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28 de marzo de 2021

Xogo - Lembranzas: Análisis Assassin's Creed

El más mortífero y sigiloso asesino de todos los tiempos vuelve en su primera entrega a RetroNewGames. Más fuerte, más grande, más letal, más de lo más... Assassin's Creed es, en PC, la versión vitaminada y más espectacular del exclusivo que vio la luz en la vieja portátil de Sony, y que muchos conocimos con el sobrenombre de BloodLines.

Paso, que sus voy crujir...

Por aquel entonces (en noviembre del año 2009), y aunque los títulos de mundo abierto para la pequeña consola de Sony eran escasos, el juego arrastraba una serie de limitaciones que le lastraban al igual que ya había ocurrido con su hermano mayor. Y es que aunque en términos generales el Assassin's Creed original se postula como un título -todavía hoy- sorprendente, considerable y pretencioso, éste hace aguas allí donde no debería, repitiendo defectos dos años más tarde su versión hermana en PsP.
 
*Entre otras:
 
-una inteligencia artificial muy desaprovechada y en ocasiones "estúpida".
-misiones a medio gas y repetitivas.
-diversos errores tanto en físicas como en el sistema de colisiones: con enemigos volando e incluso muros invisibles allí donde no deberían de existir.
 
La sensación de asombro, pasadas unas horas y tras varias misiones, mutan tristemente y debido a las mal aprovechadas posibilidades de las que el juego podría haber hecho gala, en una notabilísima decepción. Un sentimiento agridulce al comprobar cómo todo es mejorable. Aún así, es un título muy entretenido, además de permitirnos moverlo con amplia soltura en procesadores ya veteranos como mi viejo *Athlon x2* (con una Gts 250 y 4 gigas de memoria), demostrando estar bien programado técnicamente.

*Aclaración: Las imágenes presentes en esta entrada están recogidas directamente de mis vídeos. Por este motivo NO representan en absoluto la calidad real del juego.

Desmond, a punto de iniciar la aventura.
 
Historia:

Como monje-guerrero y miembro del Credo de los "Hashshashin" (movimiento político-religioso influenciado por los verdaderos Assassins que ocuparon la antigua Palestina de entre los siglos VIII y XIV), el jugador toma el control de Altair durante la época de la Tercera Cruzada por entre las callejuelas y recovecos de las antiguas e impresionantes ciudades de Acre, Damasco y Jerusalén.

Para ello deberá armarse y hacer uso de todas aquellas habilidades asociadas al subterfugio y el asesinato; como sustracciones y escuchas, seguimientos y persecuciones, dando forma a una trama muy interesante que nos mantendrá pegados a nuestro asiento desde el principio hasta el final. Un guión además, que se divide entremedias, plantándonos en ocasiones en pleno año 2012 a merced de una serie de experimentos relacionados con la memoria, presentándonos a un personaje tan corriente como lo puede ser el camarero Desmond Miles; "reclutado" por una poderosa e influyente corporación. Al parecer, Desmond guarda por algún extraño motivo una mejor sincronización con el personaje de Altair (¿parentesco, quizás?), facilitando en gran medida los planes llevados a cabo por la citada empresa, recuperando datos de hechos pasados y reviviendo éstos como si su conejillo de indias hubiera estado realmente allí. El salto entre épocas si bien será constante y en cierto modo llegan a romper el ritmo, sirven también para tapar algunos agujeros y preguntas que nos formulemos además de para dar coherencia a todo el conjunto y, si es posible, permitiéndonos "descansar" y aportar algo de variedad. 
 
Primera misión.

Ya en el siglo XII y como parte del tutorial inicial, Altair y dos de sus compañeros acuden a una misión de sigilo por orden de su jefe y maestro Al-Muhalin. En un principio, lo que parece ser una simple misión rutinaria en la que de ningún modo deben enfrentarse a un poderoso templario y sus protectores, se acaba convirtiendo en tragedia por culpa de la arrogancia de Altair con el resultado de uno de sus hermanos muerto y el otro gravemente herido. De vuelta a Masyaf, que es -por así decirlo- el cuartel general y el lugar que da cobijo a la hermandad entre las montañas, Altair es sometido a juicio por su maestro, temiéndose lo peor. Sin embargo, y a cambio de realizar una serie de misiones de las que aprovecharse gracias a sus habilidades extraordinarias, nuestro monje no sólo salvará su vida sino que poco a poco irá recuperando sus armas y honor.

Los exteriores son también espectaculares.

Gráficos:

Como ya dije, Assassin's Creed (Ubisoft Montreal, 2007) deslumbró en su momento a todos los aficionados tanto por su impresionante "realismo" como por la calidad a la hora de plasmar en pantalla los lugares y personajes en los que se basaba. En aquel momento el concepto de mundo abierto ya presente, nos había hecho soñar de lo lindo -tan sólo un año antes- con títulos tan inabarcables e inconmensurables como los que formaban parte de la mismísima saga Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion...), pero nunca con tanto detalle, ornamentación, riqueza visual y rigor. Recuerdo a la entonces joven y sonriente Jade Raymond (quien en agosto de 2019, momento en el que empecé a gestar este análisis*, cumplió 44 añitos), yendo de aquí para allá por los medios y prensa para hablar de "su videojuego", dejándonos estupefactos ante un título tan diferente y espectacular. La versión femenina, bella y lozana, de Peter Molyneux.

Y aunque al final se comprobó que muchas de las cosas que prometía no erán más que palabrería, la ambientación de Assassin's Creed era, y sigue siendo todavía hoy trece largos años desde su salida, incomparable. Un videojuego hermoso y realista donde perderse y maravillarse por cada una de sus localizaciones y explorando a conciencia cada lugar. Si bien empezamos a partir de la -más modesta aunque igualmente impresionante- pequeña ciudad de Masyaf y su fortaleza dominando el espacio desde sus riscos; cuartel general de los Assassin y donde Altair acude tras finalizar cada misión, visitaremos también cualquiera de las tres grandes ciudades antes citadas, convirtiendo nuestra experiencia en todo un delirio y una clase de historia gracias al diseño de éstas, el entorno en que se encuentran, y su soberbia y meticulosa construcción. Es, sin exageración alguna y salvo las mejoras introducidas en la propia franquicia a lo largo de todas sus entregas, lo más parecido a cómo debería haber sido vivir en la época y caminar entre muros, casas y callejuelas de la antigüedad. Al igual que en Skyrim, las sensaciones están servidas, y -al igual que cuando por primera vez observamos Carrera Blanca, la tundra y las montañas nevadas en lontananza- una vez nos topemos de bruces con sus altas y ciclópeas murallas estaremos deseando atravesarlas. A la experiencia completa también contribuye el haberse ayudado de mapas y ruinas reales, dotando a las estructuras un realismo increíble apoyándose en unos colores y texturas de gran resolución y calidad.

Matar sin ser visto... aunque casi da lo mismo.


Los espacios exteriores, como los largos cañones y los varios pueblos dispersos así como las atalayas que sirven de paso y trámite entre ciudades, son más genéricos y poco más hay que hacer en ellos salvo buscar "estandartes" (objetos que podremos recoger de manera secundaria), enfrentarnos a las patrullas y puestos fronterizos, aunque disponen de la extensión suficiente y elementos como para perderse un buen rato explorando. Se ajustan muy bien a lo que nos espera en las ciudades y ayudan a hacer más creíble la ambientación general. También encontraremos algunos puertos, embarcaciones y charcas, aunque casi de modo testimonial, recordándonos además que el elemento líquido (el agua) todavía puede mejorar. Y es que no veremos fondos marinos ni peces (salvo los que se disponen en los diferentes puestos de mercaderes), ni podremos interactuar con ella ni nada que se le parezca. De hecho, salvo en las charcas, moriremos al lanzarnos a ella.

En cuanto a los personajes, npcs y animales (caballos y palomas; abundantes en casi todos los tejados y que debido a su gran cantidad parecen más bien una plaga), han sido diseñados de manera muy convincente tanto en su aspecto como animaciones, destacando aquellos que son capitales para nuestras misiones, aunque ciertamente se echa en falta algo más de variedad. Supongo que establecida la barra de población al mínimo ésto no se nota tanto, pero una vez en su máximo (y que por otra parte hace casi imposible actuar sin que nadie nos detecte), no será raro coincidir con rostros y vestimentas idénticas en apenas unos metros de calle. Eso sí, dotados todos ellos de un realismo bastante difícil de ver en aquel 2007 de su salida, y es que los veremos pasear tranquilamente por sus calles, sentarse y hablar entre ellos, comprando, vendiendo, y dando la sensación de bullicio y vida que debería de tener cualquier ciudad. Lo que menos me pega son los largos paseos y filas de ellos que encontramos por los exteriores antes citados, preguntándome en no pocas ocasiones cuándo vería algún mercader montado a caballo. A la larga, y a pesar de los números, algunas cosas nos chirriarán demasiado e incluso se tornarán repetitivas, no prestándoles demasiada atención.

Caminar por los tejados será casi siempre más seguro.

Sonido:

Con un doblaje excelente y de calidad cinematográfica, Assassin's Creed nos transporta a la época haciendo uso de una buena banda sonora, efectos y localización excelente que ayudan en gran medida en la inmersión del jugador. Los actores, reconocibles y con una entonación perfecta y trabajada (muchos ya vistos en películas y series dobladas en España), ponen en esta entrega toda la carne en el asador. Se nota, cierto aire de superproducción. Además, podemos escuchar a muchos de los personajes hablar en su propio idioma adaptado a la época en la que estamos. Aún así, y ésta es una opinión personal, creo que aunque las piezas musicales surgen en el plano de manera perfecta y decoran el resto de los apartados, a mi parecer están algo faltas de la epicidad que deberían de tener en un juego de tal magnitud. Tiene sus momentos, eso sí, pero al igual que el resto del juego, podría haber dado más de sí.Los personajes no jugadores, soldados y gentío, tienen una buena cantidad de frases y exclamaciones, aunque como es lógico... al cabo de un tiempo se acabarán por repetir.
 
El entorno y su inmensidad tiene un potencial tremendo que no ha sabido aprovecharse por completo.


Jugabilidad:

Como asesino tenaz, Altair dispone de un buen número de habilidades que iremos desbloqueando y aumentando en su poder (recordemos que hemos sido sometidos a juicio y despojados de tanto nuestras armas como nuestro honor). Destrezas tales como empujar y lanzar al adversario, fintar o realizar una esquiva y rematarla en estocada, convierten el combate en un deleite para la vista y amplía sus posibilidades, al tiempo que se incrementa su complejidad. Y es que la gran variedad de movimientos de los que poco a poco iremos haciendo gala, hace que también el manejo del personaje -aunque muy intuitivo- se acabe convirtiendo en un manoseo incomprensible del mando y teclado hasta acertar con la acción que deseemos. Por suerte para nosotros, una vez estemos en el cuartel general de Masyaf tendremos una especie de "ring" en el que practicar.
 
Y acompañando a todo este elenco de técnicas, Altair también dispone del armamento más adecuado para realizar cada una de las misiones. Escaso, para qué vamos a engañarnos -sobre todo cuando estamos tan acostumbrados a ir armados hasta los dientes- pero por otra parte coherente y realista, limitánodse a una espada, varias dagas arrojadizas y un puñal. Igualmente los enemigos harán uso de lo que lleven encima, destacando los arqueros que, si bien nos atacarán en la distancia, cambiarán rápidamente a una espada si decidimos enfrentarnos cuerpo a cuerpo. 
 
Pero el plato fuerte, y que es sin duda lo que más libertad y variedad aporta, y que nos permite disfrutar de momentos realmente espectaculares, es la facilidad que Altair tiene para trepar y escalar por cornisas y superficies verticales a gran altura. Una especie de "parcour" tan de moda entonces en Francia y medio mundo, y que nos da infinitas posibilidades e interacción con nuestro entorno permitiendo escabullirse por espacios casi imposibles en una sucesión de saltos y giros sin fin. Al igual que la incombustible Lara Croft, Altair se mueve, corre y se agarra a los salientes sin agotarse; aspecto que por otra parte es de lo que menos me gusta ya que hubiera estado bien haber añadido una barra siguiendo el modelo de Shadow of Colossus, aunque en ocasiones perderá el equilibrio o hará el amago de caer. Eso sí, será difícil verlo morir tras precipitarse desde los tejados, ya que salvo que la altura sea muy considerable, las rodillas de nuestro saltarín vestido de blanco aguantarán. 
 
El caballo será nuestro billete de viaje rápido en exteriores.

 
La "sincronía de memoria".

La conocida como "sincronía", y que es un concepto del que hace muy buen uso el título y da contexto a nivel científico, actúa en realidad como un mapa que se irá abriendo a medida que vayamos progresando durante toda nuestra aventura. Acciones tales como subir atalayas, por poner un ejemplo, nos ayudarán a descubrir otros lugares así como diversas misiones que a su vez nos permitirán investigar algún tipo de clave para continuar con la misión principal (pero que en realidad no sirven absolutamente para nada salvo para añadir maquillaje a la historia). Escoltar a un individuo, robar, asesinar a alguien o simplemente escuchar una conversación y fisgonear, contribuirán también a que aumentemos nuestra barra de vida y por ende nuestra resistencia al daño que podamos sufrir antes de morir.
 
Misiones repetitivas.

A todas luces la peor parte del juego. Las misiones secundarias, e incluso las principales, se vuelven repetitivas y hasta cierto punto aburridas a las pocas horas de juego, condenándonos desgraciadamente a realizarlas una y otra vez. La falta de variedad en un juego de tales dimensiones y el hecho de que todo se limite a acudir a hablar con el jefe de los ladrones de la ciudad de turno, recabar información respecto a nuestro objetivo y volver para ponerlo al tanto hasta que nos dé su aprobación para el asesinato, es algo que lastra de un modo brutal el resultado final. Y si bien es verdad que la puesta en escena difiere con cada objetivo (que suele ser el señor de la zona o alguien importante que atenta contra las intenciones del Credo), el que sepamos ciertos detalles no cambian en absoluto nuestra forma de actuar. Una pena que precisamente este aspecto no lo hayan sabido aprovechar.

En su favor aunque insuficiente, detalles como el que una vez hayamos completado algunas de las misiones principales, las ciudades doblen su vigilancia y el poder de sus efectivos (con mejor armadura y personajes más poderosos), son sólo un poco de brillo en un juego con demasiadas sombras. Ni siquiera el reclamo, aunque entretenido, de la recogida de estandartes y que supone un cambio en el paradigma del juego, ayuda a solucionar el grave problema que tiene de repetición.

En mi opinión es un juego que es víctima de sus propias virtudes, mostrándose en todo momento como un videojuego con enorme potencial al que no se le ha dado mucho más. 
 
Aunque descubriremos diversos detalles respecto a nuestras misiones, la consecución siempre es la misma.


Inteligencia Artificial:

Como ya comenté durante el análisis de la versión de Psp, la inteligencia artificial de la soldadesca es realmente estúpida en la mayoría de ocasiones; desde no vernos hasta directamente abandonar nuestra persecución al doblar una esquina y ocultarnos, siendo paradójicamente implacables al detectarnos, y gozando además de una excelente forma física incluso superior a Altair; saltando desde varios metros y trepando de manera expeditiva sin descanso. Aunque lo peor es a la hora de combatir, ya que éstos lucharán siempre de uno en uno, haciendo que los encuentros multitudinarios a pesar de parecer aparatosos y en todo momento espectaculares, no supondrán una gran desventaja para nosotros a menos que nos liemos con el manejo del protagonista.

Conclusión:

Assassin's Creed es un muy buen juego a pesar de ser muy repetitivo por culpa de la monotonía de sus misiones. Espectacular a nivel técnico y sobre todo arquitectónico, es un placer perderse por las calles de cualquiera de las tres enormes ciudades en las que pasaremos gran parte del título. Enormes, majestuosas y realmente impresionantes desde las alturas, la ambientación general es soberbia y, al contrario que otros títulos, provista de una vida inusitada en otros juegos de mundo abierto. Se queda a medio gas en la mayoría de sus intenciones, y ésto es algo que los de Ubisoft fueron arreglando en sucesivas entregas aunque sin solucionarlo del todo (según parece y por medio de un colega que trabajó en el equipo de desarrollo de la última entrega, es algo que tuvieron muy en cuenta por fin). El diseño, animaciones y reacciones de los personajes no jugadores son verdaderamente muy buenas, aunque al igual que las misiones, a la larga y por ser una constante, padecen de lo mismo.
 
En ocasiones tendremos que pasar desapercibidos.


Lo mejor:

-La ambientación. Es casi como darse un garbeo por la época. Brutal.
-Gráficamente sigue siendo muy bueno en pleno 2021.
-Extenso.
-Muy buena historia. Dicen los entendidos que es la mejor de la franquicia.
-Ciudades perfectamente recreadas y de un tamaño considerable.
-Buena cantidad, que no variedad, de extras, secretos y misiones secundarias. 
-Buen doblaje.
-Los movimientos de Altair. Sobre todo al trepar a las alturas.
-El combate, aunque complicado de manejar en un principio, es satisfactorio y espectacular.
-Animaciones de tanto Altair como el resto de los personajes.
-Cabalgar a lomos de nuestro caballo.
-Las ciudades gozan de gran vida y podemos sentirnos parte de ella en la mayoría de los momentos.
-Final abierto e inesperado.

Lo peor:

-Repetitivo a medio plazo. Mejor tomárselo con calma.
-Las misiones tienen poca chicha una vez hayamos hecho unas cuantas.
-Potencial desaprovechado que ni en las siguientes entregas llegó a su cenit.
-Combate caótico si no dominamos bien las mecánicas.
-Inteligencia artificial desastrosa. 
-Aumentar la población de las ciudades supone no poder realizar la mitad de las cosas sin que te descubran o sospechen.
-Se echa de menos algo más de variedad en los "paseantes" del exterior así como determinados animales.
-Poca variedad de enemigos.
-Algunas misiones principales no están aprovechadas.
-Las distintas investigaciones aportan jugosa información que en realidad no sirve para nada.
-Demasiadas concesiones y pocas penalizaciones hacia nuestro personaje al caer desde una altura o ser herido. De ese modo el juego es muchísimo más fácil.
 
Os dejo con el primero de los vídeos de mi partida a Assassin's Creed y unas cuantas imágenes.
 
Aquí tenéis la lista de reproducción (todavía no están todos subidos, aunque sí la mayoría).
 

 Y unos pantallazos... (la resolución es muy mala ya que están recogidos directamente de los vídeos).



















*Este juego lo jugué el año de su salida. Lo empecé en serio a finales de 2019, hice el borrador en 2020, y me lo he acabado hoy en marzo de 2021. Si cuando os digo que me lo tomo con calma, es que me lo tomo con calma...

20 de marzo de 2021

Xogo - Retro: Análisis de Blood (PC)

Uno de los más tremendos videojuegos que he podido disfrutar a lo largo de toda mi vida, también habitual de los viejos CDMix acompañando al Ignition de hace sólo semanas, es el que cubre con letras bañadas en sangre el análisis de la entrada de hoy. Blood, título escalofriante y añejo, amante del gore y la casquería, con más personalidad que la mayoría y que rivaliza en talentos con míticos videojuegos en primera persona de la vieja escuela como Shadow Warrior, Duke Nukem 3D y Doom.   

Blooodd... cuanto más saques la lengua, mejor.

Desarrollado por Monolith y distribuido por GT Interactive (que más tarde pasaría a ser Infogrames) a mediados del año 1997, Blood nos sumerge sin freno en un universo oscuro y satánico, donde criaturas de todo tipo y a cada cual más horrible se enfrentan a Caleb, nuestro protagonista, en una espiral de violencia y disparos, locura y rituales, con las tripas desparramadas por un suelo lleno de pulgas, pequeñas dosis de humor  y la más absoluta desesperación.

Mi nombre es Caleb. I live... again... 

Historia:

Recuerdo con no poca nostalgia la primera vez ante este gran título corriendo en la pantalla de mi viejo Pentium 166 de Centro Mail. Entonces, y al menos así me lo parecía, un videojuego extraño y sangriento sobre el que a medida que iba jugando iba aprendiendo con cierta torpeza cómo sobrevivir. Sus enemigos, tanto vivos como nomuertos y su fiereza imparable, convertían algunos pasajes del clásico en una experiencia que pocos títulos posteriores lograron superar. En cuanto a nosotros, a los mandos de Caleb, un pistolero hastiado de todo y con un pasado violento en la Texas de 1800, nos vemos envueltos en una odisea de traiciones y engaños al habernos enamorado pérdidamente de una desgraciada pero a su vez desquiciada mujer: Ophelia. A través de ella y por su mala cabeza, Caleb es convencido para participar en el credo de un Culto llamado la Cábala, sin tener la menor idea de lo que está a punto de suceder. El comienzo de su tormento y posterior sacrificio, condenado a morir y yacer en la oscuridad de su sepulcro para toda la eternidad. 

Bienvenidos al Culto. Bienvenidos al horror. Bienvenidos al nuevo despertar. Muchas incógnitas y preguntas que vamos a descubrir. 

¡Heavy Metaaaaaaaaal! (imagen de gry-online.pl)

Gráficos:

Tras el inicio de la aventura con la ya mítica frase (I live... again...) nuestro cadáver incorrupto se despierta en el camposanto más triste y solitario que hayamos visto jamás, lo primero que nos llama la atención es el aspecto sucio y decadente con el que los creadores han dejado su impronta tanto en arquitectura como el terreno gracias al uso de su tecnología con patente de "Build" (motor 3D en este caso vitaminado y que nos recuerda en todo momento a otros clásicos como Shadow Warrior y Duke Nukem 3D). Colores, texturas, decorados, entornos e incluso enemigos, muestran una atmósfera por completo opresiva y oscura, inclusive en espacios abiertos, teniendo en todo momento la incómoda certeza de que nuestro milagroso resurgimiento de entre los muertos no será en absoluto un paseo agradable y que más pronto que tarde nos tocará sufrir. No en vano Blood toma prestado elementos y detalles tanto de Edgar Allan Poe como otros Lovecraftianos, dando forma y cuerpo a todo ese ambiente bizarro de gore, terror y ciencia ficción. Todo un acierto además, y que le confiere una personalidad única y muy propia, donde entre algunas de sus virtudes y, por qué no, entretenimientos, será la de regocijarse ante extremada violencia que aplicaremos. Patear la cabeza cortada de algunos de los enemigos o reventar en mil pedazos el cuerpo de un acólito mientras el chorro de sangre salpica paredes, ventanas y suelo son, de hecho, de los mejores recuerdos que tengo como jugador en solitario y con compañeros. 

Entrando más en  detalles por obra y gracia del motor Build, sin duda es Blood un aventajado a los que se le parecen (los que usan su misma tecnología, vamos, aunque en el año de su salida y comparándolo con otros juegos como Unreal, era un título ya desfasado), pues mientras los juegos en primera persona que usaban sprites para representar la totalidad de los elementos, éste destacaba -sin desdeñar las técnicas clásicas habituales- por hacer uso de voxels para dibujar determinados detalles como las armas, munición y algunos otros objetos. A más cantidad de voxels más definición y realismo que, traducido en pantalla, le otorga un aspecto pixelado pero mucho más cercano a lo que -salvando las distancias de otros motores más evolucionados como el ya mencionado- se entedía por efecto tridimensional. Técnica como tal y con este nombre, vio sus inicios con los clásicos Comanche, llegando a participar en el mismísimo y más moderno Minecraft.

El diseño de los niveles, magistrales por su detalle y parafernalia repleta de guiños al género, son sin embargo bastante lineales salvo por la búsqueda en ocasiones de llaves de colores, secretos y resolución de puzles, reparando ese pequeño defecto gracias a su variedad y ambientación. Raramente veremos texturas repetidas o que desentonen con la temática del nivel en juego, haciendo todavía más patente nuestra inmersión en un mundo que al mínimo fallo acabará con nosotros. Iglesias, criptas, lugares abandonados, casas solariegas, estaciones de tren o cementerios, todo, tanto enemigos como situaciones y lugares, son tan demenciales y están creados tan al dedillo en su empeño, que a veces no tendremos muy claro si pasaremos un mal rato o en realidad nos estamos divirtiendo. Si a eso le sumamos la actitud y carisma del pistolero protagonista así como las reacciones dramáticas de algunos de los enemigos en su sufrimiento o la multitud de guiños a sagas de videojuegos, películas y series, el resultado no puede ser más sugerente rozando prácticamente la perfección.

Zombis. Uno de los enemigos más comunes en todo el juego. (imagen de gry-online.pl)

Sonido:

Desde Caleb, que con sus comentarios y chascarrillos evoca en forma a Duke Nukem, hasta los acólitos bramando en un extraño latín culto mezclado con sánscrito y francés del cual os dejo enlace, todos los efectos de sonido así como su banda sonora, hacen que Blood desprenda un aroma envidiable al terrorífico cine de antaño que ya quisieran para sí otros videojuegos más modernos. El tono bizarro y siniestro, en ocasiones acompañado de retazos de humor negro, inflige un paroxismo nervioso y por momentos incómodo en la psique del jugador. No pocas veces doblaremos esquinas con paso dudoso ante el potencial sobresalto, esperando que algo se abra o, peor aún, que aparezca a nuestra espalda y corretee repentinamente a nuestro alrededor. La atmósfera conseguida es de las más sobresalientes que hayáis podido vivir en un videojuego.  

En cuanto a la banda sonora, de calidad sobrada y con algunas pistas realmente soberbias, en su conjunto concuerda con el ritmo, escenarios y estilo de juego que en ese momento tengamos en pantalla. Una en formato original con calidad CD y sólo disponible con el juego original (ocho), y otra en Midi, siendo en este caso trece las añadidas. 

Jugabilidad:

Como todo fps de la época que se precie, la premisa principal de Blood es tan simple como disparar y destrozar a todo aquello que se mueva. Para ello contamos con un arsenal atípico pero sobradamente efectivo. Algo tan básico como una "gancha" u horquilla, larga y punzante, evoluciona más tarde hasta las típicas escopeta y ametralladora (que también podremos usar a dos manos), un cañón de tipo Tesla que dejará frito a cualquier enemigo, cargas de dinamita que harán las delicias de los amantes del gore, el aerosol, la pistola de bengalas (para quemar enemigos) o el muñeco vudú. Casi todas las armas cuentan con un disparo secundario por lo general más potente y, algunas como la escopeta, la ametralladora y la pistola, podemos cargarlas junto a otra pareja a dos manos. Muy necesarias contra enemigos más implacables como las gárgolas o aquellos que ataquen en grupo. 

Algunos tramos son tan frenéticos que nos parecerán imposibles.  (imagen de gry-online.pl)

Frenesí absoluto, que es una palabra que pocas veces he utilizado en análisis alguno, define hasta qué punto el grado de acción y violencia del que hace gala este juego es un elemento más del entorno y por ello lo hace tan vivo e impredecible. A la naturaleza de los niveles se suma la variedad y el número de enemigos en los niveles de dificultad más elevados, comportándose en la mayoría de los casos como auténticos seres sanguinarios que no dudarán un instante en reventarnos los sesos a poco que asomemos el rostro. De todos, los más especiales para mi gusto y más genuinos que sin duda dan mucho más juego, son los fanáticos o acólitos; seguidores encapuchados de la Cábala que, profiriendo toda clase de juramentos en lenguas extintas, repartirán plomo y dinamita sin apenas respiro sobre nuestra posición. La inteligencia artificial, aunque no es ni por asomo la de otros juegos más memorables como el ya mencionado Unreal (del cual aquí os dejo otra reseña) es tan agresiva que sólo uno de ellos nos puede poner en más de un aprieto. Rápidos y letales. Si dudas, estás muerto. 

Como todos los juegos de la época y también debido a su exigencia, Blood cuenta con restauradores y botiquines gafas nocturnas, armaduras y otra serie de útiles. Material sin duda de primera necesidad. O por nombrar algún otro: las botas ligeras (que nos ayudarán a llegar a otros rincones de un salto), o los que durante un breve periodo de tiempo nos otorgarán invulnerabilidad o invencibilidad (no confuncir con imbecilidad, otro talento no tan oculto en algunas personas). 

¿Recuerdas el fuego cruzado de Doom? Ellos también. (imagen de gry-online.pl)

Otra de las cosas -puede que la que más- que me encantan de Blood, es que, aunque a primera vista parezca sólo un mata-mata, la mayoría de los encuentros se tornan espectaculares, pudiendo resolver el combate de formas bastante radicales gracias al armamento y sus posibilidades. Desde reventar barriles o grupos de zombis haciendo saltar todo por los aires, hasta convertirlos en chamusquina con una simple bengala, obligándoles a correr entre llamas hasta caer. Y si lo hace en un lugar repleto de dinamita, mucho mejor.

Y qué sería de la jugabilidad sin un buen motor de colisiones. En Blood, agacharse o moverse tiene consecuencias beneficiosas: perdiendo menos puntos de vida o evitando simplemente que nos den.

Multijugador

Con toda probabilidad lo que más puede atraer tanto a los clásicos como a los nuevos jugadores. Por suerte, todavía activo, aunque reducido a determinados círculos y foros. Con su propio armamento y reglas, del que destaco el Baño de Sangre o "BloodBath", donde lo único que tendremos que hacer es armarnos lo mejor que podamos y acabar con hasta ocho jugadores. Este modo es especial para todo tipo de perrerías. Desde aprovechar que el enemigo está casi abatido para rematarlo (quedándose a la merced de quien se le acerque) hasta ese pasillo lleno de cargas de dinamita esperando a alguna víctima. También existe un modo cooperativo y capturar la bandera al que podemos acceder mediante módem, conexión en red o en serie (tal y como lo recita el manual). Las opciones son muchas, permitiéndonos -si somos el anfitrión- elegir si queremos enemigos en nuestra contienda, el tipo de armas, reapariciones y el nivel elegido.

Algunas armas son propias de este modo, como la bola de cristal que ayuda a revelar la posición de otros jugadores. 

Mi copia de la época. Lamentablemente no conservo la caja de cartón original...

Conclusión:

Blood es un muy buen juego. Divertido y sangriento. Con una ambientación y gusto por la violencia y misterio que ni siquiera el Doom clásico llegaba a imaginar hasta la actualidad. Los enemigos, implacables, temibles y variados como pocos. La ambientación: brutal. Un título completamente adictivo y repleto de guiños, con pequeñas dosis de humor que lo hacen imprescindible. Violencia, multijugador, y una campaña demencial. No deseamos más. Totalmente recomendado. Un clásico que tienes que jugar.

Lo mejor:

-Varios episodios y niveles de dificultad.

-Mucha acción, gore y violencia.

-Elementos de "destrucción" como barriles y demás. 

-Atmósfera y ambientación incomparable. 

-Doble disparo y también secundario.

-Jefes finales.

-Habitaciones secretas.

-Repleto de guiños a series, películas y videojuegos. 

-Armamento y enemigos de lo más variado.

-Dosis de humor negro.

-Varias expansiones y mods (como BloodGTX) que le dan rejugabilidad casi infinita y gráficos mejorados.

-Comunidad todavía viva aunque residual como la mayoría de los juegos con tantos años.

-Jugabilidad muy dinámica. 

-Multijugador.

-CGI en cada capítulo, aunque muy mejorables.

-Tiene una segunda parte, aunque para mi gusto no llega a los niveles del primero.

-Está a la venta en Gog junto con algunos extras. (https://www.gog.com/game/blood_fresh_supply)

Lo peor:

-El multijugador, aunque vivo, es muy residual y cuesta encontrar lugares dedicados.

-Que no hayan hecho un remake u otro juego basado en la franquicia.

-Un poco lineal, aunque esto no tiene porque ser malo y con la caña que van a darte ni te enterarás.

Tres clásicos mano a mano y de especial relevancia en el mundo de los Fps.

16 de marzo de 2021

Noticias/Avances: Nuevo "hack" para Playstation 1 ¡por fin! - ejecutando copias en una consola original sin modificar.

No recuerdo ni cuándo fue la última vez que escribí una noticia en el blog pero, si hay una con la que volver a estrenarme, sin duda es ésta. Primero, por su importancia al no existir hasta ahora un método semejante y, segundo, porque Playstation 1 (conocida coloquialmente como Psx o Ps1) es una de las mejores consolas de toda la historia y que más míticas sagas clásicas y videojuegos ha visto nacer.


Como ya habréis deducido por el título, Marcos Vives del Sol, ingeniero de software y al que debemos agradecerle la totalidad de su genialidad y trabajo, ha conseguido "hackear" la Playstation sin necesidad alguna de abrir la consola o de hacer uso de algún tipo de chip (como se venía haciendo hasta ahora). Sólo algo de espacio en una tarjeta de memoria y la carga de un juego muy concreto pero en su formato original.

A la espera de posibles mejoras (está en su versión 1.0), de actualizar esta entrada y hacer mis propias pruebas en una consola sin modificar, en el anuncio del que he extraído la noticia se explica de manera mucho más desarrollada el método que el autor ha seguido para el "hack". Eso sí, en inglés.  

El "truco", denominado 'Tonyhax', al parecer no funciona en todas las consolas (incapaz de reproducirse en los primeros modelos), sirviéndose de una especie de fallo y de una artimaña creando una partida guardada en la memoria, desbloqueando el lector de CD-Rom. El juego original que debemos tener es Tony Hawk’s Pro Skater 2.

Os dejo por aquí el vídeo y el enlace de la noticia desde donde podréis recoger muchísima más información.

Noticia del hack. Pulsa aquí.

9 de marzo de 2021

En el Paquete: Mando clónico barato de 6 botones compatible con SEGA Mega Drive y Master System

Lo que hoy quiero enseñaros es uno de los más claros ejemplos de cómo se deben de hacer las cosas con independencia de su procedencia y precio. Cientos de veces, por no decir miles, hemos escuchado aquello de "lo barato sale caro", pero a poco que nos arriesguemos descubriremos estupefactos que no siempre es así.

Chinorris, pero resultón. 

El "En el paquete" de hoy (espacio en el que voy incluyendo aquello que me va llegando o que lleva tiempo en mi estantería), se lo dedico a un mando clónico, de los muchísimos que se fabrican en China, pero compatible con las viejas consolas de SEGA: Mega Drive y Master System de 16 y 8 bits. Ambas máquinas con más de treinta años a sus espaldas.

Como segundo mando:

En mi búsqueda de un segundo mando de Mega Drive con seis botones que acompañase al de tres que ya tengo (y aquí podéis verlo junto a mi Mega modificada), mi primera intención era la de conseguir uno original. Son mandos grandes, muy duros, perfectos para cada uno de los juegos de la propia consola -además de su valor añadido al ser un mando que ya no se fabrica- pero últimamente es una locura observar los precios a los que muchos coleccionistas (y otros oportunistas) los están vendiendo en el mercado de segunda mano y de colección. Si a eso le sumamos los gastos de envío y "manipulación" que muchos incluyen aparte, al final uno se encuentra pagando un buen pico fomentando una vez más la especulación. 

La diferencia de tamaño es evidente.

Un mando para la gueeeeerraaaaa:

En mi caso, y aunque sé de sobra que poco tiene que ver un artículo oficial con uno clónico de dudosa procedencia y construcción (casi siempre ganando el original aunque también hay excepciones), no voy a pagarle la broma a nadie por algo que ha pasado posiblemente por muchísimas manos, el maltrato del paso del tiempo y las horas interminables de uso. Máxime cuando mi intención no es otra que la de tener un mando de batalla con el que poder plantarle cara a los juegos sin temor alguno a estropearlo. Ya sabéis, sobre todo los que coleccionamos y atesoramos cosas viejunas, el valor personal e histórico que tienen y lo que duele quedarse sin ellas. Son objetos de una época incomparable y unos estándares que nada tienen que ver con los de ahora, y su pérdida sería tan triste como irreparable. Además, quien me conoce ya sabe que no soy precisamente de los que tienen las máquinas y los juegos clásicos dentro de un plástico sólo para admirar. No es esa su función. Entiendo que sea con moderación o con un especial cuidado, al igual que las personas necesitamos con la edad un trato diferente, pero rara es la semana que no le doy cera a una de las mías. Con lo cual, necesitaba uno de 6 botones para jugar a títulos como Street Fighter y todos aquellos títulos que los necesiten.

Nada por aquí, nada por detrás. Pelado por completo como buen artículo chinorris. 

Paso a paso, verso a verso, botón a botón. Vamos, que lo "analizo"

Aspecto: Como ya os digo, este mando clónico es bastante bonito e imita a la perfección a otros clónicos actuales y en cierta medida, originales de Mega Drive 2. Eso sí, una vez al lado del mando original de la primera Mega se nota muchísimo la diferencia. Éste es un mando pequeño y bastante ligero, pero más robusto de lo que en un primer momento parece y muy cómodo para agarrar. Si tienes las manos pequeñas o eres chica (por lo general con manos menos rudas), te sentirás la mar de bien aporreando cada uno de sus botones. Quizás resulte un tanto parco en cuanto a variedad de colores (sólo está en negro), contrastando el botón de Start y el logo de 16 bits en azul y blanco difuminado respectivamente. También los botones lucen con un gris muy agradable. Como dato curioso deciros que en las fotos promocionales del fabricante los colores parecen algo más chillones y destacados. 

La conexión es algo más chiquitita y plana a simple vista, pero encaja en las consolas, que es lo que importa. 

Longitud de cable: No lo he medido -salvo a ojo- pero es tan largo como lo solían ser los mandos originales (algo más de un metro, lo que es difícil de encontrar ya que la mayoría miden sólo entre 50 y 70cm). Suficiente para estar bastante separado de la televisión. Nada que ver con los que venían con las primeras consolas "mini" de NES. Eso sí, es el único modelo de Aliexpress  con el cable tan largo. De hecho está tan solicitado que el vendedor se ha permitido subirle el precio en unos años.

Peso y tacto: el peso, como ya he apuntado y siendo obvio que es algo más pequeño que el original de la primera Mega Drive, es bastante liviano y se me ha hecho raro durante los primeros minutos de juego. Sin embargo, y ésto es algo que me llama bastante la atención siendo un mando chino, es muy cómodo, manejable, y por increíble que parezca le noto cierta robustez. Igual me equivoco, pero tiene toda la pinta -ojalá- de que va a ser un mando que rendirá y soportará muchas horas de juego. Y aunque se partiera antes y no me llegara a cumplir el año. Es pensar en el precio y no te lo acabas de creer. 

El botón "mode" es quizás el único que parece haber sido montado sin demasiadas ganas. 

Cruceta y botones: Siempre comparándolo con los mandos originales, de darle una nota en este apartado ahora mismo alcanzaría el notable. Y es que tanto la cruceta como los botones -a excepción del "mode" que parece algo frágil- responden muy bien y sin tener que apretar (es nuevo, lavado con Perlán (con suavizante, claro), pero a ver cómo se comporta de aquí en un año). No he percibido ningún tipo de retardo entre la pulsación y la acción en pantalla, ni ruido ni nada que me haga pensar en que es plástico del malo. Al contrario, parece tener solidez. Muy buenas impresiones en este aspecto durante mis primeras horas de uso. La cruceta, por otra parte, es cierto que no las tenía todas conmigo a la hora de hacer diagonales (tengo algún clónico de Super Nintendo que es algo malillo), pero me ha sorprendido moviéndose como debe de hacerlo. Con Street Fighter, Golden Axe y Strider, que han sido los tres juegos de pruebas, van realmente fenomenal.  

El tacto es muy cómodo. Quizás mejorable, pero similar a mandos muchísimo más caros. 

Conclusión:

Este mando clónico de 6 botones me ha sorprendido bastante por todo lo que ofrece en su conjunto. Decente en la mayoría de sus aspectos (para la excelencia o perfección ya están los originales), con un diseño copiado de otros modelos y clónicos, perfecto si uno no se quiere rascar demasiado el bolsillo. Una revelación absoluta por lo bien que se desenvuelve, y lo mejor de todo es que sin perder demasiado en su intento de imitación frente al original. Se vende como compatible con Mega Drive, sí, pero al igual que los mandos de Atari 2600, funciona de lujo, y comprobado, en cualquiera de mis Master System

Un buen mando sin ninguna duda a pesar de su precio tan bajo (2.69€ en oferta) y a ser un clónico chino. Buena capacidad de respuesta y aparente robustez. Las diagonales con la cruceta, que era a lo que más miedo le tenía, se realizan perfectamente. Cuesta creer que un mando del que no esperaba demasiado se acabe convirtiendo en un imprescindible para no tirar tanto de los originales y que sea el que plante batalla. Es más, si en los próximos meses sigue vivo y funcionando perfectamente, posiblemente me haga con otro.

De alto no difiere mucho. Perfecto para agarrarlo. 

Nota a 30 de octubre de 2023 - Si bien a mí me costó 2.69€ cuando hice esta entrada (con descuentos y en oferta), a día de hoy este mando con el cable largo ha ido subiendo su precio. Ahora mismo podéis encontrarlo a 8.16€.

Y sí, todavía sigue funcionando perfectamente.

3 de marzo de 2021

Tutorial para novatos: PSX y PS2 en Playstation 2 sin CD/DVD (método Free McBoot + Popstarter) - Cargando Juegos con Varios CDs - 4ª parte

Dando continuidad a uno de los tutoriales más visitados del blog (1, 2 y hasta 3 entregas por el momento), esta semana volvemos con el clásico FreeMcBoot, sus múltiples habilidades, y la no menos maravillosa Playstation 2.

Seguimos dándole al invento. Ahora con la carga "virtual" de CDs.

Cuarta entrada dedicada a FreeMcBoot, y si en anteriores entradas habíamos visto cómo se emulaban los juegos de la primera PSX de Sony, hoy -siguiendo con la mítica máquina de 32 bits y el emulador Popstarter para PS2- voy a indicaros cómo habilitar la carga de aquellos videojuegos con más de un CD. Por nombrar algunos: Final Fantasy VII, Metal Gear Solid (juego que tomaremos aquí como ejemplo), Resident Evil 2 y muchos otros también denominados como multidisco o que constan de más de un CD.

El clásico de Konami usa dos CDs. Lo usaremos de ejemplo.

 

*Nota: Siendo como es la cuarta entrega dedicada a FreeMcBoot y concretamente teniendo a Popstarter de nuevo como protagonista, imagino que ya habréis creado previamente todos los archivos necesarios para la emulación. Estos son: Popstarter, juegos de psx en formato .vcd, etc. De no ser así os invito a que le echéis un vistazo a los enlaces de ésta para acceder a la tercera entrada del tutorial.


Pasos y modificación de archivos (ya veréis que es muy sencillo, aunque no es el único método):