La de hoy es una entrada breve aunque intimista: de esas en las que, nada más lejos de analizar un videojuego y aburriros con sus características, virtudes y defectos, lo que quiero es tan sólo reflexionar y quién sabe si abrir una pequeñísima ventana al pasado sobre lo que este todavía joven aunque veterano cumpleañero Silent Hill 2, con sus recién estrenados 20 años, supuso entonces -y por qué no ahora- para mí. Lo hago arropado por los clásicos del rock de otro tiempo y al nostalgia metalera vikinga, preguntándome si es que me he levantado un tanto cebolleta o es que simplemente tenía ganas de reposar mis manos sobre el teclado y escribir.
Silent Hill 2 (Team Silent, 2001), como ya he anunciado, cumple 20 años. Una cifra que, si bien parece que ha ocurrido demasiado deprisa sobre todo para los más veteranos, nos invita a observar nuestro rostro otra vez ante el espejo (como James mientras hacía lo propio en el interior de aquellos mugrientos servicios), para descubrir asombrados cómo con cada arruga y cada gesto, en cualquiera de sus detalles incluso de los más insignificantes, que son muchas más las similitudes que nos acercan al personaje de las que nos separan -como si sus miedos fueran ahora los nuestros- viviendo en nuestras carnes a veces la semilla de la incertidumbre con el futuro sombrío que viene y el recuerdo de un pasado ya extinto que un día de alguna manera (a todos) nos unió. Así, y del mismo modo que al protagonista en su contexto, es en ese preciso instante cuando el juego es capaz de traspasar la pantalla para mirarnos fijamente y atrapar entre sus dedos nuestra garganta, transformando nuestra desdicha, sueños y miedos en parte de él y de su personalidad. Pues, cuántos de nosotros no nos hemos sumido en absoluto silencio apesadumbrados con cada uno de sus tormentos, mientras obligados recorríamos a su lado los pasillos más largos y las estancias más oscuras en un infinito carrusel de su vida que, aunque ficticia, podría ser la de cualquiera con un mínimo de empatía y no menos humanidad. La soledad, la desidia, las enfermedades terminales y el remordimiento de nuestros actos junto a los suyos... Pocos videojuegos han conseguido tan notablemente que tanto personaje como jugador fuesen uno para que ambos acabasen sin percatarse, conviviendo y sufriendo bajo la misma piel. Por si os interesa y queréis echarle un vistazo a dos grandes joyas de los videojuegos, aquí os dejo dos breves reseñas algo más frías aunque no exentas de cariño, sobre el:
-Silent Hill de la primera Playstation y el inconmensurable...
-Silent Hill 2 en su versión Director's Cut para Playstation 2.
El primer Silent Hill sentó las bases de la saga. |
En mi caso concreto y una vez amedrentado tras la experiencia vivida con la primera entrega allá por el año 1999; donde para superar ciertas zonas como la escuela tuve que armarme de valor y poner en calma mis emociones una vez la cubría la noche, es cuando quise acercarme al segundo título del que estamos hablando, conocedor de mis muchos terrores y limitaciones, para iniciar así la, llamémosle pesadilla, abrumado no sólo por su calidad gráfica y el realismo que ésta daba al conjunto; con su niebla siempre constante, guardiana de sombras y sus secretos que todo lo difuminaba (el no saber qué habría varios metros más allá de dónde estábamos jugaba un papel fundamental en la ambientación) sino más por hallarme ante un guion tan maduro con un gran salto cualitativo, desterrando para siempre la idea de que los videojuegos eran incapaces de tramas y argumentos tan graves y magníficos como la mejor de las novelas y la más excelente de las películas. Y aunque ya sabía a qué atenerme y qué era lo que podía estar ocurriendo en la conciencia y alma de nuestro protagonista, el juego sin demasiado esfuerzo seguía asustando y creando espacios siniestros mientras formulaba nuevas preguntas (algunas de ellas de difícil respuesta) y debilitaba por momentos nuestra voluntad. Todo ello con una puesta en escena soberbia para la época como pocas historias hemos llegado a conocer.
Reconozco aún así, que por torpeza y porque a finales de los años noventa pocos éramos los que nos esperábamos una historia tan enrevesada y plena de alegorías desde sus primeros compases, mis horas perdido entre la bruma fueron de todo menos lo que se esperaba por mi parte ante un título con tal condición y magnitud. Fue algo después, mucho me temo y sin entrar en demasiados detalles, cuando descubrí incrédulo que tanto personajes como enemigos -eventos y situaciones, así como todo el elenco de horrores andantes que nos encontrábamos- tenían absoluto sentido en la psicología del personaje, traumas y sentimientos, así como en su determinación. Un error imperdonable del que me repondría y tomaría justa medida al hacerme con su segunda parte, y donde fui entonces completamente consciente de que hasta el más mínimo objeto formaba parte de algo más grande para encajar en las piezas de un puzle con el que desembocar, en cualquiera de sus finales, en una estricta conclusión. Desde el revulsivo e intimidatorio "cabeza de Pirámide", a quien rogábamos sin resultado para evitar su presencia al abrir una puerta, hasta María o Laura, quienes sin querer y a pesar de suponer un pequeño respiro dentro de la desesperación, abrían nuevas vías de respuesta y no pocas dudas que, lejos de calmarnos con nosotros mismos todavía nos provocaba más desazón.
Porque... manejar a James era sin duda como hacerlo con nosotros mismos y así hacer nuestros cada uno de sus encuentros y calamidades, con especial relevancia y significado en aquellos que más hurgaban en su pasado, comparándolos con nuestras propias vivencias reales mientras intentábamos desgranar lo que en un primer momento parecía un completo sinsentido y una tragedia onírica de la que todavía presos de ella deseábamos despertar. Como también no es lo mismo acercarse a Silent Hill con veinte años que con cuarenta, cincuenta o sesenta, por poner varios ejemplos de edades, porque al igual que el personaje angustiado por su pasado, nosotros mismos cambiamos a lo largo del tiempo y así va cambiando nuestra percepción. Os invito, a todos vosotros los que podáis sacar unas horas para volver a rejugarlo, quizás ahora o dentro de unos años o coincidiendo con un nuevo momento y etapa, para que comprobéis cómo el juego se adapta -o quizás somos nosotros- a nuestra experiencia y circunstancias. Yo mismo, habiéndolo rejugado y cotejando mis sentimientos y la percepción que sobre el juego tenía cuando lo instalé en la consola en su momento y con la de hace un par de años (en 2019), es con esta última cuando más me he sentido identificado.
Felicidades.