta se quedara atascada mientras tenía municiones.
  • Se corrigió que la catapulta pudiera desbordar un almacenamiento.
  • Se solucionaron algunos problemas de instalación con la versión de GOG.
  • Se corrigió una cadena errónea al demoler un edificio.
  • Se corrigió que los signos de advertencia bloquearan la interacción.
  • Se corrigió que los capullos de gyne pudieran tener múltiples princesas.
  • Se corrigió que las princesas no envejecieran.
  • Se corrigió que una sola hormiga activara múltiples puertas de temporizador.
  • Se corrigió la malla LOD de los colisionadores.
  • Se corrigió que las hormigas flotaran indefinidamente en el cielo después de mover un edificio.
  • Se corrigió que la niebla del bioma no se actualizara al seguir a una hormiga.
  • Se corrigieron algunos casos en los que el tooltip no desaparecía correctamente.
  • Se corrigieron las poses de muerte de las gynes y las princesas.
  • Se corrigió que no fuera necesario completar el núcleo de hormigón para colocar los azulejos de hormigón.
  • Se corrigió que los LED sueltos no fueran interactuables.

 *Editado: 20 de marzo de 2025 - Actualización 1.08a

  • Se solucionaron errores que hacían que las hormigas dejaran de moverse tanto en el ensamblador como en la catapulta.
  • Se renombraron los "trabajadores de iones" a "trabajadores de batería".
  • Se corrigió la interfaz de clic que no funcionaba correctamente con una tasa de fotogramas muy baja.
  • Se solucionó la confusión de las hormigas al enfrentarse a muchos puntos de acción.
  • Se corrigió una discrepancia en los porcentajes de construcción.
  • Se ajustaron los colisionadores de la instalación y el dispensador inteligente, ahora pueden colocarse juntos de forma más ordenada.
  • Se corrigió un error tipográfico en japonés.
  • Se arreglaron algunos errores relacionados con los colisionadores de las islas.
  • Varias optimizaciones realizadas.


*clave de juego proporcionada antes de su salida.

Microtopia en Steam (a 17.99€ con un descuento por su lanzamiento).

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