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31 de diciembre de 2017

Adiós, 2017 - Hola, 2018 - Intenciones fallidas de este año que acaba

Casi un año ha pasado desde que publiqué el siguiente vídeo de agradecimiento y a la vez de bienvenida en el canal de YouTube (apenas iniciado el año 2017 que ahora termina). Casi un año y, como ya comenté en mi entrada del 8º aniversario del blog, un año que en general ha sido muy magnánimo en cuanto a posibilidades para el crecimiento del canal, personal... y ya que estamos, también de este blog: cambio de domicilio, de aires, situación y nuevas personas... ya sabéis, muchachada... lo típico. Pero también una mejora sustancial de la conexión disponible al disfrutar por fin de toda la potencia de la fibra (no recuerdo ahora mismo cuánto tengo, pero teniendo en cuenta la de años que me he tirado emitiendo a 240p y 360p reescalados haciendo honor a mi estilo retro, poco me importa). Además este año me he hecho con nuevas máquinas y videojuegos clásicos para engordar mi colección y ego, aunque puede que lo más importante haya sido un cambio sustancial de actitud ante la gente y lo que me rodea, que me ha venido realmente fenomenal. 

Pero volviendo al susodicho: en ese vídeo expresaba acompañado de tanto texto como de imágenes, de toda una serie de novedades con las que esperaba contar a lo largo del 2017. Sin embargo, y como siempre suele pasar, uno debe adaptarse a las circunstancias y no al revés. Así que al final, ni nuevas secciones, ni entrevistas, ni nada de nada salvo algunos pequeños retazos y vídeos de parte de aquello que caía en mis manos simplemente por aquello de añadir contenido y no dejar el contador a cero. Cuando podía, o mejor dicho, cuando tenía ganas... porque no os imagináis, o seguro que sí, cuánto cuesta volver a coger carrerilla después de un largo parón y cuánto cuesta cuando estás a otras cosas. ¿El motivo de éste? pues en parte lo que os contaba más arriba y las obligaciones, y también un poco el no estar lo suficientemente convencido de que lo que estaba haciendo lo hacía bien; digamos que mitad y mitad, y también el querer hacer algo más (de hecho me he planteado añadir variedades al canal o hacer uno nuevo para esos menesteres nada más que porque el cuerpo me lo pide y van surgiendo otras inquietudes). Pero cuando ya llevas un tiempo sin hacer nada relacionado con este mundillo de los videojuegos, es verdad que de repente surge otra vez la necesidad. Como un gusanillo que te corroe por dentro. Imagino que después de 8 años al pie del cañón con el blog y todo este tinglado, suelen sucederse este tipo de altibajos. Eso sí, abandonar nunca.

Con lo dicho, no es que lo hubiera dejado, pero sí me daba como más pereza y prefería disfrutar del vicio a mi bola ahora que la gente que juega se hace llamar "gamer" "monguer", "youtuber", y todas esas tonterías modernas acabadas en -er para querer diferenciarse aunque al final son todos más clavados que una calcomanía. Diferentes éramos los de mi quinta y los de las generaciones que más se nos aproximaban, porque entonces ser jugador sí que era difícil y no como ahora. Pero claro, de qué van a quejarse los chavales ahora cuando pueden disfrutar de cientos de juegos al año mientras gozan de cantidades ingentes de información a un solo click y nadie les señala por la calle. Pues habrá que inventarse los problemas para seguir con el postureo y poder hablar de aquello que nunca se tuvo, ¿no? Lo sé, me desvío del tema.... por suerte hay mucha gente joven, o eso quiero creer, que disfruta o intenta gozar de los videojuegos como antaño, y ese es el camino a seguir por el cual me quito el sombrero. Jueguen o no a títulos de ámbito retro.

La nueva situación también me obliga a estar pendiente de otras cosas que me ocupan mucho más tiempo de lo que me ocupaban antes, por lo que me he visto obligado a dosificar.  ¿Que cómo será este 2018 que viene? Pues la verdad es que no lo sé, chicos. Ahora mismo sé que el canal y el blog van a seguir adelante, pero lo que sí está claro es que voy a tener que hacer un esfuerzo para poderos entretener como venía haciendo hasta ahora aunque sin salirme demasiado del renglón que ya había marcado. Sacar no sólo tiempo sino nuevos contenidos y completar otros tantos (tengo pendiente una buena ristra de análisis para títulos que me he terminado a lo largo de este año y el verano pasado, y ahí los tengo en borrador a medio empezar), intentando no repetirme como lo hice durante 2016; en el que hacía la mayoría de los directos y vídeos sin planearlos y sin romperme demasiado la cabeza acudiendo a lo mismo de siempre. A veces sin demasiadas ganas y a veces por contentar a otros. Con el blog, pues simplemente no escribía tanto y lo iba dejando.

En fin, que ya no os doy más la murga y que disfrutéis del final de año como podáis y del nuevo que en nada comienza, como mejor sepáis. Acompañados o no, que tampoco se muere nadie por ello. Eso sí, si hay que pasarlo bien, hacedlo y no miréis con quién. Bueno sí, que no sea mala gente y tal... que hay mucho hijo e hija de puta amargada suelta que se medica.

D.M - O Barallo (Retronewgames). 

pd-no hay Mamanuela, ni Reina Maga... a estas horas me da pereza. Me voy a dormir... Hasta el año que viene.

8 de diciembre de 2017

En el paquete: Sonic 2 para SEGA Mega Drive

Considerado para muchos como el mejor juego -técnica y jugablemente- de la fantástica SEGA Mega Drive / Genesis, Sonic 2 fue en realidad el título más vendido en la plataforma de 16 bits (más de 6 millones sin contar el mercado de segunda mano). Si bien es cierto que la cifra ya ha sido muy superada por ips más actuales, no deja de resultar sorprendente teniendo en cuenta el año en que la segunda entrega del erizo azul salió.

Sonic 2 para Mega Drive en movimiento. Imagen de emuparadise.

Y desde aquel lejano noviembre de 1992, prácticamente como nuevo en su versión Pal; completo con caja y manual, con un modo de hasta para dos jugadores que inauguraba entonces por fin la serie con Tails, fantásticos encuentros con jefes finales, una gran cantidad de niveles y gráficos muy mejorados respecto a la anterior entrega con mapas cargados de detalles, y una banda sonora sublime a cargo de Masato Nakamura, puedo estar bien orgulloso de inaugurar mi colección de Mega Drive con...

Sonic the Hedgehog 2. 



25 de noviembre de 2017

8° Aniversario de Retronewgames - Reflexiones, balance, etc

Ocho años han pasado ya desde que, tal día como hoy de 2009, retomé la andadura de este blog cambiando no sólo de nombre ("O recuncho das Chambonadas") sino también de registro, al centrarme en todo aquello que tuviera que ver con el coleccionismo, el entretenimiento y los videojuegos. Con una premisa muy simple: servirme de recordatorio, y para compartir con todos vosotros algo tan gratificante como esta afición.

Y parece que fue ayer. Tarta realizada por Sixaratm.

Antes de nada, quiero avisaros de que, además de para conmemorar este aniversario, es mi deseo hacer de esta entrada un espacio para la reflexión y como balance personal. 

De este pasatiempo que cada vez se me antoja más difícil de cuadrar con mis obligaciones, soy partícipe desde que tengo prácticamente uso de razón, planteándome, incluso hoy día a mis años, diversos quebraderos por la incomprensión de la mayoría de mis allegados y gran parte de la familia, quienes nunca entendieron como una alternativa más de ocio y entretenimiento esta pasión. A veces no puedo evitar sorprenderme cuando veo que muchos se quejan de sus vicisitudes como "gamers" sufridos -o inventan, directamente en las redes sociales, donde es casi una religión el postureo y el llamar porque sí, la atención- porque aunque existan determinados casos muy específicos, lo cierto es que poco o nada tienen que ver con la época que a los que ya pasamos de la treintena y la cuarentena nos tocó vivir. Sirva como dato el hecho de que en la actualidad la industria del videojuego ya factura tanto o más que cualquier otro arte (porque es un arte), y que cada vez sea más gente la que lo disfruta sin enrojecer. Chicos, chicas, hombres, mujeres, niños y abuelos, una gran parte de la sociedad hace ya tiempo que goza de los videojuegos (sean del tipo que sean) sin miedo al qué dirán.

Pero volviendo a mi caso, he de reconocer que cada vez vivo con menos emoción esto de los videojuegos. Demasiados intermediarios, demasiados intereses, Dlcs, micropagos, digital, modas y demás monsergas, es esta una industria donde se mira más por los números que por hacer las cosas como deben de ser. Recuerdo mi imaginación desbordarse a través de los catálogos de Máster System, dejándome llevar por las imágenes impresas, soñando de manera insaciable la gran variedad de aventuras que me quedaban por disfrutar. Lástima que entonces apenas cayera un videojuego por año. Hoy hasta el más desfavorecido de los adolescentes de clase media puede hacerse con una colección inimaginable por entonces con sólo la paga semanal. Yo por aquella época no disfrutaba de paga, así que si quería ganarme algo de dinero para poder comprar videojuegos, esperaba como agua de mayo cada fin de semana para limpiar hornos en una fundición familiar. ¿Explotación? Bueno, a finales de los años 80 no se contemplaba como ahora, y la verdad es que a mí me vino muy bien para aprender a valorar cada peseta que se gastaba.

Respecto al blog, y como en todo proyecto al que se le tiene cariño, tanto éste como el canal de Youtube ha tenido altibajos, sobre todo cuando éste absorbe tanto tu tiempo que sin quererlo pasa de ser algo personal hasta convertirse casi en una responsabilidad. Y es que a veces me siento en deuda y a la vez culpable con muchos de vosotros, fieles lectores y algunos de vosotros, amigos, porque sé que acudís de vez en cuando a estas páginas para entreteneros y además -no siempre, porque como dijo aquel sabio, yo sólo sé que no sé nada, y la verdad es que soy yo quien tiene que aprender de vosotros- para obtener información.

También, y siendo sinceros, no ayuda el hecho de que el mismo no se gratifique económicamente, porque a nadie le amarga recibir una compensación que ayude a mejorar los contenidos (tanto aquí como en YouTube). No se trata de oportunista avaricia interesada, sino que como siempre he dicho desde el principio, y ya que estoy satisfecho con lo que tengo, no pienso actualizar mi Pc o hacerme con novedades a expensas de lo que necesite o me pidan, salvo que entre dinero desde, por y para el canal. Es por ello que en su momento dejé un apartado para donaciones de todo tipo (dinero, juegos o consolas) y estoy planteándome seriamente hacer un Patreon. Siempre y cuando vosotros queráis y para mejorar vuestra experiencia, como el hecho de poder hacer directos con material original y sin emular (el amigo Tunay un día me explicó que necesitaba un Pc muy potente para poder hacerlo sin ralentizaciones; misterios del internet, así que o pongo una cámara enfrente de la televisión o me tendré que hacer con un i7 sólo para eso. Pero si fuera así, sin lloros ni amenazas de retirarme, como muchos youtubers y blogueros hacen por ahí sin cortarse un pelo, siempre abusando de la buena fe de sus seguidores. No todos, pero sí la mayoría. Lo que está claro es que, sea como sea, este blog y el canal siempre seguirán adelante siempre y cuando pueda pagar internet para subir tanto los vídeos como las entradas; primero para servirme a mí, tal cual nació, y después a vosotros. 

Grata ha sido también mi sorpresa al conocer a lectores y suscriptores en los lugares que uno menos se espera. Los últimos en Retrobarcelona. Simplemente porque no soy nadie y porque aunque el canal y el blog no van mal, con los parones por meses y la inoculación de contenido a cuentagotas, es toda una sorpresa saber que todavía alguien te ve. Y no sólo eso, sino que demuestra que muchos de los que ahora leéis estas líneas merecéis cada segundo de mi tiempo y nunca es demasiado lo que os pueda agradecer. He de decir que tengo un público muy fiel y de muy buena calidad, lo cual me congratula enormemente y como en las mejores relaciones es algo que hay que cuidar.

Ha sido este año que ya acaba, contando también desde el verano pasado,  uno inmejorable que me ha servido además de para reubicarme, para saber escoger y tomarme el futuro con gran ilusión. Nuevos proyectos, pequeños cambios para bien; sobre todo compañías, porque de ello extraigo, y os invito a que vosotros hagáis lo mismo, que la gente tóxica, envidiosa y con malos pensamientos, las malas influencias personales o como queráis llamarlas, y las situaciones adversas de terceros sin alma, no deben tener cabida en nuestra vida ni se merecen nuestra atención salvo lo que nos haga feliz. El tiempo al final acaba poniendo a todo el mundo y cada cosa en su lugar, y doy fe de que es así. No os esforcéis en tratar de entender lo que no tiene remedio. En la mayoría de las ocasiones lo único que vais a conseguir es daros contra una pared.

Y me quedo con todo lo demás: desde haber conocido -y sigo en ello- lugares y gentes increíbles, la adquisición y ampliación por todo lo alto de tanto mi colección de consolas como de juegos y juguetes viejunos; mi llegada oficial y seria a Nintendo ya la trataré más adelante, todo un redescubrimiento (la Mini, portátiles, etc), porque no sólo existe Sega aunque mi corazoncito siga siendo seguero (además estreno Mega Drive). Y sobre todo, por encima de todo, el haber afianzado grandes amistades (haber cambiado de aires y domicilio ha tenido mucho que ver), tener como compañeros del retro a gente muy versada, y saber que aunque ya no tenga el mismo ritmo de siempre, aunque espero sacar tiempo para el año que viene, vosotros, mis lectores y suscriptores estáis ahí.

Este octavo cumpleaños no sería nada sin vosotros. Muchísimas gracias, muchachada. De corazón.

Dani M.
O Baralho - Retronewgames: el blog videojueguil de ayer y hoy.

21 de noviembre de 2017

Xogo - Retro: Análisis Doom para 32X. Sega Mega Drive

Corría tal día como hoy, un 21 de noviembre de 1994 (una coincidencia el que sólo un par de días antes de su 23º aniversario en los USA me lo haya terminado), cuando SEGA América decidió incluir su versión del original de ID Software como lanzamiento junto a su malograda 32X (la conocida "seta", como muchos la denominaban entonces por su aspecto). Un título muy recortado del padre de los Fps, y del cual ya hablé en su momento aquí y en el Universo Doom, mejorable en muchos aspectos, pero que para todos aquellos poseedores de una Mega Drive/Genesis supuso un golpe de efecto al demostrar toda la potencia de la que era capaz. 

A nivel corría sobre la base del Doom de Jaguar. (imagen de gamefabrique)
A nivel técnico, Doom 32x corría sobre la base del port de Jaguar. (imagen sacada de gamefabrique)
Porque lo que se deseaba entonces, además de jugar, era disfrutar como nunca de toda la potencia que el periférico daba a los 16 bits de Mega Drive (recordemos que 32X a nivel de hardware era lo más parecido que había a los 32 bits; incluso Sega Saturn tenía mucho de aquello en su construcción, desmarcándose de la competencia (Super Nintendo), quien para más inri un año antes se había marcado una versión muy encomiable del juego que ya habíamos disfrutado en Pc. Aún así, el cacharro supuso un absoluto fracaso; en lontananza ya se atisbaban sistemas como PlayStation y Saturn con todo el poder de sus 32 bits. De todos modos, imaginaros la escena para cualquier chaval de la época sin demasiados recursos, para quien comprarse un Pc resultaba costoso y poco común; pudiendo disfrutar de Doom "actualizando" su consola con sólo un aparato que no valía más de 33.900 pesetas / 204€. Yo hubiera firmado sin dudarlo. ¿Y tú?

Doom 32x: toda una criatura del infierno venida a menos.

*Nota: para no repetirme podéis conocer Doom desde aquí y en Universo Doom.

Aunque en la wiki se pueden encontrar referencias a 17 niveles, lo cierto es que yo no he visto mapa alguno más allá de los 16 (y si me equivoco, que alguien me lo aclare), siendo los quince primeros seleccionables desde el menú principal. El nivel extra, y que contiene el verdadero final del juego junto a los títulos de crédito, sólo aparece si jugamos a Doom desde el principio. Eso si se tiene el arrojo suficiente para hacerlo, porque precisamente uno de los más grandes inconvenientes de los que hace gala esta versión es el no disponer de sistema de guardado posible durante la partida; obligando al jugador a hacérselo de un único intento y perdiendo el progreso si apagamos la consola.

La Bestia de Sega. 32X  y Doom. 
El control, me sabe mal decirlo, es también intratable, a pesar de que los mandos de Mega Drive y su cruceta son de lo mejorcito para la mayoría de su catálogo. Sobre todo en los niveles más altos de dificultad (al inicio podemos escoger los clásicos que ya vimos en Pc, desde ultraviolencia hasta pesadilla), donde nos las veremos contra enemigos prácticamente imposibles de esquivar en las distancias más cortas. Más complicado todavía si es que jugamos con el mando de tres botones y no con el de seis. En este aspecto los Doom de PlayStation son muchísimo más jugables. Pero es que para este tipo de juegos en general, la cruceta es el verdadero mal.

Los niveles incluidos corresponden a los dos primeros episodios originales de compatibles, pero que por motivos de hardware y para economizar recursos de la máquina, se han visto dramáticamente recortados y editados lastrando en gran medida la diversión. También, al César lo que es del César, repercutiendo en su relativa escasa dificultad (aunque existe por ahí un hack que añade todos los mapas y objetos). Las estancias han sido rediseñadas y no suelen guardar demasiados enemigos, y con lo difícil que es el control al menos así tendremos una oportunidad para sobrevivir.

Portada de Doom 32x - versión europea.
Y hablando de criaturas -también debido en gran medida a los recortes citados, la mayoría de ellas han desaparecido dejando la lista tan sólo en seis tipos; siendo por descontado el más complicado de todos el Baron of Hell. Todo un reto con la cruceta. También aquí, y a pesar de que se nombra en el manual del juego, debemos contar con la pérdida de la gran BFG9000. No obstante, se puede acceder a ella mediante trucos, ocupando su lugar en el número 7 del panel de armas, aunque el uso de ellos da al traste con el verdadero final (en lugar de los títulos de crédito nos saldrá un mensaje de tipo Dos como C:/Doom , obligándonos a empezar).

A nivel gráfico general y aunque no contamos con la calidad de Pc, Doom de 32x es un juego más vistoso que la versión de Super Nintendo y mucho más fluido (corre a 20fps). El título se apoya sobre la base de Atari Jaguar -que también se usaría después en PlayStation- aunque con menos recortes, diferenciándose de ésta por el cambio o ausencia de determinadas texturas, la supresión de la mayoría de sprites o elementos en el mapa, e incluso la imposibilidad de jugar a pantalla completa; características de las que hacían gala tanto las versiones de compatibles como las de la máquina de Sony. Esto significaba el que en esta versión los enemigos no tuvieran sprites/animaciones de costado y que por ende no se incluyera la posibilidad, a nivel de inteligencia, de verse en un fuego cruzado o de "escuchar" al jugador como en el juego original.

Cartucho de Doom 32x.

El sonido, al cual se ha vapuleado injustamente, también difiere incluso de la versión de Nintendo (superior ésta última en este aspecto), aunque ni por asomo es todo lo malo, junto a su banda sonora, que se ha llegado a decir por ahí. Es verdad que algunos de los efectos del juego son claros ausentes y que los archivos musicales podrían haberse mejorado, pero ni mucho menos es tan hiriente. Eso sí, si la comparamos con la calidad de sonido ya existente en otras plataformas, es claramente la peor.

Conclusión:

A pesar de lo dicho, Doom 32x no es ni mucho menos una mala versión del clásico. Es un juego adictivo, aunque por desgracia se encuentra muy capado en comparación con otras plataformas. En su favor es un juego algo más fluido que el título de Nintendo, aunque flaquea demasiado si hablamos de cantidad de mapas y enemigos; más aún si lo ponemos al lado del original de Pc. Yo lo he disfrutado bastante aún con todas sus ausencias y limitaciones, y también es verdad que hay que ponerse en el lugar de quienes lo jugaron en su momento. No todo el mundo podía disponer de un Pc y tener un Doom en la casa era algo difícil de ver. A día de hoy es uno de los títulos más caros de Mega Drive, quizás injustamente, pero es una opción imprescindible dentro de su catálogo.

Doom 32x: los enemigos no disponían de sprites de perfil.


Y para terminar, ya a modo de resumen:

-Se incluyó como lanzamiento para el dispositivo 32X (hoy también es su aniversario).
-A España llegaría un 4 de Diciembre de 1994 al precio de 33.900 pesetas rebajándose en apenas un par de semanas a 30.000.
-Se construyó sobre la base de Atari Jaguar. De hecho algunos mapas parecen reciclados de ésta.
-Funciona a más fps que la versión de Super Nintendo pero a menos que la de Pc (20 vs 30 imágenes por segundo).
-El verdadero final sólo es posible si uno se lo juega de un tirón o mediante emulación.

Lo mejor:

-Es Doom, y a pesar de todo mantiene su alto nivel de adicción.
-Diferentes niveles de dificultad.
-Fluidez.
-Posibilidad de probar otros niveles desde inicio (aunque yo no lo he usado).
-Se incluye parte de los dos primeros episodios originales.

Lo peor:

-Ausencia de enemigos.
-Niveles recortados y algunos con bugs visibles.
-Escasez de mapas. Sólo 16.
-Ausencia de texturas y objetos originales.
-Escasez de enemigos. Sólo 6 diferentes.
-Imposibilidad de jugar a pantalla completa.
-Imposibilidad de guardar partida (lo peor de lo peor aunque para muchos suponga un reto).
-Banda sonora de inferior calidad, aunque ni mucho menos mala.
-Ausencia de diversos efectos de sonido.
-Imposibilidad de crear estrategias respecto al ya conocido fuego cruzado de Doom.
-Algo difícil de manejar debido a la cruceta.


Portada versión americana.

He intentado ser lo más conciso y breve en este análisis, destacando las diferencias respecto a otras versiones. Seguramente lo vaya actualizando. Muchas gracias a todos.

*Para las imágenes no propias estoy encantado de añadir las menciones pertinentes si llego a recordar de dónde las saqué*

17 de octubre de 2017

Xogo - Retro: Análisis de Sonic Chaos - Master System

El protagonista de la entrada de hoy (coincidiendo con su inminente 24º aniversario la semana que viene) no es otro que la secuela directa de Sonic 2 en los sistemas de 8 bits. Sega Master System y Game Gear, serían las flamantes afortunadas, en una nueva entrega que serviría para amenizar la espera por una tercera entrega dedicada al erizo azul en Mega Drive. El cartucho, a pesar de ser relativamente fácil y escaso en cuanto a su duración, gozaba sin embargo de todo el buen hacer del mismo estudio -Aspect- que encumbró a la entrega anterior.

por primera vez, Sonic compartía aventura.

Y es que, por aquel entonces, los desarrolladores japoneses a las órdenes de SEGA, habían logrado lo que parecía imposible y que era superar al Sonic original; con una segunda parte muy meritoria que sorprendió por su nivel de detalle y una jugabilidad a prueba de bomba, potenciando y mejorando en todos los aspectos (nunca mejor dicho) la aventura inicial.

Así, Sega encomendó al estudio responsable una continuación en exclusiva para sus máquinas de menor potencia, creando de este modo toda una saga de juegos y desembocando en títulos como Sonic Blast y Sonic Triple Trouble, cerrando definitivamente los títulos aparecidos en 8 bits.

Sonic Chaos -Sonic & Tails en Japón- vería la luz el 25 de octubre del año 1993. Sirva pues, esta entrada como homenaje, aprovechando su ya citado aniversario y el hecho de haberlo terminado recientemente.

A nivel gráfico es muy similar a Sonic 2, aunque quizás algo más parco en conjunto que éste.

Historia:

La historia de Sonic Chaos, como ya se ha dicho, continua donde termina Sonic 2. Tras el rescate de Tails y las seis esmeraldas del Caos, en el final bueno, la paz llegaría a South Island aunque no por demasiado tiempo. El Doctor Robotnik (Eggman) atacaría de nuevo con toda su artillería, intentando hacerse por todos los medios con la Esmeralda Roja del Caos y por consiguiente con todas las demás. A muy grandes rasgos comienza así esta tercera entrega de Sonic; una aventura que por desgracia, también por estar a otras cosas, no llegué a conocer hasta muchísimos años después. 

Como novedad principal, Sonic Chaos incorporaba por primera vez a un segundo personaje jugable llamado Tails (muchos nos confundimos al creer que Sonic 2 lo incluía), un pequeño zorro provisto de una doble cola capaz de hacerla girar a gran velocidad proporcionándole así la habilidad de volar. El detalle, inédito hasta la fecha, a la hora de la verdad y por limitaciones obvias de la máquina, sólo se encontraba disponible para el modo de un solo jugador. Algo totalmente comprensible, pero que para suerte de los aficionados se vería solventado en la versión de Mega Drive del año siguiente, esta vez sí, con una opción multijugador.

los escenarios son bastante diferentes entre sí.

Volviendo a los 8 bits, los chicos de Aspect habían dado en el clavo consiguiendo no sólo un juego que gráficamente era comparable a la segunda entrega, sino que además gozaba de ciertas características rescatadas directamente de las ediciones en 16 bits. De esta manera Sonic Chaos ofrecía al jugador unos niveles bastante detallados, con unos personajes profusamente animados y muy bien representados (los personajes y el propio protagonista habían sido redibujados), y toda una serie de elementos que lo convertían en el título mejor confeccionado de Sonic hasta el momento en 8 bits. Personalmente, y a pesar de todas las mejoras subrayadas, quién suscribe este texto prefiere por mucho, Sonic 2. Cuestión de gustos, supongo...

en la versión de Master System, éste es uno de los jefes menos complicados.

No obstante, Sonic Chaos es un muy buen juego que sigue apostando por las plataformas; destacable en todos los apartados tanto a nivel técnico como sonoro y jugable. Tails, además, no sólo es seleccionable como simple parte de la aventura, sino que su elección sirve para introducirnos en el modo fácil y evitarnos la búsqueda de las esmeraldas, así como para servirnos de su habilidad extra para volar (algo que no veríamos en ninguna otra consola hasta la llegada de Sonic 3 para MD en el año 94). Sí, Tails vuela, y gracias a ello llegaremos a lugares imposibles de acceder para Sonic. Digamos que, Tails, nos servirá de entrenamiento. Con Sonic, por supuesto, deberemos hacernos con cinco de las esmeraldas, las cuales se hallarán ocultas en una especie de niveles a modo de bonus (que aparecerán cuando recojamos 100 anillas) y que terminarán con la sexta esmeralda, la roja, en manos del Dr Robotnik, en un nivel extra que sólo hará acto de presencia siempre y cuando nos hagamos con toda la colección dando lugar al verdadero final.

Y aún así, SC es un juego bastante fácil y muy corto comparándolo con sus hermanos (más difícil en la versión de Game Gear debido a su menor campo de visionado, la modificación de algunos de los niveles y cambios producidos en los encuentros con los jefes finales), encontrando en el propio Dr Robotnik a un duro contrincante algo más difícil de derrotar. Algo que acabaremos por solucionar, si es que se nos hace cuesta arriba la cosa, mediante el método de ensayo y error.

portada de la versión de Game Gear. Ligeramente más difícil que su hermana mayor.

Volviendo al sistema de juego, Sonic Chaos cuenta en esta parte con él famoso Spin Dash ya visto en Megadrive, y el poderoso Super Peel-out; en el primero nos agachamos y atacamos girando, mientras que en el segundo acumulamos velocidad estando estáticos para acabar saliendo lanzados a toda reacción. También se incluyen como nuevos ítems unos zapatos propulsados por cohetes, y que nos servirán para llegar a lugares inaccesibles al igual que un muelle portátil que utilizaremos para dar grandes saltos situándonos donde nos resulte mejor. En la imagen de la portada de la caja de Game Gear veréis uno de ellos.

los "loopings" vuelven a hacer acto de presencia aunque con mayor protagonismo.

Cómo curiosidad, decir que la banda sonora, distinta en ambas consolas: Máster System y Game Gear, se sirvió de algunos temas ya incluidos en Sonic 2 utilizando una serie de remix del mismo en la portátil de 8 bits. Aquí, cabe mencionar el hecho de que podemos acceder a un tema inédito hasta la fecha, que acabaría utilizándose en Sonic Triple Trouble. Eso sin contar que durante el test de sonido y si realizamos el movimiento adecuado, escucharemos a Sonic realizar un "Hadouken" que sin duda nos hará sonreír.

Portada y parte trasera de Sonic Chaos en Master System.

Los enemigos y demás personajes son ahora algo más grandes (los hubiera preferido algo más pequeños) y repiten de otras entregas, aunque las pocas novedades no tienen el mismo carisma que lo visto con anterioridad. Destacan aquí los jefes finales.

Lo mejor:

-Otro Sonic más para 8 bits y plataformero.
-Es un buen juego a pesar de sus defectos.
-Ciertos aspectos propios de las versiones de Sonic en 16 bits.
-Aparece Tails, y es jugable.
-Buenos jefes finales (algunos con cierta vulnerabilidad).

Lo peor:

-Ausencia de multijugador.
-Relativamente fácil.
-Corto comparado con las otras entregas.
-Nuevos enemigos sin demasiado carisma.


Conclusión:

A pesar de su relativa baja dificultad y escasa duración, Sonic Chaos es un título imprescindible si es que queremos hacernos con los mejores juegos de Sonic en 8 bits. Los niveles, aunque para mi gusto no gustan como anteriores versiones, gozan de un diseño bien construido y nos harán disfrutar. Las animaciones, mejoran un poco lo visto, a lo que se le añaden las novedades, destacando en este punto el poder seleccionar a Tails. Las fases de bonus que guardan las Esmeraldas también sirven para darle algo de variedad al conjunto, y en algunos casos suponen un reto, sobre todo las últimas, aunque destacan por encima de todo los jefes finales que, a pesar de lo que se diga, algunos de ellos nos obligarán a pensar. La versión que he terminado es la de Máster System, ligeramente menos difícil que la de Game Gear, pero en definitiva, sea cual sea la que acabes jugando, se trata de un título merecedor de estar en nuestra colección.

Nada más. Si te ha gustado la entrada, comenta y comparte. Hasta la próxima y muchísimas gracias por pasarte.

7 de octubre de 2017

En el paquete - Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System

Blade Runner, Retrobarcelona... Super Nes Classic Mini... ¡Por Dios! ¡¡Que alguien detenga ya esta locura!!

Y es que estos últimos días han sido un verdadero regalo para aquellos aficionados al Retro y en especial los videojuegos (sí, para ti también, porque sino no estarías aquí). RetroBarcelona 2017 se encuentra mientras escribo estas líneas en su segundo día consecutivo y agotadas todas las entradas para el público en general.

Super Nintendo Classic Mini: el detalle es brutal.

Pero no es de la feria dedicada a los videojuegos retro de la que quiero hablaros hoy -en su defecto os dejo aquí la edición de 2016 dentro del marco de la Barcelona Games World- sino de la flamante Super Nintendo Classic Mini (Snes para los amiguis), una reproducción casi exacta de la máquina original de 16 bits, mi última adquisición.

Como la mayoría de vosotros sabréis, la consola propiedad de Nintendo salió a la luz el pasado 29 de septiembre en medio de un gran revuelo al igual que lo hizo en su día su hermana pequeña NES Classic Mini. Esto es: reservas agotadas, carreras y colas, unboxings, análisis (aquí tenéis mi "desempaquetado") y toda una fiebre desatada en torno a su compra que llamaba poderosamente la atención. Además, como ya había ocurrido con la reproducción de 8 bits, los especuladores sin escrúpulos se encontraban revendiendo las consolas previo acopio de ellas el mismo día de su salida, muy por encima de su precio original. 

Por suerte, esta vez no me pilló el toro y pude hacer dos reservas el mismo día que lo permitieron las tiendas; justificándose el precio oficial de 80€ al incluirse un segundo mando a diferencia de la edición anterior. Con 21 juegos (20+1) preinstalados; cifra que unida al citado precio no ha gustado demasiado entre los aficionados. Y siendo sincero, a mí tampoco. 

Super Nes Classic Mini: A mí me daban dos.

No obstante, y sabiendo ya que el hardware es idéntico a la anterior consola, estoy más que seguro que la cifra aumentará de manera "ilegal". ¿Por qué lo califico entre comillas? Pues porque a pesar de todo, Nintendo sabía que su consola iba a ser pirateada y tampoco es que se haya esforzado mucho en mejorar su seguridad. Puede que también pensando en que la Snes Mini es un producto único, y dejando la posibilidad de que cualquiera con un poco de maña la pudiera configurar a su gusto para poder disfrutar de aquellos títulos que no han llegado preinstalados.  

***Editado***: a fecha de 8 de octubre de 2017 y a la espera de futuras actualizaciones, ya es posible emular varias consolas y añadir juegos flasheando el kernel y utilizando tanto el emulador oficial como RetroArch.

El Cerebro Mini de la Bestia

Pero vayamos por partes: Super Nintendo Classic Mini es una consola que a pesar de no dejar de ser una máquina de emulación -hecho que muchísima gente critica- consigue llegar al corazón de entusiastas y puristas basándose en el efecto nostálgico de sus formas y apoyándose sobre un catálogo clasista y rebosante de calidad. Aquí la mayoría dirá que es imposible que un emulador transmita las mismas sensaciones que en su día ofreció la máquina original y que todo se arregla con una Raspberry, pero está claro que quien lo afirma o bien no la ha tenido en sus manos o simplemente es incapaz de añorar y valorar el producto como tal. En mi caso al menos, y tal como hago constar en el vídeo donde desempaqueto la consola, ésta me dejó muy sorprendido al haber experimentado (en pleno 2017 y con un producto que a sabiendas emula) algo muy semejante a lo que sentí en los primeros años 90 cuando me puse a los mandos de una Super Nintendo por primera vez. Y eso, muchachada, es algo muy difícil de conseguir.

Técnicamente, y bajo un hardware que corre con 256 MB de RAM de Hynix, un procesador ARM Corex-A7s ayudado de la GPU gráfica ARM Mali 400 MP2 (Soc Allwinner R16) y una Nand de 512 mb que almacena tanto las roms como el sistema operativo basado en Linux, la consola nos ofrece poder suficiente como para mover sin problemas juegos emulados de Nintendo 64 y todo lo que podamos imaginar de ahí para atrás. Más que suficiente si lo que queremos es disfrutar de los juegos incluídos (20+1) sin necesidad de complicarse demasiado en configuraciones o si por el contrario decidimos aumentar sus posibilidades por otros cauces poco legales incluyendo más roms hasta el límite de su capacidad. 

Super Nes Classic Mini: en la palma de tu mano.

Estéticamente, la consola es un primor teniendo en cuenta de que se trata de una versión reducida de la máquina original (aproximadamente del tamaño de un cartucho). La reproducción imita tanto el tacto como el aspecto con un nivel de detalle muy meritorio, aunque se echa de menos que el botón de eyectado de cartuchos -que podría haberse pulsado igualmente- y la ranura de los mismos no sean funcionales. Aún así el conjunto del producto nos sorprenderá ya no sólo por esa llamada a nuestra nostalgia, sino también por su robustez. Lo mismo podemos decir de los dos mandos -esta vez con el cable considerablemente más largo, mejorando así una de las pegas de la versión anterior y minimizando el riesgo especulativo en torno a ellos. Recordemos que los mandos de la mini Nes se llegaron a vender a un precio de unos 100€ en plataformas como Wallapop o Ebay. Dichos periféricos, aunque no son una réplica 1:1 de los originales, son tan semejantes hasta en el más mínimo de los detalles, que sólo es posible diferenciarlos teniendo unos y otros para comparar. Los mismos, llevan su propia clavija compatible con Wii y Wii U, pudiendo introducirse en el hueco frontal practicado bajo unos falsos conectores con el aspecto de antaño. 

Teniendo en cuenta que el producto es moderno y que está enfocado para poseedores de televisores actuales, contamos esta vez con una conexión de tipo HDMI que nos brindará 720p de resolución. Una lástima que no se haya incluido también la típica RGB para televisores menos modernos. También, y para que podamos alimentar sus 5v (muy poco consumo para todo lo que ofrece), la caja incluye un cable microUSB para tal efecto y que podrá conectarse al usb del televisor, un portátil, una batería, o un cargador de cualquier móvil (sorprendentemente, éste último no se incluye). 

20+1 son los juegos incluidos en la consola. A 60hz y en sus versiones USA. 20 títulos más uno desbloqueable y algunos de ellos inéditos en Europa como Super Mario Rpg y Earthbound. Hablamos de Star Fox 2; un título inédito hasta la fecha, y que aquí aparece completo por primera vez. Si bien es cierto que el catálogo es mejorable, que abusa de los Rpgs, y que resulta un tanto escaso teniendo en cuenta los géneros que se dejan, no nos engañemos puesto que cada uno de los títulos rebosa calidad. De hecho contamos con auténticas joyas y que en esta ocasión hacen gala de una buena emulación del chip FX y FX2, al igual que el SA1, los cuales mejoraban el aspecto gráfico de los videojuegos aupándolos un punto por encima de su propia media.

Así, tenemos, por orden alfabético, y teniendo en cuenta que el catálogo difiere según nos encontremos en Europa, Usa o Japón... toda una lista de juegos a 60 hz y en riguroso inglés:
  • Contra III: The Alien Wars
  • Donkey Kong Country
  • EarthBound (inédito en Europa)
  • Final Fantasy III / VI en Europa
  • F-Zero
  • Kirby Super Star (8 juegos en uno)
  • Kirby’s Dream Course
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past
  • Mega Man X
  • Secret of Mana
  • Star Fox
  • Star Fox 2 (inédito)
  • Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
  • Super Castlevania IV
  • Super Ghouls ’n Ghosts
  • Super Mario Kart
  • Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (inédito en Europa)
  • Super Mario World
  • Super Metroid
  • Super Punch-Out!!
  • Yoshi’s Island


Super Nes Classic Mini: Star Fox 2 se desbloquea tras finalizar el primer nivel de Star Fox

Lo mejor:

-Salvo por el tamaño y algún detalle, es una reproducción exacta de la máquina de 16 bits.
-Se incluyen dos mandos casi idénticos a los originales, y con el cableado mucho más largo.
-Ocupa muy poco espacio. Cabe en la palma de tu mano.
-Apenas consume recursos: 5v para ser exactos que podrán suplirse a través de un microUSB.
-Apenas se calienta tras horas de funcionamiento. Tuberviejuner se echó 10 horas con la suya en RBN.
-Algunos títulos inéditos (Star Fox 2...).
-Potencia sobrada para emular (Máster System, Megadrive, Nes, Snes, Psx, Nintendo 64, Commodore, Spectrum, Mame... etc).
-Juegos a 60hz.
-El menú es muy bonito e intuitivo.
-Tiempos de carga muy cortos. Mucho más cortos que cualquier Raspberry a pesar de lo que digan.
-Emulación casi perfecta. Al 100% en el caso de los juegos preinstalados.

Lo peor:

-El precio quizás sea algo desorbitado. 60€ hubiera sido más normal.
-Software cerrado. No se pueden añadir más juegos (legalmente).
-Que no sea igual de grande que la original (que contradice su principal virtud, pero cuestión de gustos).
-Que no se pueda actualizar la lista de juegos salvo por métodos un tanto "ilegales".
-Que no se puedan utilizar cartuchos originales debido a su tamaño y construcción.
-Que no se incluya un cargador. 80€ dan para eso y mucho más.
-Que no se hayan instalado manuales, ni siquiera en PDF, de los juegos incluidos.
-Que algunos títulos sean prescindibles en un catálogo cerrado.
-Que se abuse tanto del Rpg y que todos estén en riguroso inglés.

La caja respeta en gran medida el diseño de la original.


En Conclusión:

Es verdad, para qué vamos a negarlo, Nintendo nos ha vendido este producto aprovechándose de la nostalgia. Hay otras opciones seguramente algo más baratas y más válidas para según qué público. Pero eso no quita que este producto rebose potencia más que contrastada y calidad. Además, el hecho de que sea un producto oficial de Nintendo y que cuente con una exactitud milimetrada salvo por su tamaño, tanto en la carcasa como en los mandos (éstos últimos muy semejantes a los originales), le confiere a la consola unas sensaciones muy aproximadas, y en mi caso totalmente reales, a lo que fue la máquina original. La lista de juegos se nos antoja escasa y es verdad que podría haberse metido muchísimo más. Imagino que todo debido a problemas de licencias por ser éstas de terceros. Pero mientras escribo estas líneas ya existen métodos todavía en fase de pruebas para aumentar el número de roms mediante software. Mi consejo en este último caso, es que sólo metáis juegos de Super Nintendo, porque si nos dedicamos a meter toda una ristra de juegos de otros sistemas, acabaremos por no jugar a nada rompiendo del todo la magia.

Fotos actualizadas tras haberme hecho con una Snes original (8 enero 2018) - Presente y pasado:

Presente y pasado - SuperNes Mini y Snes.

La diferencia de tamaño es evidente.
Salvo por el amarilleo propio de la edad, es difícil saber cuál es el original.

4 de septiembre de 2017

Se nos fue: Alfonso Azpiri... genio y artista

Genio, artista, y en consonancia mejor persona, Alfonso Azpiri nos ha dejado este pasado agosto (en. 1947- ag. 2017). Deja así tal vacío que, semanas después de su triste pérdida, somos muchos todavía los que porfiamos en su recuerdo allí donde las palabras y las letras merezcan de su evocación. Recuerdo siempre presente -porque muchos de nosotros crecimos con él- y tras su marcha, imborrable, he aquí mi mejor manera de rendirle homenaje al maestro y que, si bien ya no es actualidad, se ha hecho de esta manera como muestra de respeto y para desmarcarse de otros medios virtuales que a escasas horas de la noticia se sirvieron de la misma para obtener cuantiosas visitas aprovechándose de la oportunidad.

el maestro en una divertida instantánea - Fuente: http://www.eslahoradelastortas.com

Para la mayoría, Alfonso fue único e inimitable como ilustrador e historietista; todo un icono al servicio del lápiz, la pluma y el papel. Alguien del que todos aquellos que llegaron a conocerle más allá de su faceta profesional, coinciden con su repentino fallecimiento en que era un ser deslumbrante y excepcional. Aquí no haré gala y apunte de toda su obra más que harto conocida por los entusiastas (de la cual podréis ver innumerables ejemplos en Internet).

Sencillo de modales, justo de arrestos y noble de corazón, se dice que Alfonso fue buen amigo de sus amigos y además desde hacía unos años un imprescindible en cualquier evento o reunión. Imposible no relacionar al ilustrador con cualesquiera de los encuentros en torno a la industria del cómic y a los videojuegos de corte retro; siempre dispuesto a dedicar unas palabras teñidas de su talento tanto para los fans "consagrados" y veteranos como para los jóvenes recién llegados y desconocedores de su vital importancia a nivel nacional. Una persona para nada endiosada salvo por quienes le disfrutábamos, pero muy alejada del estereotipo de personaje encumbrado por su obra y lo que para muchos la misma significó.

Su legado continúa...

Pieza clave y fundamental del sector y de la que un día fue conocida como "Edad de oro del software español", Alfonso era poseedor de un estilo único y colorista seguido e imitado por muchos aficionados y rebosante de calidad y, lo que era más importante, personalidad. Característica que lo encumbraría y que le convertiría en uno de los exponentes más representativos de la ilustración nacional e incluso internacional.

Y es que el maestro era enorme, tanto, que no dudaba en obsequiar a quienes seguían su obra con fotografías y autorretratos, firmas y trazos en caliente realizados de su propia mano. Siempre enmarcado entre asistentes y simpatizantes que tenían la suerte de encontrarse al maestro y que quisieran deleitarse en directo con sus anécdotas y experiencia sobrada por doquier. Alguien cercano y muy activo en las redes hasta el último momento, y es por eso que su pérdida nos ha dejado a todos visiblemente conmocionados e indispuestos, ya no sólo por lo repentino sino también por el total desconocimiento que los que le seguíamos teníamos de que el maestro llevaba tiempo batallando contra la enfermedad.

fuente: elblogdemanu.com
Azpiri no sólo vendió portadas sino también ilusiones. Emociones plasmadas en las muchas que a partir de la década de los años 80 el artista realizó. Cabe destacar además que Azpiri no sólo era portadista de videojuegos, sino también dibujante de cómics eróticos y de ciencia ficción: Lorna, Zephyd... etc.  En mi caso fue a través de 1984 o la ya conocida Cimoc donde mis ojos descubrieron el gesto prohibido del dibujante por primera vez,  aunque obviamente y debido a mi juventud, desconocía todavía quién era aquel señor.

También en el cine diseñando carteles promocionales y aplicando sus habilidades al lienzo, creando y diseñando escenas (story-boards) y personajes. Incluso protagonizó un cameo en un corto (Día del Orgullo Friki 2006). Es su obra realmente variada y extensa, aunque fue en el sector de los videojuegos cuando se le daría el reconocimiento tan merecido por su labor. Abu Simbel Profanation, Lorna... hasta la fecha centenares de portadas e ilustraciones, libros y diversas colaboraciones; siempre incansable en su trabajo y con ideas lo suficientemente frescas y novedosas hasta el final.

Phantis: una de las joyas de Dinamic (1987) - fuente:elblogdemanu.com
Por suerte su legado no ha terminado, y no son pocos los que expresan que sus hijas (Diana y Lorena) han tomado el testigo. Entusiastas y herederas de su talento, una de ellas como escritora, hace poco la segunda de sus hijas vertió en las redes sociales su particular homenaje.

Y hasta aquí el mío. Mi humilde recuerdo. La única forma de alabar su existencia y darle las gracias por todo lo que significó. La única para alguien que se ha ido antes de tiempo, pero que seguirá en nuestro recuerdo. Alguien con quien sí pude conversar a través de mensajes pero a quien nunca tuve la suerte ni la oportunidad de conocer. Todavía se me ponen los pelos de punta y se me llena el corazón de nostalgia cuando acudo a su cuenta de Twitter para ver lo último que llegó a poner. Siempre optimista, siempre incansable y siempre imparable. 

Hasta siempre, Alfonso. Hasta siempre, maestro. Descansa en paz.




18 de mayo de 2017

Resumen de la "Explora Commodore 2017" 3ª edición en Barcelona

En un día harto caluroso, de esos en los que uno chorrea fluidos hasta por la dureza de las uñas, servidor ha tenido el enorme placer de asistir (7 meses después de lo que fue RetroBarcelona) a otro de los grandes eventos de la retroinformática que tienen lugar en la Ciudad Condal desde hace unos años, y en esta ocasión consolidándose como una de las ferias más importantes en todo el territorio peninsular. Os hablo de la Explora Commodore 2017, evento dedicado enteramente a dicho sistema -aunque no fue el único representante con la presencia de algunos Amigas y marcas como Atari- gracias a una serie de entusiastas y aficionados que se resisten a que el mismo desaparezca no sólo de nuestra memoria sino del imaginario informático popular.


Más vivo que nunca, fue este pasado sábado día 13 en el marco del Espai Jove de la Fontana (la estación de metro está casi al lado, aunque yo opté por darme un paseo desde la de Sants), cuando ha tenido lugar esta Explora Commodore 2017, en la que es desde ya su tercera edición. Una feria a todas luces con muchísima fuerza y con un enorme potencial; y que con toda probabilidad nos dará muchas sorpresas en futuras ediciones, no sólo por el cada vez más creciente número de visitantes sino por las nuevas líneas de software creadas para la misma. De hecho allí se pudieron ver a grandes trazos, demos totalmente jugables como el arcade Brus Lii de Amiga Wave, o promesas como el nuevo Mazinger Z para Commodore 64, desarrollado por el hilarante Igor Errazkin, quien no dejó de repartir locura en cada una de sus intervenciones y hasta para regañar efusivamente al personal.


Prometiendo el mismo complejo para las próximas ediciones, y con la certeza total de que disfrutará de un espacio algo más amplio que el que ya conocíamos desde hace dos años, no existe pérdida alguna para encontrar la situación del edificio, a poco más de un metro de la calzada principal. Nada más cruzar el umbral de entrada y todavía en el primer piso, pude darme casi de bruces con el incansable Canseco, quien bajaba por las escaleras cual exhalación como perseguido por Hacienda, encontrándonos a continuación con un torso de Star Wars y barba sensual (dicho por él mismo) Marc Mentat. Todavía me sorprende la rapidez con la que me reconoció... Allí departimos unos instantes apurando las presentaciones; momento que aproveché para mi propio refresco cual glándula sudorípara a punto de explotar. Podéis bromear con el asunto, pero el calor era infernal.

Lo que más me llamó la atención nada más entrar al evento propiamente dicho, fue el reducido espacio con el que contaba la feria. Calificado así si tenemos en cuenta todo lo que llenan otro tipo de ferias, pero más que suficiente si pensamos en la categoría elitista del mismo y los pocos años que lleva en alza. Esto se traducía también en que para hacerse escuchar uno debía gritar al solaparse los sonidos de unos con los otros, tanto asistentes como ponentes. Cabe destacar sin embargo, y gracias a esto, la sensación de que uno se encontraba en un lugar rodeado de amigos y con un ambiente muy familiar.


Si pudiéramos hacer un paseo virtual por cada uno de los stands, lo haríamos comenzando por la banda izquierda hasta bordearla y pasar a la siguiente. El encontronazo nos lo daríamos con MacGyver y Kopsec, ambos cacharreando con varios equipos y vendiendo hardware como el Mp32C64 a unos 15€. Kit por el cual se podían cargar todos los juegos del sistema desde un simple reproductor mp3. Tras éstos, la ruta seguía con uno de los más grandes stands de toda la feria: Commodore Plus y Commodore Mania con Bieno como figura más destacable, quienes tuvieron a bien disponer de algunos equipos para que la gente les echara un tiento.


Siguiendo a éstos, teníamos a David Tromax (en el enlace tenéis material gráfico), a quien tuve el placer de conocer durante la RetroBarcelona y con quien hablé un ratito. Allí estaba una muy pequeña parte de su colección (el total impresiona y como ya me comentaron, en persona mucho más), junto a su inseparable Gizmo y un Commodore Pet Restaurado así como otras bellas joyas. Tras Tromax estaba el stand de Amiga Wave, donde además de un taller de pixel art, también podíamos disfrutar del ya mencionado Brus Lii y de la aventura gráfica Retro Wars 4 1/4 (y que según los creadores es una de las joyas más deseadas por los entusiastas de medio mundo), así como de algunos de sus Amigas.


A continuación estaba Rafeva de RetroScroll, con un stand único y con quien pude conversar y pasar unos buenos momentos a lo largo de toda la feria. Seguidamente CMB4EVER y AmigaStore, quienes se llevaron toda una señora pantalla y un panel de leds sobre el que proyectaban demos visuales de Amiga al tiempo que nos brindaban la posibilidad de jugar a algunos clásicos y al ya citado Retro Wars 4 1/4, título que hizo también las delicias de dos de los miembros de Star Wars Catalunya, quienes entretuvieron a los presentes caracterizados como Anakyn SkyWalker y otro conocido Sith, llamado Darth Revan, original del viejo Kotor desarrollado por Bioware.


Tentáculo Púrpura y el stand de PacoBlogC64 eran los siguientes en la lista, pareciéndome éste último un muchacho majísimo, y que a pesar de seguirnos en las redes nunca habíamos tenido la oportunidad de coincidir. En su stand podíamos disfrutar de la demo de David Asenjo: Rowman, quien promete tenerlo próximamente para su descarga y de un Toki que a lo largo de la tarde acabó convirtiéndose en un Street Fighter, (aunque puede que fuera en el stand siguiente). En el caso de Tentáculo, también creo recordar haber visto  un Super Off Road montado sobre un Commodore, y con el que se disputaría uno de los dos torneos del evento y un Amiga 2000. También en éste, podíamos disfrutar de una viñeta original de uno de los artistas de la revista El Jueves.


Siguiendo esta extraña visita en formato texto, nos encontramos más tarde con el stand de Luismi y Canseco para Constelación Commodore. El mismo Canseco, a quien también conocí en RetroBarcelona a la vez que al cántabro, me pareció una persona divertidísima y muy afable al igual que su mujer. Sobre la mesa presentaba su última creación F-Clash 64, un arcade de naves muy resultón y del que me regaló una copia. Prometo dedicarle una entrada al mismo sólo por el detalle y porque creo que el título lo merece. Un enorme placer.


Sobre la banda izquierda del recinto, los habituales Pixels Mansión, entre los que destacaba un fabuloso Prince of Persia, y haciendo triplete junto a Game Museum y RetroScroll, de quienes sobran las presentaciones en este blog. Tanto Murshus, como Rabinat, ilXuxo, Molsupo, Sikus, y el resto de los sinvers, hicieron siempre que me sintiera como uno más. Gracias por tan buenos momentos, y risas, por supuesto. Que no falten.


Al otro lado y pasando sobre el atril de exposiciones, nos quedaba echarle un vistazo al puesto de venta y fanzine (creado por los propios organizadores con diversos artículos dedicados a Commodore) situado justo al lado de 303bcn (creadores de música de tipo chiptune, y con la que no poco bailamos al final). Aquí intenté hacerme con la chapa de la feria pasada, pero no pudo ser ni clamando por ella a Iván, de Tentáculo. A su lado Joan Abad y su stand dedicado a Atari, acompañado de una flamante Jaguar que mostraba el Tempest corriendo desde sus entrañas, y de una Atari Mega St. La misma sale en el vídeo resultante de esta edición en el canal, aunque hay que darle al pause para darse cuenta.


Ya casi finalizando el recorrido, hardware destripado y El libro del usuario del Amiga de Jesús de la Torre, adornaban una vitrina en la exposición. Justo al lado S.T.A.R.S firmaba publicaciones a la par que mostraba todo tipo de contenido a la venta incluidos juegos originales, para desembocar ya en la puerta con la tienda Alma de Origami, de la cual extraje algunos artículos entre chapas, origamis, y todo tipo de parafernalia jugona, relacionada o no con la  feria de forma directa.


Ya para acabar, podemos nombrar multitud de reencuentros y, sobre todo, presentaciones. Gente que de una u otra manera he llegado a conocer a través de la pantalla pero que jamás había tenido la oportunidad de ver de manera desvirtualizada. Reencuentros como con -ya sé que me repito- la gente de Pixels Mansión, RetroScroll y toda su hueste, Game Museum, Rafeva, Luismi y Canseco, y seguramente alguno más que me deje. Nuevas presentaciones y encuentros, como PacoBlog, Marc Mentat, Bedbat, Fernando Cabrera, Javier Couñago de Commodore Spain , que allí estaba para hablar de su libro, y por supuesto el gran spectrumero Javi Ortiz, que me sorprendió por su calma, reflejada en su forma de hablar, firma de libros presente. Con todos ellos tuve el placer de compartir sensaciones y os aseguro que me quedé con ganas de más. Muy buen rollo con todos y cada uno de ellos. Se notaba el ambiente amistoso y más aún, familiar.


Pero no sólo de stands vivía la feria. También hubo diversas presentaciones, talleres, y también concursos. Incluso podcast. El primero en abrir la carpa fue Constelación Commodore, seguido por muchos otros como Igor Errazkin y su Mazinger Z acompañado de su editor de videojuegos llamado SEUCK. Brus Lii de Amiga Wave corrió de lo lindo en el proyector aunque había demasiado ruido para que su desarrollador no se dejara la voz en el intento. También hubo espacio para los concursos como los creados por Pixels Mansión con Super Off Road de Commodore 64 y Fifa 94 de Amiga, con arbitraje y cosplay incluído, incorporándose a la lista uno no reglado como el de Skate or Die. En ambos manqueé a gusto, para tras la entrega de premias y un genial concurso de Trivial Pursuit a mano alzada como en el colegio, que cerraba la feria con las palabras de Game Museum y con mucho humor, aunque lo mejor fue el momento Kung Fury final.


En resumen, un gran evento cargado de muchas emociones y "buenrollismo". Lo pasé en grande, y a nivel personal podría decirse que resultó más emotivo que RetroBarcelona, tanto por el reducido espacio como la cercanía de la gente. No sé si repetiré, porque en esta vida nada se sabe salvo lo que uno hace en el mismo momento, pero sí sé que me he llevado muy buenos recuerdos.


Gracias a todos, y a por la cuarta, que ya tarda.

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