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30 de abril de 2018

Xogo - Análisis: Spec Ops: The Line (PC)

Tras casi 16 horas (según Steam) de pura acción bélica y en su máximo nivel de dificultad, Spec Ops: The Line, ha pasado por mis manos como un auténtico ciclón de emociones. Un videojuego de acción en tercera persona con la típica "cámara trasera al hombro", del que apenas tenía conocimiento -gratuito desde una oferta en Humble- y que sin esperar demasiado salvo pasar un buen rato ausente del retro, ha terminado por descubrirme mucho... muchísimo más.


0:01 - 20 abril de 2018 - "Todavía eres buena persona..."

Spec Ops: The Line

Mucho más allá del clásico juego de acción al que solemos estar acostumbrados, SOTL podría equipararse en un primer momento con cualquiera otra alternativa dentro de su género y sin dejar de ver en él más de una similitud. Sin embargo, y sobre todo a medida que nos vayamos metiendo en harina (y ya puestos para no desentonar, en arena), serán los pequeños detalles, argumento, guion y puesta en escena, los que terminarán por ofrecernos toda una experiencia -no apta para la mayoría- a la altura de una buena película bélica de acción.

Yager, desarrolladora europea desde finales de los años 90 y con sede en Berlín, parece haber puesto en esta pequeña obra de arte del entretenimiento todas sus mejores intenciones. Y no con pocos problemas según su guionista, Walter D. Williams, quien afirmó en su momento que "preferirían masticar cristales" a embarcarse en una segunda parte. Al parecer todo ello viene derivado de las múltiples condiciones impuestas por parte de la distribuidora 2K Games, quien en su detrimento desterró varias de las ideas que en un principio se pretendían implementar. Con unas ventas un tanto discretas y sabiendo que en ocasiones una mala segunda parte puede echar por tierra buenos trabajos anteriores, creo en mi opinión que quizás sea mejor dejarlo así. Y es que no abundan videojuegos que ahonden en algo tan serio como la guerra y con las premisas tan maduras como aquí se nos presentan. Perfecto para mi gusto, y disculpad -o no- si me olvido del casi... porque la verdad es que lo he disfrutado con absoluta pasión.

*Nota: las imágenes aquí expuestas no reflejan la calidad total del juego y difieren bastante de la experiencia en movimiento. Fueron capturadas con un Pc muy modesto y varias de las opciones en calidad normal. El juego se ve mucho mejor al 100% de rendimiento.

¡Nos movemos!

Bienvenidos a Dubái

La tierra de las oportunidades y excesos en mitad del paraíso, ha sucumbido: tensiones políticas, civiles y militares, se agolpan en sus dominios luchando con virulencia por hacerse un nuevo lugar entre las ruinas de lo que parece ser un desastre meteorológico de proporciones bíblicas. Tormentas de arena han asolado los antaño edificios de lujo, despachos y modernas avenidas, enterrando todo a su paso y convirtiendo a la ciudad junto a sus habitantes en un mero recuerdo de lo que un día fue. La libertad se ha pagado con sangre, y nosotros limpiaremos sus restos. Sólo cabe averiguar qué ha sucedido en medio de este pequeño apocalipsis, y para ello tomaremos el papel del capitán Martin Walker a cargo de un pequeño equipo de Delta Force.

Enviados para averiguar qué ha sucedido tras la pérdida de contacto con uno de los más altos oficiales del ejército de los Estados Unidos, quien -según parece- ha desobedecido órdenes directas de evacuación de la zona sirviéndose de un grupo de soldados rebeldes conocido como el 33, nos veremos involucrados en mitad de un conflicto interior y externo tan grande y complejo, que no sólo superará al personaje y a sus compañeros sino también a nosotros mismos como jugadores; influyendo en nuestra capacidad de decisión y conceptos, y obligándonos a detenernos por un momento para respirar y reflexionar. Con grandes giros y también algunas sorpresas, es quizás una de las sensaciones más genuinas e intensas del título, conduciéndonos a un final (de los cuatro posibles) que sin duda nos sorprenderá.

Veremos el deterioro físico y mental del protagonista principal...

Arena, hormigón y cemento...

Aún partiendo del hecho de que estamos ante un juego de hace unos años (2012) y que ya en el momento de su salida otros de su estirpe lo superaban técnicamente, he de decir que SOTL entra cómodamente por los ojos gracias al uso de su Unreal engine. Ya bien sea por el entorno por el que nos moveremos (un Dubai arrasado por las guerrillas y por las tormentas de arena), o el cuidadoso diseño artístico y la muy bien lograda ambientación,  todo en el título es lo suficientemente creíble como para trasladarnos de lleno a la cruda situación. Momentos como las citadas tormentas se hallan asombrosamente recreadas impactándonos cuando las sufrimos por vez primera, y qué decir de los instantes en los que nos veamos inmersos en mitad de combates a fuego y plomo, en los que disfrutaremos como pocas veces con los distintos efectos y animaciones rozando un nivel muy realista que nada tiene que envidiar a juegos considerados triple A. Quizás para algunos sea más de lo mismo, y puede que por mi poco bagaje con títulos bélicos más actuales resulte a efectos prácticos más impresionable, pero os puedo asegurar que la experiencia ha sido de lo mejorcito y para recordar.

Luces y sombras gozan también de un alto nivel incluso en un modo medio, jugando con el color cálido de la arena y la figura de los edificios ruinosos tanto a nuestro alrededor como en lontananza (también en escenarios nocturnos), ayudando en gran medida a crear una atmósfera muy propia y característica del desierto y la de una ciudad destrozada por el conflicto. Se echan de menos algunos detalles más sólidos como texturas más trabajadas o reaccionando al impacto y la gestión de algunos líquidos, y aunque los niveles están muy bien diseñados y son bastante generosos en el detalle, quizás no le hubiera venido nada mal ser algo menos lineales y un poco más interactivos. El adjetivo más propio para todo lo que vemos a través de los ojos del personaje, es simplemente colosalidad. Sobre todo en los pasajes exteriores por los cuales discurriremos desde las alturas, impresionándonos por las vistas que, a pesar de pecar de ser un tanto vacías lograrán mantenernos durante unos segundos al contemplar toda su grandiosidad en mitad del abandono y la destrucción.

Al igual que en interiores y subterráneos, deambularemos por las alturas...

Personajes y distintos elementos del escenario también aprueban con una buena nota, y en el caso de los primeros, aunque no son todo lo que por ahí corre y el texturizado no luce perfecto (siempre basándome en cánones de éste y el pasado año) son todo lo que cabría esperar de un título de 2012. Los diferentes rostros y animaciones corporales también son muy realistas, destacando la espectacularidad conferida a la hora de poner en marcha el sistema de coberturas y avances herencia de Gears of War, sufriendo junto al protagonista a medida que avanza en el juego al observar su deterioro físico como reflejo de todo lo que le ocurre y, cómo no, de su cada vez más demacrado estado mental. Los enemigos, tanto especiales como comunes, bajan algunos enteros respecto a los modelos protagonistas, aunque es algo que apenas resta al disfrutar de todo en movimiento. Chirría entre todos uno en concreto, quien nos atacará de manera decisiva a cuchillo y pecho descubierto.

Imagen recogida de videogamer al 100% de rendimiento gráfico...
La ambientación y sentido de lo que supone una guerra tiene en este juego un gran protagonismo; lo vemos entre las ruinas por las que caminamos y la arena que las cubre, e incluso en los combates contra guerrillas urbanas o los propios rebeldes del 33 (por tierra y aire), creando un singular efecto y conjunto apocalíptico que pocas veces tenemos la oportunidad de ver.

Durante las cargas recibiremos consejos, pantallas exclusivas... y el clamor de nuestra conciencia...


Escucho


Excelente es el nivel de doblaje de este SOTL a la hora de plasmar las múltiples sensaciones y miedos de tanto nuestro avatar como nuestro equipo. De no ser así nos estaríamos perdiendo gran parte del estilo del juego. En perfecto castellano, con voces reconocidas, hay que aplaudir el trabajo de los dobladores al hacernos partícipes con su dicción y expresividad vocal. Incluso los distintos documentos de inteligencia que nos iremos encontrando mantienen el mismo nivel. El resto de los efectos de sonido cumplen sobradamente, corroborando que un buen equipo de sonido para jugar es imprescindible. Y la banda sonora... sublime, con algunas piezas clásicas del rock and roll que, como pega, a veces durarán más de lo necesario rompiendo un poco el momento de estupor inicial.

El apoyo en el equipo será fundamental para librarnos de la muerte...


¡Te cubro!

Si algo es de agradecer a la hora de ponerse a los mandos de un título de estas características, es la capacidad de adaptación al jugador. SOTL aprueba también en este sentido, con un manejo bastante sencillo siempre y cuando usemos el ya tan famoso binomio de teclado y ratón. Con mando, de tipo Xbox, es una faena, aunque estoy seguro de que los consoleros no tendrán ningún problema. Quizás la mayor pega como de costumbre es a la hora de apuntar con precisión.

Durante la partida, y gracias a la IA (en mi opinión bastante buena y resuelta), nos veremos involucrados en cada uno de los encuentros disfrutando como niños de momentos de gran acción. Atrás quedaron los defectos de CoD en los que las escuadras disparaban sin ton ni son. En este caso tanto Adams como Lugo, actuarán de manera diligente acertando a la hora de matar y haciéndolo todavía más efectivo al ser posible indicarles que ataquen llamando la atención sobre el enemigo( y que usaremos para coger ventaja) o acabando con él. También es necesario decir que la IA enemiga se comporta generalmente de manera proactiva, cubriéndose en la mayoría de las ocasiones y actuando con relativa intensidad. Desconozco si la experiencia se le acerca en los niveles más bajos de dificultad.

Existe una buena ristra de armamento con diferentes opciones...


Con varios modos de juego contando multijugador, campaña y cooperativo, SOTL nos deja hasta 14 misiones dotadas de una gran carga argumental y que podremos jugar en hasta 3 niveles de dificultad mas uno desbloqueable. Además podremos jugar, una vez superado, cada nivel por separado.

Conclusión y opinión (muy personal)

SOTL es de esos juegos de los que no esperas que te sorprenda por varios motivos. Después de todo, no es ni el primero ni el último título en tercera persona a primera vista genérico que existe en el mercado. Tampoco rompe la pana (termino viejuno donde los haya) en ninguno de sus aspectos técnicos, aunque en la exposición de los mismos lo hace fenomenal. La sensación de hallarse en mitad de un conflicto con soldados y civiles por medio es de las anotaciones más realistas que he visto como jugador de este género. Eso por no hablar de su argumento, guion, y la toma abrupta y apremiante de decisiones en algunos momentos de los más cruciales. Es impresionante ver cómo poco a poco parece que todo se "desmadra" y se pierde el sentido de por qué estamos allí. Incluso en algunos de los momentos he llegado a preguntarme si lo que hacía era lícito moralmente, sorprendiéndome al ver que momentos más tarde los personajes divagaban sobre lo mismo. Un juego me atrevería a decir que sobresaliente, y del que deberían beber otros videojuegos de corte similar.

en ocasiones deberemos matar con absoluto sigilo...


Lo mejor:

-Una duración más que aceptable en su nivel de dificultad más elevado.
-La capacidad para hacernos reflexionar.
-La exposición de los hechos y sus giros argumentales.
-4 finales que nos sorprenderán.
-Ambientación a prueba de bomba en Dubai.
-Las tormentas de arena.
-Los combates y el gore de algunas situaciones.
Adams y Lugo.
La gran variedad de armas y posibilidades.
-El doblaje... excelente.
-Su acabado general.

Lo peor:

-Cierta linealidad a la hora de afrontar los niveles.
-Las posibilidad de interacción con el escenario en nuestro beneficio son un tanto escasas.

SOTL será de esos pocos juegos de guerra que nos harán reflexionar sobre la misma...

las tormentas de arena nos sorprenderán...

Tendremos extraños aliados...

Incluso en "medio" no se ve tan mal...

Algunas de las misiones pondrán a prueba nuestra puntería.

Podremos cubrirnos y avanzar como si de una película se tratara...

Tus compañeros de equipo serán tu mejor apoyo.

*Iré actualizando la entrada con algún que otro detalle/fotografía en el futuro*

15 de abril de 2018

Noticias/Opinión: SEGA anuncia el regreso de Shenmue y Mega Drive (mini)

Y SEGA lo hizo de nuevo, señores. Tras largos años de espera la mítica compañía nipona responsable de sudores y desmayos durante los años 80 y 90 del siglo pasado, volvió a hacer historia durante el último SEGA Fest 2018 celebrado en Japón. Y con no poca cosa, amiguitos del retro; ni más ni menos que anunciando una nueva consola y el regreso por todo lo alto de la esperadísima saga Shenmue. Demostrando así que, además de recursos, los entonces rivales directos de la irreductible Nintendo, todavía son muy capaces de recordarnos quiénes fueron una vez.

Bieeeennn!! AtGames! Uhhhh!
Y es que no fuimos pocos los que de madrugada -entre cafeína y falta de sueño- nos mantuvimos pegados a la pantalla con superlativo entusiasmo e inyectados en sangre, esperando el anuncio que los de Shinagawa nos tenían preparado a fuego lento y en cocción. Una revisión de la clásica Mega Drive en formato mini y la remasterización de las dos únicas entregas hasta la fecha de Shenmue tanto para PlayStation 4, como Xbox One e incluso Pc (ésta última es a la que pienso darle como si no hubiera mañana). Resulta un tanto sorprendente ver cómo, a pesar de ser ya sólo un recuerdo y disfrutar de un papel secundario en la industria de la que fue estandarte, la creadora de máquinas míticas como Master System, Game Gear, Mega Drive, Saturn y Dreamcast, es capaz- casi dos décadas después de su más estrepitoso "fracaso"- de crear tal poder de convocatoria entre los jugadores. Pero, alto, no nos toquemos; guardad las carteras, apretad todo aquello que tengáis suelto, y leedme un momento -a poder ser en el "excusado"- para haceros partícipes de mi punto de vista como usuario y espectador sin más idea que una humilde opinión.

¡Arriba, e alá vou!

mmmmm...mega Drive!! mini!!

En primer lugar, y seguramente más de uno pudo así constatarlo, creo que el evento en si mismo fue muy mejorable para todo lo que pudo ofrecer. No voy a discutir en absoluto la profesionalidad de ninguno de sus protagonistas ni la peluca de la traductora, pero en los tiempos que corren creo que la puesta en escena y saber venderse es algo básico y ley fundamental. A mi entender, ni ésta ni el vestuario de los presentadores estuvieron a la altura del anuncio; la primera por parecer más una simple reunión de unos cuantos amigos al salir del trabajo, y el segundo porque una camiseta arrugada -por mucho que sea de Sega y luzca con perlas de los mares de China- siempre denota cierto indecoro y dejadez. Quizás es pedir demasiado, pero si la comparamos con la competencia, lo de Sega parecía más un cortijo de gitanos con ojos rasgados y lengua ininteligible en mitad de un tablao en casa del tío Montoya que un evento de tales características. Y no me valen excusas, porque desde el mismo momento en que convocas a periodistas y jugadores con un anuncio de tamaña importancia, sabes que tanto industria como jugadores estarán observando con lupa cualquier comentario, gesto e interacción. Por supuesto que personalmente este hecho no ha provocado en absoluto mi perspectiva sobre SEGA, y tampoco es que este blog sea del corazón, pero no puedo ocultar que me ha resultado muy llamativo (siempre comparándolo con otros eventos de la competencia) esta sobrada falta de atención. Eso sin hablar de los diferentes cortes de conexión sin previo aviso, subtitulación inexistente y al mismo nivel que mis directos a 240p en alta definición, al igual que el baile del sambito, balanceo de la traductora nipona y la propia incontinencia del presentador.

Recién levantado de cama...
Y por supuesto nuestra protagonista, la nueva consola de SEGA, una versión miniaturizada de la clásica Mega Drive de 16 bits. Reconozco que esperaba, muy inocentemente, el regreso de Sega como desarrolladora de hardware, aunque la idea de una revisión de algunas de sus máquinas también me rondó en algún momento por la cabeza. Y es que imaginarla de nuevo entre las grandes era una idea muy sabrosa, sobre todo para los que somos amantes de la marca. Pero no, no fue asi, y se nos presentó un producto de corte muy bien acabado que a muchos nos trajo buenos recuerdos, pero que al cabo de unas horas se nos confirmó como un subproducto de la pérfida AT Games (a estas horas la compañía ha retirado ya el anuncio de su participación en el proyecto..). Conocida en todo el mundo por la mala emulación de sus máquinas, supongo que a estas alturas SEGA se implicará más en el proyecto para evitar resultados similares en este producto. Un producto que, os recuerdo por si alguno todavía no lo tiene claro, es un producto oficial a pesar de contener con toda seguridad una RP con capacidad para la emulación en el interior.

Detalle de la camiseta


¿Cuál será su precio? ¿Cuándo saldrá en Europa? ¿De cuántos juegos estaríamos hablando en memoria? ¿Podrá piratearse y aumentar el catálogo? Sin duda la creación de esta máquina puede suponer una buena jugada pero que puede salirle por la culata de llevar a cabo ciertas ideas con muy mala implementación. Volver a la palestra supone una gran noticia para los aficionados, y que SEGA esté presente en todo el proceso muchísimo más. Personalmente me mantengo a la espera de que el producto sea mínimamente confiable, aunque he de decir que tengo serias dudas sobre esta dinámica de acudir a las revisiones mini en lugar de sacar adelante nuevos proyectos. Quizás porque ya me haya saciado gracias a mi Snes Mini, o quizás porque los nuevos formatos implican olvidarse de todo tipo de soporte físico y una nueva vuelta de tuerca dejando todo atrás. Me gustaría que, además del HDMI, la nueva consola pudiera manejarse con otro tipo de conexiones y la posibilidad de disfrutarla en viejos televisores. Soñar con el hecho de que de nuevo se vuelvan a poner a la venta cartuchos o adaptadores para los que ya tenemos, no es más que eso: soñar. A veces me siento un estúpido viendo cómo nos venden lo mismo una y otra vez sin apoyar la tecnología que muchos todavía tenemos.

Otro de los movimientos, y que ha traído de cabeza a los aficionados durante muchísimos años, es el regreso de Shenmue. Las dos primeras y únicas entregas hasta el momento (y que afianza la idea de que Shenmue 3 se haga realidad al fin), y que verán la luz a lo largo de 2018 más allá de lo que pudimos ver en el formato original de Dreamcast. Impagable hacerlo de este modo, pero para los que por cualesquiera que sean los motivos (no catarlos o como en mi caso no poder acabarlos por el deterioro en su momento de la lente en la consola) el poder disfrutar de ambas entregas es una experiencia que hay que vivir sí o sí. Tampoco sabemos en qué consistirá esta remasterización, pero por lo que se pudo ver en el tráiler parece ser que no habrá mucho más allá de una mejora gráfica consistente en un cambio de resolución. Sea como sea, son dos joyas únicas e irrepetibles que merecen formar parte de nuestra colección de clásicos.

Shenmue 1... ¿o 2?
Que nadie se asuste, soy quizás muy inconformista, pero disfruto del anuncio como cualquier amante de SEGA. Eso no quita que pueda tener un punto de vista más turbio de lo que se cabría esperar... De todas maneras, todavía quedan unos meses para ver en qué acaba todo esto. Eso sí, lo de que SEGA confíe de nuevo en AT Games para la creación de la consola es cuanto menos llamativo. Puede que por ventas o por que realmente los creadores del hardware se hayan puesto las pilas. No sé, ni idea... si luego bueno, luego... hasta luego.... Mi paz os dejo, mi paz os doy.

Podéis ir con Dios, o con quien queráis...

6 de abril de 2018

Descargas: Analizando la demo del nuevo Nogalious para PC

Concebida como la primera entrega de toda una trilogía (a la que le seguirán Mirilla y Dragorieta), el equipo de LuegoLu3go Studios nos trae Nogalious: un título de sabor añejo con una muy buena proyección a futuro -financiado mediante kickstarter y alcanzando la impresionante cifra de 25.862€ para un proyecto de estas características- y un videojuego en definitiva de plataformas de lo que venimos llamando "de la vieja escuela". Ayer mismo, y por recomendación personal de JuanjeJuega, me hice con la demo. Tenía mis dudas, he de reconocerlo, pero completamente sin fundamento. Espero que el producto final siga la línea de lo que he jugado y no me decepcione. 

Antes de que se me olvide, deciros que desde aquí podéis descargar la demo ya en su versión 1.66; definitiva por el momento hasta la salida del juego completo en Steam y a la espera de sendas versiones para sistemas como Msx, Spectrum, Amstrad y Commodore 64 (plataformas más vivas que nunca). Probadla, porque merece muchísimo la pena. 

Tollinas y espadazos a la vieja usanza. 


Nogalious, la historia.

Desconozco si la Demo nos muestra sólo un atisbo o la totalidad del argumento del juego final, pero tampoco es que necesitemos mucho más para comenzar a dar nuestros primeros compases por la aventura. Así, y con un estilo que nos recordará vagamente al viejo Ghouls and Ghosts y otros de su mismo género, se nos presenta a Nogalious, padre y protagonista, quien haciéndose valer de multitud de objetos y del filo de su espada, deberá rescatar a su hija Marieta de las garras de la pérfida bruja Darama oculta en su castillo. Tan sencilla introducción servirá para recordarnos a otros muchos grandes del género que nos hicieron disfrutar de lo lindo cuando éramos chavales y el bacón era panceta y la Nutella... Nocilla.

Nogalious en su versión Demo. Las imágenes están sacadas con el teléfono.

Gráficos.

Gráficamente el juego nos muestra un 2D bien ejecutado y preciosista que sin duda nos alegrará la vista a los más viejales y, por qué no decirlo, también a los más jóvenes con ganas de nuevas experiencias. Colores vivos y unas animaciones parcas y sencillas pero sin embargo muy reconocibles -siempre y cuando tengamos claro que nos encontramos ante un título que homenajea a sus abuelos de ocho bits- que harán que nos retrotraigamos a momentos de tierna adolescencia y de temprana juventud. Píxel-art del gordo sin aditivos y escenarios que destacan no sólo por su calidad sino también por su acabado, diseño y no menos ingenio; donde cada uno de sus elementos lucen con un innegable buen gusto y detalle. Incluso enemigos y objetos inanimados, como todo aquello que se muestra en pantalla en movimiento (desde las nubes hasta las antorchas, e incluso las pequeñas criaturas como roedores, cuervos y arañas), todos y cada uno le sientan al diseño conjunto como un guante de pana. Y sin abandonar de ninguna manera el aspecto con el que han querido dotar al juego, retro y desenfadado. Sin caer en lo absurdo, como dato importante, lo cual es muy bueno. Podría pasar sin ningún género de duda por un juego de la época.

La demo consta de un tutorial que servirá para ponernos en marcha. 


Sonido.

Gryzor87, artífice musical de Maldita Castilla, ha hecho un buen trabajo tanto con la banda sonora como con los distintos sonidos y efectos especiales de los que hace gala la demo. Por momentos nos encontraremos tarareando alguna que otra melodía, así que si con sólo unos pocos niveles ha podido conseguir esto en mentes perturbadas como la mía, no puedo llegar a imaginarme lo que nos deparará la experiencia completa.

La versión Pc vendrá acompañada de otros sistemas más "viejunos".


Jugabilidad.

A la espera de la aventura ya finiquitada y que prometerá 5 mundos con alrededor de más de 80 pantallas, la demo nos permite jugar tan sólo unos pocos niveles dejándonos muy buen sabor de boca. El personaje se mueve de manera muy fluida con grandes dosis de plataformeo que necesitarán de toda nuestra atención y habilidad; con multitud de recovecos, zonas ocultas, pasadizos y nuevas secciones de las cuales veremos muchísimo más en la versión final y acrecentando en gran medida su rejugabilidad y dificultad. Quizás pueda achacarse cierta dificultad achacable al control, con un "timing" o velocidad de respuesta en ocasiones inabarcable, dando tan poco margen para el fallo que nos hará errar sin perdón. No obstante, no puedo negar que me guste, y es que a pesar de parecer un juego difícil (que lo es), el título premia la insistencia del jugador. Puede sonar a priori como un problema para los menos impacientes y avezados, pero para los que gustamos de los retos de los años 80, y además en mi caso, considero que es un acierto muy de agradecer. Además gozaremos "du sentir" en toda su esencia y variedad posible, gracias a los muchos objetos y coleccionables por recoger, haciendo palidecer a otros de más renombre y mayor presupuesto. En la demo podremos hacer uso-de todo el elenco visible en lontananza- de espadas, flechas, boomerangs y minas con temporizador. Mencionar además, el hecho de que el juego es lo suficientemente variado como para evitar que caigamos en el hastío o repetición.



Conclusión:

Poco más puedo decir de Nogalious a la espera del videojuego completo. Promete, y lo que es más importante; con lo ya visto me ha hecho disfrutar. Buen sonido, jugabilidad y diseño, son tres grandes bazas para que este título se considere uno de los imprescindibles. Además saber que en su concepción se encuentran algunos de los personajes más relevantes a nivel nacional del mundillo (y algunos a título póstumo como el gran Alfonso Azpiri), lo hace todavía más apetecible para su adquisición. Esperemos, pues, lo que nos deparará el futuro. Mientras tanto, vuelvo a remitiros a su descarga. Os dejo con varias imágenes (algunas desde mi teléfono) y el listado de sus responsables (perdón si me dejo alguno).

Desarrolladores:

Raúl Nogales - Idea y Jefe de proyecto.
Rafa Ruiz - Programador.
Gryzor87 - Fx y banda sonora.
Alfonso Azpiri - Ilustrador.
Iván Romero - Diseñador Gráfico.
Paulina Cantú - Ilustradora.

Testeadores:

Carlos Blansa.
Spidey.
Juan Jesús Bravo (JuanjeJuega).













Un abrazo, y hasta la próxima entrada.