Volvemos -la verdad que casi sin descansar de la anterior entrega, lo cual no es habitual en mí desde hace tiempo- con la segunda parte del tutorial realizado para modificar y mejorar nuestro videojuego S.T.A.L.K.E.R y así convertirlo en un título mucho más realista de lo que en su día supuso el videojuego original.
Si hace sólo un par de días os recomendaba algunos de los mejores mods para instalar y vagar por La Zona tras el desastre de Chernobyl, además de un apunte para mejorar la puntería de los enemigos según su veteranía y enfrentarnos a ellos en lo más parecido a un desafío, hoy voy a enseñaros cómo mejorar la percepción de los mismos en el entorno. Esto es; capacidad de visión, rango, detección, distancia... etc.
Vamos allá.
¿Cómo mejorar la percepción de los personajes enemigos en S.T.A.L.K.E.R?
*(válido para las tres entregas)
-Nos vamos de nuevo a la carpeta creatures. Como en el anterior, podremos encontrarla aquí.
\Steam\SteamApps\common\stalker shadow of chernobyl\gamedata\config\creatures
-Abrimos y editamos con el bloc de notas el archivo "m_stalker.ltx" (casi siempre trabajaremos con él).
-Nos fijamos en ciertas variables: eye_fov y eye_range, que nos indicarán el fov y ángulo de visión que tendrán los npcs enemigos respecto al mundo que les rodea. Ambas con distinta ratio y que podréis encontrar en el apartado Visibility.
En el caso de eye_fov veremos a su derecha dos cifras que suponen unos valores máximos y mínimos. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el valor es de 110, el personaje tendrá la mitad del valor de la cifra asignado a ambos lados, derecha e izquierda. Es decir: 110 / 2= 55 grados que serán toda la amplitud que el personaje "percibirá" sin tener que girar su cabeza o el cuerpo en modo normal (entendemos como modo normal cuando el npc no ha detectado ninguna amenaza). Mi consejo es que lo subáis un poco, al menos hasta 150 grados para hacerlo más realista y obligaros realmente a esconderos de su vista. 180 sería bastante ilógico ya que en la realidad nadie registra un ángulo de 180 grados a no ser que esté alertado por un posible peligro.
Luego tendremos el eye_range el cual se mide en metros, y que sería la distancia a la que un enemigo nos detecta en condiciones normales. Podemos dejarlo en 80 o subirlo hasta los 100 metros, pero tened en cuenta de que se trata de un valor que una vez el enemigo nos detecta deja de tener efecto llegando a incrementarse de una manera brutal.
***
Fácil, ¿verdad? Pues todavía podemos hacerlo mucho mejor, de forma más específica y concienzuda y, sobre todo, teniendo presente la cantidad de luz presente en la escena. Pero ah amigos, eso en la siguiente entrega, además de aprender a jugar con el factor auditivo y la capacidad de los personajes enemigos para detectarnos o no a través de los distintos objetos y estructuras. Todo en pos de una Inteligencia Artificial mucho más realista.
¡Nos vemos!
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