30 de septiembre de 2018
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Xogo Análisis: Daikatana (PC)

9/30/2018
En ocasiones, y por mala praxis, sucede que lo que a priori era una buena idea, acaba por convertirse en un esperpento vergonzoso de proporciones inconmensurables. Es el caso de Daikatana (Ion Storm. 2000), título ideado por el mítico John Romero (con quien tuve la suerte de coincidir hace meses en un chat), padre de uno de los videojuegos más influyentes y simbólicos de la historia, y que con toda la objetividad posible doy por terminado dieciocho años después.

Nunca un nombre evocó tantos malos recuerdos entre los aficionados - Daikatana.
 
*NOTA: la versión aquí analizada es la oficial 1.2 con fecha de agosto del año 2000; por aquello de jugarlo lo más fiel posible. No obstante, existe una versión (la 1.3) creada por la comunidad y en constante actualización, que soluciona casi por completo todas las deficiencias técnicas, jugables y de diseño comentadas.
   
Infinidad de problemas, retrasos, y un conjunto de no pocas calamidades a sus espaldas, justifican en parte el decepcionante resultado, sin olvidar a los verdaderos culpables de tal desaguisado; el exceso de confianza y delirios de grandeza por parte de su principal responsable, que dieron lugar al juego que conocemos hoy.  Tal fue su fracaso, que a día de hoy sigue siendo indiscutible protagonista de chascarrillos y bromas entre los jugadores más veteranos y algunos representantes del sector.
 
¿Daikastaña?

La historia es ya de sobra conocida por gran parte de los aficionados y de la cual haré un muy breve resumen para no añadir más literatura: John Romero, cofundador de ID Software, dejaba su puesto para fundar con su compañero Tom Hall, lo que sería Ion Storm (compañía afincada en Texas). Entre sus muchas ideas estaba la creación de uno de los mejores y más ambiciosos videojuegos jamás visto en la época; con un sinfín de novedosos conceptos para su tiempo y con la promesa de desarrollarlo en un tiempo récord, rodeándose para ello de una insultante cantidad de dinero y toda una hueste de artistas (un centenar y casi en su totalidad aficionados y fans que jamás habían participado en algo tan serio) y arropado por todo un circo mediático que acabaría desembocando en el principio del fin. De hecho, John Romero no volvería a levantar cabeza jamás tras su salida. Ríanse ustedes, vosotros, del aficionado del señor Peter Molyneux.

Con una intro de más de 10 minutazos y este señor enfadado, comenzamos la aventura - Daikatana.
 
Así que con todo el revuelo y la mala fama que le precedía -ya veremos si merecida o no- era raro que tarde o temprano no le echara el guante a este juego del que casi todo el mundo ha hablado alguna vez y al que incluso las propias críticas lo han convertido en mito. Otra de tantas espinas clavadas destinadas a resolver. Lejos de aquella demo infumable y que me atrevería a calificar como calaña. Sólo espero que después de hacerme con unas 32 horas de juego, con sus más y sus menos a lo largo de 24 niveles y 4 episodios, pueda verme con la capacidad para analizar y también transmitiros mis impresiones, para de una vez por todas averiguar si este título es tan olvidable y nefasto como desde siempre se nos ha ido queriendo hacer ver; no sin antes ser totalmente sincero con todos vosotros además de conmigo mismo, y es que a este Daikatana le persiguen varios estigmas, dificultando en gran medida una nota final acorde con la realidad. Desde haber nacido muy desfasado técnicamente (sufrió diferentes retrasos aunque se planeó sacarlo inicialmente en 1997) hasta ser víctima de la fanfarronería de su creador. Conviene pues, analizar al título por lo que ofrece y es. Pero antes... varias puntualizaciones y detalles cronológicos a destacar y como resumen, durante el proceso de su creación:
  • John Romero, tras su salida de Id Software, emprende una campaña brutal de márketing y búsqueda de inversores, apoyándose en las promesas e ideas sobre el papel.
  • Eidos accede a financiarle aportando una ingente cantidad de dinero y medios hasta el final.
  • Romero se dedica a ir de evento en evento cual estrella mediática. Mientras tanto, Ion Storm se llena de programadores y diseñadores sin experiencia que no saben ni por dónde empezar.
  • Ion Storm calcula mal el tiempo necesario para terminar el juego e inicia así su primer retraso. El juego estaba previsto en un principio para 1997.
  • Cuando el juego está a punto de mostrar su primera demo jugable, Daikatana acaba retrasándose de nuevo ante la salida de Quake 2 y su nuevo motor.
  • Creyendo que la migración al nuevo motor sería pan comido, Romero llega a la conclusión de que es mejor descartar descartar todo el trabajo anterior y empezar de cero.
  • Eidos se harta de tanto retraso y echa a todo el mundo salvo a Romero y a la mascota del estudio, poniéndoles a ambos las pilas. Nuevos desarrolladores más experimentados se unen al proyecto.
  • Finalmente sale a escena como Dios manda, pero para su desgracia ID Software presenta Quake 3 y su nuevo motor id Tech 3. Alea jacta est. La suerte esta echada. No hay vuelta atrás.
La susodicha Daikatana que da nombre al juego - Daikatana.

Historia:

Como Hiro Miyamoto y en torno al año 2455, recibiremos la visita de Toshiro Ebihara, descendiente directo de uno de los dos clanes rivales que en el antiguo Japón feudal se encontraban en litigio: los Ebihara y los Mishima. Toshiro, enfermo debido a una plaga, recurre a nuestro protagonista con el fin de detener los planes malvados de Kage Mishima, quien pretende usar la Daikatana para someter al mundo y dar lugar a un nuevo orden sobre la faz de la Tierra. Además, y como no podía ser de otro modo, la hija de Toshiro se encuentra secuestrada en una de las instalaciones de la corporación Mishima (¿no os suena el nombre de la franquicia Tekken?). Nuestra misión será recuperar la espada, liberar a la señorita Mikiko, y dar al traste con los planes del mismísimo Kage en una cruenta batalla final con sorpresa y todo. ¿Estáis preparados? Pues venga, que no es gerundio. Aprovecharé la coyuntura para ir dando ciertas pinceladas sobre el desarrollo del juego.

Los espacios tridimensionales son algo escuetos hasta para las posibilidades del motor. - Daikatana.

Id Tech 2

Presente en Quake 2 y otros muchos títulos de su época, el motor gráfico sobre el que se sustenta Daikatana llegó a su desarrollo por pura casualidad. Montado inicialmente sobre el id Tech inicial (del que hacía gala el primer Quake), y que lucía perfecto en las primeras imágenes de la beta, Daikatana (que ya estaba prácticamente completo en ese momento y a punto de presentarse en el E3) se vio de repente sobrepasado ante la salida inminente de Quake 2 y el nuevo motor ideado por John Carmack. Y puesto que John Romero tenía acceso a éste sin sobrecoste alguno gracias a las licencias adquiridas tras su cese como directivo de Id Software, decidió entonces retrasar de nuevo el lanzamiento y portarlo para evitar que saliera gráficamente desfasado. Pero lo que en un principio se creía que sería algo sencillo tanto para programadores como diseñadores, acabó por convertirse en un quebradero de cabeza, optando finalmente por hacer borrón y cuenta nueva, y creando desde cero el juego con el nuevo motor; algo que tampoco funcionó muy bien, ya que además de volver a retrasar su salida y para cuando ya tenian el juego bien atado, ID Software hacía lo propio presentando el nuevo motor id Tech de tercera generación. Eso sí es tener mala suerte.

Sí, yo puse la misma cara al encontrármela. - Daikatana.
 
De lo que ya vimos en su momento en Doom y la genialidad de Romero a la hora de plasmar los mapas, poco queda salvo honrosas aunque contadas excepciones. Se nota que el grupo de personas con el que trabajaba lo hizo a marchas muy forzadas y no puso todo el mimo y detalle en lo que debería. Son mapas en general bastante lineales y con poco espacio para las sorpresas, con numerosos secretos y a veces sorprendiendo por la diferencia de calidad entre unos y otros capítulos; generando la sensación de que el juego mejora a partir del segundo episodio y, de manera irregular, hasta el final. Además se hace muy evidente uno de los grandes errores en cuanto a diseño y del que vendrían muchos problemas relacionados con la inteligencia artificial. Zonas indebidamente estrechas o lugares de difícil acceso tanto para enemigos como para los bots que nos acompañan durante casi todo el juego, traduciéndose en atoramientos y errores en torno a puertas, muebles y otros objetos. En el peor de los casos me he encontrado con enemigos que no se defendían o que no parecían ver al jugador. Pero lo que sin duda se lleva la palma y que hará casi imposible una partida normal, son todos aquellos problemas que tienen que ver con nuestros compañeros Mikiko y SuperFly; haciendo de niñeras por no poder alcanzarnos o por quedarse inmóviles ante el enemigo. No pocas veces he tenido que cargar una partida anterior. Por suerte para nosotros la versión 1.3 no oficial arregla la mayoría de estos desperfectos.

A nivel estético y artístico, de los cuatro episodios, sin duda los que brillan de alguna manera son los dedicados a la antigua Grecia, interiores de ésta, y los últimos niveles del episodio ambientado en la Edad Oscura en la fría Noruega. También algunas secciones del último capítulo donde irremediablemente lucharemos contra el propio Mishima, destacando aquí el uso de texturas, luces y sombras, y una más cuidada ambientación gracias sobre todo a la buena texturización. Caminar por las habitaciones de un viejo castillo feudal japonés es una delicia, como también disfrutar de los últimos niveles emplazados en un oculto complejo militar. Luego tenemos el primer episodio, a todas luces el peor de todos y por el que con toda probabilidad el juego se ha llevado la fama, salvándose los escasos momentos que recuerdan de manera sospechosa a niveles de Quake 2 tanto arquitectónicamente como en el diseño de los enemigos. Puedo imaginar a la mayoría de los jugadores más críticos, que seguramente no pasaron de este primer episodio, agobiados y adormecidos por los diez primeros minutos de cháchara introductiva y desinstalando el título para no volver a tocarlo más. Es una pena que Daikatana sea tan irregular, entreteniendo al jugador a veces con bastante detenimiento y otras convirtiendo nuestro paso en un puro trámite. El cómputo total aprueba aunque por los pelos y la verdad es que algunas partes lucen bastante bien gracias al id Tech 2, aunque por desgracia no es la tónica general. No obstante, de haber salido cuando se prometió, no tendría tantos detractores sobre su nivel gráfico. Pero es lo que tiene salir tarde y a rastras.

Donkey Kong azulinante. - Daikatana.

Enemigos y personajes, siguiendo con la parte gráfica, también dan una de cal y otra de arena. Mientras nos encontramos con modelos mejor animados y texturizados, e incluso con cierto componente gore e inquietante, otros tienen todo el aspecto de haber sido creados sin demasiado detalle siendo completamente planos. Teniendo en cuenta lo que ya había antaño con Half Life (lo sé, dije que no iba a compararlo), Daikatana se queda muy corto en este aspecto, sobre todo si nos paramos frente a npcs y enemigos de aspecto humano. Además, y como ya comenté más arriba, más de uno recuerda sospechosamente a algún enemigo ya visto en Quake 2, su competencia real más directa. No me extrañaría nada que John Romero basara muchas de las ideas de diseño en la criatura de Id Software, teniendo en cuenta que en ese preciso instante todo Ion Storm trabajaba ya a contrarreloj bajo la batuta incontestable de Eidos, que para entonces ya había tomado las riendas del estudio y despedido a la mayoría del equipo.

El número de enemigos diferentes es bastante sorprendente incluso comparándolo con títulos actuales. Todo hay que decirlo pero, durante su campaña de márketing, Daikatana fue publicitado como el juego con más variedad de enemigos de la historia. Y en parte lo consigue aunque en la versión final se quedara mucho más corto respecto a lo que se había prometido. Lástima que en su totalidad la inteligencia artificial no dé para mucho más salvo para que los enemigos se queden inmóviles o vayan corriendo hacia ti.

De vez en cuando nos encontramos con escenarios mejor trabajados. - Daikatana.

¿No has escuchado algo?

Algo así es lo que uno de los bots, Mikiko, nos va soltando entre otras frases cada cierto tiempo. El sonido no destaca en absoluto y es quizás el peor apartado de todos los que ofrece el juego. Existen numerosos sonidos de ambiente, enemigos, y el característico sonido de cada arma. Pero, como digo, nada destacable. Sin embargo a nivel musical instrumental, unos más que otros, las melodias interpretadas, aunque no casan todas perfectamente con la situación y escenario, están bien realizadas. Sobre el doblaje, decir que es correcto y al menos en eso tiraron la casa por la ventana (a alguno le molesta que Mikiko hable inglés con acento demasiado oriental). Lástima que los rostros planos e inanimados no acompañaran.

Si usamos la Daikatana para matar enemigos, ésta subirá de poder y hará más daño. - Daikatana.

Jugabilidad

Si olvidamos la facilidad que tienen los personajes para quedarse encallados y el hecho de que algunas de las armas de las que disponemos son más un incordio que otra cosa, Daikatana es un juego que cumple y que actúa de manera fluída. Además goza de una serie de características que en su tiempo fueron de lo más novedoso, y que hace que por lo menos resulte tan curioso como atrayente echarle un vistazo al juego.

En primer lugar, nuestro personaje puede subir de estadísticas a medida que vayamos derrotando enemigos. Así, y como en una especie de juego de rol, podremos subir stats como de potencia de ataque, acrobacia (y con ello más potencia de salto para acceder a mayores alturas), la cantidad de vida disponible, y nuestra velocidad además de otras características. Destaca aquí la Daikatana que da nombre al juego, y que encontraremos en el primer episodio, cuyo filo cambiará de color y subirá de nivel (hasta 5) traduciéndose en un mayor daño si es que la usamos. Las armas, tradicionales y en algún caso con dos tipos diferentes de disparo, tratan de ser lo más originales posibles aunque poco prudentes en lugares cerrados. Rifles como el de cristales de hielo o el lanzagranadas, son ideales para matarte en las distancias cortas. Y para más inri, el juego es difícil e imposible en el nivel máximo de dificultad. Todo un reto teniendo en cuenta que sin la actualización 1.2 no podremos guardar partida siempre y cuando queramos (salvo recogiendo y gastando una serie de gemas situadas estratégicamente). Cuando nada más empezar tu media de vida es de 20 puntos, algo falla.

Gran parte del juego lo pasaremos en compañía. Aquí tenemos a Mikiko, toda una amazona - Daikatana.


Inteligencia artificial y Bots

Esta parte se merece un apartado distinto casi como colofón al análisis por ser además una de las características más sorprendentes de su tiempo. Mal implementada, pero novedosa al fin y al cabo. Por aquel entonces pocas veces dos de los personajes podían seguirnos durante casi todo el juego mientras se pertrechaban de armamento e incluso se curaban. También, además, se les dotaba de una serie de comandos que servirían para solventar la mayoría de los encuentros. Desde atacar sin reparo hasta esperar a nuestra espalda o quedarse quietos. Todo ello a priori resultaba muy gratificante, pero a la vez y en la ejecución final, repletos de errores y fallos. Sobre todo los que tenían que ver con las boyas de navegación que hacían que los bots pudieran recorrer el nivel abriendo puertas y subiendo o bajando escaleras y pisos a distintos niveles. En la práctica y más aún en algunas zonas concretas, se hacía injugable al tener que esperar por ellos o reconducirlos. Esto resultaba frustrante y provocaba que muchos jugadores ni siquiera lo intentaran.

En general los escenarios dedicados a Grecia son los mejores de todo el juego. - Daikatana.
 
Como anécdota, contaros que precisamente la ia de los bots trajo de cabeza a los programadores, quienes se las vieron y desearon para que nuestros compañeros hicieran exactamente todo lo que se le pedían durante la partida. No era para menos, la idea era que nos defendieran además de recuperar vida y munición, como también que nos siguieran a todas partes y obedecieran algunas órdenes básicas. En cierto momento y ya desesperados, alguien propuso que el administrador de la web de la compañía le echara un vistazo al código. Y fue mayúscula la sorpresa cuando pudieron comprobar con sus propios ojos que los bots por primera vez actuaban como se esperaba de ellos. 


Las armas son variadas y algunas muy originales. - Daikatana.

Conclusión:

Algo así barruntaba desde que Daikatana salió a la palestra. Por supuesto que no es un buen juego, pero tampoco es todo lo horrible que se ha ido vertiendo por todas partes. Es muy posible que esto derive por ser la criatura de Romero y por toda la campaña tan agresiva que tuvo a su alrededor (¿alguien recuerda lo de ser las putitas de Romero?). Estoy más que seguro que, de haber salido sin retraso alguno y con un equipo a la altura desde un principio, hoy día estaríamos hablando de un gran clásico. Pero no pudo ser, y pudo más la fanfarronería, la soberbia, y los pájaros en la cabeza de su creador. Un videojuego que estaba ya condenado a salir como salió y que se hace demasiado largo por la cantidad de errores (que al final no son tantos pero sí capitales) y la sensación a veces de estar jugando a algo hecho con demasiada prisa.

Os presento a SuperFly, un cachondo. - Daikatana.

Lo mejor:

-Tiene buenas ideas, aunque mal implementadas.
 
-3 niveles de dificultad.
 
-La Daikatana.
 
-Variedad de armas y enemigos. Algunos de ellos bastante originales.
 
-Diferentes potenciadores a recoger. 
 
-Poder subir nuestras estadísticas cual juego de rol. 
 
-El episodio basado en Grecia y la recta final.
 
-Algunas zonas recuerdan a Quake y  están mejor trabajadas.
 
-Guiños a la vieja escuela; como por ejemplo que veamos el rostro del personaje en el panel.
 
-La actualización no oficial 1.3, que adecenta el juego en todos los aspectos e incluso gráfico. Si jugáis, hacedlo con esta versión. La que yo he acabado es la 1.2 oficial de Steam.

Lo peor:

-Que las malas decisiones y retrasos hayan llevado al traste con lo que podría ser un buen juego. 
 
-Es demasiado largo siendo el juego que es. Alrededor de 30 horas en mi caso, aunque se puede hacer en menos tiempo.
 
-La introducción y la primera fase son infumables. Si lo soportas, descubrirás un mejor juego. 
 
-El último nivel de dificultad es demasiado complicado.
 
-Salvo excepciones, es muy lineal.
 
-El juego es demasiado oscuro incluso con el brillo al máximo. Esto no sucede en la versión de Nintendo 64. 
 
-Algunas de las armas suponen un peligro para el propio jugador. 
 
-La IA general es pésima. Nula en el caso de los enemigos.
 
-Tener que hacer de niñera de los bots cuando ni se inmutan o se atascan. Lo cual pasa varias veces y es muy frustrante.

Superado el inicio del juego, la cosa mejorará bastante. - Daikatana.

Y como siempre, os dejo con una ristra de capturas a 1024.











29 de septiembre. Fin.
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