Pages

Pages

27 de mayo de 2022

En el Paquete: Soul Blade (Playstation) - Lucha Arcade (Análisis)

Si hay dos sagas de lucha que realmente me impactaron a finales de los años 90, en plena era de los 32 bits y con Psx y Saturn en los escaparates, esas son sin duda la de Tekken (1994) y la de Soul Edge (1995). Videojuego éste último que daría el salto al sistema de Sony sólo un año más tarde y con numerosas mejoras además de otros extras, pero que tanto en América del Norte, como Europa y Australia, a excepción del círculo asiático, lo rebautizarían con el sonoro apellido de Soul Blade.


Aunque a efectos prácticos SB es sin duda el primero de la franquicia, en noviembre de 1999 -ya en la malograda Dreamcast de SEGA- saldría a la luz otra entrega bajo el título de Soul Calibur. Así comenzaba toda una serie que continuaba la trama y que mantenía su esencia, aunque de un tiempo a esta parte parece haber caído en declive sobre todo en la actualidad. Más de diez títulos en total entre los numerados u "oficiales" y aquellos basadas o con determinados personajes también llamados spin-off. 

Hoy, en la sección de En el Paquete, apartado que últimamente sigue llenando mis estanterías y reúne en el blog algunas de mis nuevas o pasadas adquisiciones, quiero hablaros del que vio la luz en el año 1996 y que durante mucho tiempo me tuvo enganchado al televisor. El de tubo, por supuesto. 


Llegó la hora de elegir contrincante. imagen de arcade-museum.

Soul Blade

Imagino que mi historia será similar a la de muchos jugadores de entonces, pero en mi caso he de decir que este juego me sorprendió muy gratamente. Yo venía ya de jugar bastante al Tekken 2 (1995) tanto en recreativa como en consola, y de hecho me consideraba un experto en las partidas multitudinarias de tarde y de fin de semana (ya he contado aquí más de una vez cómo conocí al rey), pero  lo que más me impresionó de este título también desarrollado por Namco y comparándolo con la saga de Heihachi Mishima, Marshall Law, Nina Williams y compañía, fueron muchos detalles los que hicieron que me acercara a él; siempre hablando de videojuegos en 3D, claro, puesto que había otros juegos de lucha en dos dimensiones ya con algunas de sus características. Sin embargo, el cambio que suponía dejar a un lado el combate a mano desnuda y pasar a otro modelo con armas, a mí al menos y por mi experiencia de entonces, me pareció bastante fresco y particular. Eso y que recogía el testigo de Virtua Fighter (1993), Battle Arena Toshinden (1995) o Dead or Alive (1996), con escenarios en creados con el propio motor del juego y un cuadrilátero delimitado del que podías caer, un video introductorio alucinante (que me dejó echando literalmente masilla junto a un antiguo colega el día que lo alquilé); CGI con diversos premios y considerada una de las diez mejores intros de la historia de los videojuegos, una muy buena velocidad de respuesta y movimiento (superando aquí incluso al Tekken 2 de salón y muy por encima de la obra antes citada y dirigida por Yu Suzuki) la ambientación y algunos de los personajes basada en el siglo del que parte su trama y que es el XVI. 

Os dejo por aquí el vídeo de introducción de una versión sin censurar que subí hace tiempo en mi canal.


Historia:

Todo comienza cuando un barco inglés es atacado por un navío pirata español liderado por un tal Cervantes y que nada tiene que ver con el escritor y dramaturgo (topicazo, sin duda, aunque les faltó que fuera vestido de tonadillera, patillas a lo Manolo Escobar y faldones con la bandera), llevándose consigo dos objetos recientemente comprados en una subasta -en realidad dos espadas- las cuales contienen oscuros poderes con los que poseer a todo aquel luchador que intente blandirlas. El problema de esto es que tanto poder conlleva siempre también grandes responsabilidades (que se lo digan a Spiderman), siendo veinticinco años después cuando varios guerreros deciden emprender la búsqueda de éstas para conseguir dominarlas en su provecho y cada uno de ellos con su propio interés.

Comienza así un videojuego considerado clásico y que desde hace unos días ocupa mi estantería. 

Parte trasera de la edición británica.


Gráficos y Jugabilidad:

Comparándolo con joyas como Tekken 2, que es de todos el que más conozco y reúne las mismas condiciones de salida, fecha y características que éste (también es del año 1996, salió para Psx y con anterioridad en plataformas arcade), puede que ni por número de personajes ni por opciones gane al del Puño de Hierro, pero lo que es cuanto a escenarios, al menos para mi gusto, yo creo que es el videojuego desarrollado por Project Soul el que se lleva la palma. Y es que mientras Tekken 2 nos planta un fondo fotografiado bajo el que rinden y se parten la jeta los personajes, Soul Blade lo hace con un decorado vivo y en movimiento; como pájaros posándose y volando o una torre cayendo tras una muralla. Por poner dos ejemplos, además de que llama mucho la atención los ciclos que van del día a la noche y los atardeceres, con una iluminación muy resuelta, la cual incide sobre los personajes, el cuadrilátero, e incluso cambia el tamaño y dirección de la sombra en tiempo real. 

Los personajes, son grandes y tienen bastante detalle (cada uno con su estilismo, voces, armas, movimientos y diseño, que notaremos más aún cuando se aproxime la cámara) y, aunque no llegan al nivel de combos y técnicas esgrimidas por Tekken, proporcionan combates muy emocionantes e intensos tanto contra la IA como en multijugador. Conviene destacar que, además de las peleas a espada, en determinados momentos podremos perder la nuestra ya que ésta se daña (quien dice espada dice lanza u otra cosa), llegando a golpear con las manos aunque de forma básica pero dándole un añadido al versus en favor de su jugabilidad y variedad. 

Dos de las féminas del juego. Imagen de mobygames.

Los menús, quizás parezcan un poco chillones, aunque eso era costumbre de la época. Textos enormes y muy llamativos, ideal para los que somos miopes, pero en el que todo es bastante fácil de encontrar. Destaca el modo arcade, un survival, práctica, y algún otro modo que ahora mismo no recuerdo, pero por encima de todo tenemos el modo historia o Edge Master Mode, en el que además de ir derrotando a los distintos personajes e ir aumentando la dificultad de cada batalla, podemos ir añadiendo a nuestro inventario diferentes armas. Eso sí, los combates no consisten sólo en ganar sino hacerlo bajo determinadas normas o disposiciones. Desde rematar a un contrincante en un tiempo estipulado hasta hacerlo sólo con golpes horizontales o a patadas, lo que sea y como sea. En realidad uno nunca sabía qué se iba a encontrar.

La cifra de diez personajes junto al jefe final, alguno secreto y otros que no son más que variantes con otro atuendo, puede que no lleguen si lo comparas con otros, pero creedme que no le faltaba de nada. Además, y sabéis que es así, en la mayoría los personajes repetían ataques o se limitaban a cambiar de piel. Aquí no. Aquí cada personaje es único y actúa fiel a su arte marcial.

La intro es la leeeeecheee.

Sonido:

La banda sonora, de Iwasaki Taku, y tal como se puede comprobar en el resto de la saga, tiene numerosas piezas y muchas de corte épico que casan perfectamente con la época en la que se basa y lo que estamos viendo en la pantalla. Una por nivel y otra para la pantalla de selección. Se suman además las voces, todo en inglés, claro está, aunque se limitan a la presentación del personaje y poco más. A destacar el tema musical de la animación principal. Gozada total. 

Conclusión:

Un gran juego, divertido y que nada tiene que envidiar a otras figuras del género de la lucha en los videojuegos. Combates rápidos, variados, y unos escenarios que cambian ligeramente a lo largo del tiempo. Puede que no tenga la tanda de personajes ni la gran cantidad de técnicas de los Tekken de su época, pero no se queda corto sumándole el hecho de que las peleas son a espada y son bastante frenéticas. Tampoco os flipéis, que estamos hablando de finales de los 90 y tiene sus limitaciones, pero, si podéis, haceros con los dos. Es un clásico imprescindible. Además tiene una buena banda sonora y una introducción más que brutal.

Totalmente recomendado.

Edición recreativa. Soul Edge. Imagen de arcade-museum.

Curiosidades:

-Cuando acabamos un combate y durante la repetición, podemos mover la cámara.

-La mayoría de los personajes siguieron saliendo a lo largo de la saga.

-La versión de Playstation tiene 3 bandas sonoras. La original, otra mejorada, y otra especial de tipo tecno.

-Existen dos intros, una censurada y otra que muestra a algunos personajes femeninos tal y como vinieron al mundo. En todo caso tiene algún que otro premio y está considerada como una de los mejores Cgis de todos los tiempos.

-Taki, si uno se fija (porque casi no se nota, pero conviene destacarlo porque en cuanto a programación era algo muy difícil entonces), tiene movimiento pechil como en Dead or Alive aunque fugaz y no tan exagerado. Y no, no es igual que hacer que se mueva la ropa. Era mucho más complejo.

Lo mejor:

-Combate a espada y a mano desnuda.

-Escenarios cambiantes y con vida propia. Limitada, pero muy buena para la época.

-Variedad de personajes. Hasta 10 sin contar el jefe final y cuatro secretos.

-Muy buena y variada banda sonora. Hasta tres modelos.

-Nuestras armas se deterioran.

-Cuadriláteros delimitados y editables.

-Multijugador.

-Muchas opciones de juego.

-Modo Edge Master.

-Velocidad en la ejecución.

-Intro espectacular. 

Lo peor:

-Se echan en falta que tengan alguna técnica más.

-No hay tantos personajes para escoger como en Tekken 2.

-No tener contra quien jugar si vives solo o los demás no quieren.

Mi copia en versión Platinum, que yo no le hago ascos a que no tenga el dibujito.

25 mayo 2022 (19)

18 de mayo de 2022

En el Paquete: Jupiter 2051 - Otra maquinita LCD japonesa desarrollada por Morioka Tokei

Como la mayoría sabréis, fue Nintendo (en la práctica una auténcica desconocida en Occidente hasta la llegada de NES en los primeros años 80 del siglo XX) la que experimentaría poco antes con unas recién nacidas portátiles, preludio de las Game Boy que hoy todos conocemos y que, aunque cabían en la palma de nuestra mano y eran muy sencillas en cuanto a jugabilidad y concepto, ya eran capaces de mantenernos enganchados jugando para superar a amigos y compañeros de clase llegando más lejos que nadie y hacer alarde de nuestra máxima puntuación. Árticulos hoy por hoy exageradamente muy cotizados, del que surgieron innumerables clones y variantes japonesas y chinas pero que, en definitiva y como en el caso que nos ocupa, todos queriendo arañar su parte del mercado y muy difíciles de conseguir.
 
La susodicha.

 
Aunque nosotros las conocimos como las maquinitas, los más entendidos y expertos, vendedores y desarrolladores, las calificaban como de mano (handheld) o de bolsillo y se vendían tanto en tiendas de electrónica y electrodomésticos como en grandes superficies. Para muchos, su bautismo de fuego y su primer acercamiento al mundillo de los videojuegos, siendo sistemas que ocupaban muy poco espacio y que cabían en el bolsillo de los pantalones o en la mochila, y que aún usando la misma tecnología de las calculadoras de toda la vida, llenaban innumerables horas en el recreo de las once o bajo el pupitre (por suerte podíamos desactivar el sonido), llegando a intercambiar otros modelos con el resto de los compañeros de clase y para fardar ante los niños demostrando nuestra gran habilidad a la hora de jugar. 

Además, nos hacía parecer muy modernos.

Como ya he dicho más arriba, estas maquinitas eran muy sencillas en cuanto a funcionamiento. La mayoría con dos o tres botones de media con las que realizar cualquiera de las acciones, un reloj y un formato para la fecha, una alarma y poco más. Con juegos únicos que se desarrollaban en bucle sin ninguna pantalla de créditos y algunos de ellos con hasta un selector de dificultad. Todos ellos monocromáticos y con un filtro sobre un fondo que se iba iluminando a través de una pequeña pantalla, popularizándose entre la chiquillada hasta bien entrados los años 90, aunque estos ya con peores materiales y refritos chinorris de juegos que ya habíamos visto con anterioridad.

Game & Watch (Donkey Kong 2) versión de una pantalla que tuve. Francis Bijl (frenkieb)

De todas las compañías, y por ser la primera en llevar a todo el mundo sus productos, la que se llevó la palma y que abrió en realidad la caja de Pandora, fue como ya he mencionado, la compañía nipona de Nintendo la que sacó al mercado diferentes modelos bajo el nombre de Game & Watch. Hoy día son de todas las más caras y ostentan algunos de los mejores modelos con doble pantalla (MultiScreen), donde al igual que en las clónicas más baratas y su competencia japonesa, diferentes figuras se iban activando mediante un filtro polarizado de sobre fondo con cualquiera que fuera la temática. Toda la magia del videojuego en apenas centímetros, muchísimo entretenimiento y diversión.  

La que hoy os traigo, y que desde ya forma parte de la sección de En el paquete, no es en realidad una Game & Watch sino una más de las que surgieron de la competencia aunque con bastante más calidad que las que salieron de China: entre 45 y 50 modelos con diferentes colores y diseños (aquí tenéis el catálogo de la marca) fabricada por la japonesa Morioka Tokei (con sede en la ciudad del mismo nombre y que sospecho es una filial de Seiko, la de los relojes). Una versión de la que tengo otra unidad que lleva conmigo desde que era crío y que por diversas razones no es funcional. Con un grave problema en los filtros -necesitan cambiarse y reponer alguna de las gomas coloreadas- sin tapa y con las láminas que conectan la placa con la pila totalmente destrozadas. Es lo que pasa cuando con 7 u 8 años se te da por hacer de electricista y la lías parda, aunque de todas formas, puede que un día tenga la paciencia suficiente e incluso algo de ayuda para repararla.

La Jupiter 2051 usaba hasta dos pilas LR44 para funcionar.

A la venta en el año 1982 con el nombre de Jupiter 2051, esta maquinita LCD usaba también la misma tecnología polarizada de la competencia y que veíamos en relojes y calculadoras, destacando el hecho de que, a diferencia del sistema Multi Screen de dos pantallas que desarrolló y patentó Nintendo también en el 82 y con máquinas como la de Oil Panic o Donkey Kong como algunas de sus mejores representantes, aquí no se usaban dos pantallas sino una pero con dos filtros superpuestos y cada uno con su propia evolución dentro del juego.

Tres botones, uno de acción y dos de movimiento además del resto con otras funciones, en Jupiter 2051 nos encontramos con dos sistemas de juego propiamente dicho. El primero, y que consiste en un shooter donde una especie de astronauta tiene que defender a tiros dos instalaciones de los ataques de una nave da paso a un segundo más típico en el que debemos recuperar en su caída a varios hombres que "alunizan" mediante un vehículo. Este sistema doble además de darle más variedad a la máquina también alargaba su vida útil, siendo esto lo que se le conoce como pantalla dual. Como curiosidad, decir que para llegar al segundo tipo de juego citado teníamos que alcanzar 50 puntos en el primero, lo cual a decir verdad tampoco era demasiado fácil. Desconozco, o más bien no recuerdo, si al darle la vuelta al segundo aumentaba la dificultad.

Toda una rareza en Europa (de hecho yo no conocí en mi entorno a nadie que tuviera una similar) me consta que de los modelos de Morioka se distribuyeron muy pocos en comparación a las clónicas y originales de la gran N fuera del país nipón, siendo todas ellas por la mano de LSI. Es más, este modelo en concreto es difícil de conseguir y, los que quedan y se pueden ver aún en la caché de las imágenes de Google ya están vendidos o son sólo de muestra. Cinco años tras ella y sólo he visto tres oportunidades. Es por eso que cuando vi esta maquinita y pese a que el precio superaba lo que yo suelo pagar por algo con tantos años (no todo lo retro debe de pagarse a precio de oro), ni me lo pensé. Da rabia pensar que la misma máquina hace sólo 10 años no pasara de los 13 euros. 

Otra LCD. En esta ocasión una clónica china con la carcasa idéntica a otra que tengo.


La maquinita en cuestión, que lo he dicho antes pero ya para resumir, trabaja sobre una placa YG271 y consta de un doble filtro sobre un mismo fondo pintado pero que aprovecha la misma pantalla. Si se desmonta (lo sé por la otra unidad), uno puede observar que son dos las "piezas" bajo el cristal que las protege cuando en la mayoría de las maquinitas sólo se sirve de uno. Es una consola de color blanco "hueso" que, a sus 40 añazos sufre de una serie de achaques propios del uso, el paso del tiempo y alguna que otra perrería (no entiendo de dónde salen unas muescas hechas a propósito en el lateral izquierdo de la carcasa) pero que, en ningún caso, merma el aparato en cuanto a su funcionamiento. También he percibido un leve rayazo en la parte inferior de la pantalla y que el botón izquierdo tiene menos recorrido respecto a los otros (imagino que por suciedad acumulada en la membrana y de hecho también sucede en la otra consola). Por último, y es quizás lo que más molesta una vez uno está jugando, es el hecho de que una de las láminas que va de la pila a la placa está algo cedida o abierta por el uso, lo que provoca que si se golpea la tapa ya con ella cerrada a veces pierde el contacto. Esto es algo que ya ocurría con muchas de las maquinitas en la época, obligándonos a poner un papelito o un algodón entre la tapa y la pila para que esta hiciera mayor contacto. Por lo demás y, repito que son 40 años los que tiene a su espalda, está en perfectas condiciones. Además, la he conseguido con su caja de cartón original; algo de por sí muy complicado aunque es una pena que no conserve el manual y tampoco existe uno que descargarse e imprimir en la red.

Respecto a sus funciones, alimentadas por dos pilas de botón de las clásicas (creo que se llaman LR44), incluye las mismas de cualquier otra maquinita del momento, tanto clónicas como Game & Watch originales: Reloj, alarma, fecha y poco más. El sonido, aunque en esto las reinas eran las de Nintendo por su musicalidad, va perfecto aunque para mi gusto podría sonar mucho más alto. Pero lo más importante, que es la imagen y el contraste, se ve con bastante nitidez. Ya sabéis que uno de los problemas más presentes en estos pequeños aparatos era el desgaste del polarizado y que lo que se muestra en pantalla suele ir 'desapareciendo' con los años. Por suerte no es el caso. 

Parte trasera de la recién llegada y mi otra máquina "muerta" que conservo de crío.

Cómo podéis ver en la pantalla, no le falta nada y se ve muy nítido. 

Ahora sólo me quedan las Donkey kong, alguna Q&Q y más de una clónica que tuve o que me dejaron prestadas en aquellos años, pero eso es algo que, con los precios que rondan últimamente, mejor conviene esperar. Un pedazo de historia de los videojuegos y en tamaño de bolsillo.

Saludos, y hasta la próxima entrada.

11 de mayo de 2022

En el Paquete: Walkie-Talkie Combat Communicators (años 80)

De todas las tecnologías que usábamos los chavales por aquellos años en las últimas décadas del siglo XX, la que tenía que ver con este tipo de juguete nos fascinaba y sorprendía como pocos. Faltaban unos años para que se democratizara entre el público los primeros teléfonos inalámbricos (cuanto menos los móviles) y, salvo en las películas de agentes secretos, comandos especiales, o el típico vecino "rarito" con emisora de radioaficionado, taxista o camionero de grandes distancias, todo lo que tuviera que ver con comunicarse sin cables y que no fuera el hilo de los yogures, para los críos que éramos poseer algo así era sólo ciencia ficción.

Atendiendo al distribuidor, los Combat Communicators diferían en aspectos muy leves.

Los Combat Communicators (modelo 4986 diseñado en el único país del mundo con el  nombre basado en la nube de SonGoku: United 'nube' Kingdom) fueron uno de tantos aparatos de comunicación denominados como walkie-talkies y enfocados para el uso lúdico de los chavales ("gualkitalkis" para los de entonces que cantábamos con Bon Jovi él 'sachumahá eneboidé') y que acabaron en muchos hogares llegados los cumpleaños o en las fechas más señaladas de Reyes y PapaNoel. No como ahora, que los críos tienen regalos todo el año y con ello, además de agilipollarlos y consentirlos, se han cargado de un plumazo su ilusión. La mayoría, y puesto que era un tipo de juego en el que era imprescindible contar con otro compañero (y por eso mismo venían dos aparatos por caja), acababan tras los primeros minutos de sorpresa y disfrute en el fondo de un cajón. Y es que a no ser que, como digo, tuvieras un hermano o un vecino que pasara más tiempo contigo que con sus propios padres, por lo general y tras haber agotado la primera pila (9 voltios que se consumían más rápido que ni la Game Gear) y experimentar con uno mismo como un auténtico idiota hablando y respondiéndote en apenas unos centímetros un talkie más alejado del otro, poco más se podía hacer.

Caja de Boxer. Posiblemente la que yo tuve originalmente.

En mi caso, e imagino que el de muchos, me divertí horrores. Éramos unos cuantos los que teníamos walkies y, aunque yo era el único que los tenía de este modelo, la mayoría de los otros aparatos eran compatibles entre sí. De hecho más de una vez interceptaba sus comunicaciones y aprovechaba para hacerme pasar por policía, aunque yo también me llevé algún susto que otro en alguna ocasión. Recuerdo subir a la azotea de la casa de mi abuela y porque en el fondo todo el mundo usaba la misma frecuencia (27 mhz) y captar entre las interferencias a algún camionero, un taxista, también la radio FM e incluso a alguna patrulla de agentes deambulando muy cerca del lugar. Y a veces sin querer, entrando en la conversación. Más de una me mandaron callar con muy malas pulgas para que dejara libre el canal. El 14, según los expertos.

Hablando un poquito de este modelo de Walkies y su presentación; no sabría deciros el año exacto de su salida a la venta, aunque creo que rondaría entre 1982 y 1986. Como ya he dicho, compatibles con otros de la misma época y viniendo en la caja un par. Con un diseño bastante moderno semejante a un walkie militar norteamericano, y con un Transformer, o al menos se le parecía, que era la serie de dibujos que estaban más de moda, para con esas atraer toda nuestra atención. Yo llegúe a ver algunos con unas fundas de color gris para su transporte y, de hecho, los míos las tenían, aunque no sé si se compraron aparte o ya venían. De la época me quedé al final con uno de ellos que todavía conservo y funciona (su pareja se la dejé a un vecino para hablar con él ventana a ventana y nunca más me lo devolvió). 

Si os fijáis, en el original que me quedó de entonces, se conserva la serigrafía de "boxer".

Además de su propia característica para hablar sin cables (400 pies ponía en algunas cajas y yo añadiría que unos 15 o 20 metros sin demasiados obstáculos delante), deciros que también disponía en el frontal de un botón de color naranja con el que poder comunicarse mediante código morse (el oficial, y que venía plasmado para que nos enteráramos con una pegatina bajo los números de pega). Ideal sólo si conocías dicho código y además con eso podías alejarte un poco más sin que se deteriorara la comunicación.

CC de Boxer a la izquierda y de Flex a la derecha.
 

Como curiosidad, y ya para terminar, decir que los míos originales tienen una serigrafía sobredimensionada en la parte trasera que corresponde a la distribuidora original 'Boxer', cosa que no sucede en otras versiones a pesar de ser el mismo modelo y serie, aunque veo que como diferencias más notables son el hecho de que, aunque el diseño es en todas británico y algunos fueron fabricados en Hong Kong, existen otras cajas similares donde sólo cambia la pegatina superior en la que se puede leer "international o Flex (esta última es del par que he comprado), y donde en la parte trasera podemos ver desde una imagen con los talkies a unos niños jugando, o las instrucciones en castellano. Son por el momento las únicas diferencias que he podido ver.

Frontal y costado de los Combat Communicators.
 

Como veis, y aunque no estábamos tan inmersos por la época en la vorágine tecnológica de hoy día, teníamos también nuestras cositas. Más limitadas pero muy genuinas, además de permitirnos dar uso a toda nuestra imaginación. Os dejo con otro par de imágenes, una poquita más de nostalgia y un pedazo de recuerdo de infancia para que nunca dejemos al niño que todos llevamos dentro.

Compartimento para la pila de 9V.

Frontal de la caja de Flex. Solía cambiar la parte de atrás. 

1 de mayo de 2022

Club Doom: uno de los niveles más extraños del clásico original de ID Software

Aviso a internautas: la siguiente entrada, además de tener más relleno que la entrepierna de un eunuco escocés, habla de un nivel exclusivo de Doom en su fantástica versión para consolas de 32 bits. Mapa además, que es de todos el único cuyo tema musical no fue compuesto por Aubrey Hodges, sino por Danny Lewis, activándose a partir de cierta zona. 

Plano de Club Doom para PSX.