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10 de febrero de 2015

Tutorial: Mantenimiento de Master System y otras consolas - Desmontaje y mejora recepción vídeo RF

¡Buenas señores, jugones y demás criaturas de pelo en pecho o bicéfalos! Aprovechando que voy sin frenos y que acabo de desmontar por primera vez desde el año 1986 mi vieja y primera Master System 1 para ver si tenía óxido (estoy muy, pero que muy loco), voy a hacer un par de entraditas -no creo que muchas más ya que tampoco soy un experto en el tema del mantenimiento de consolas- dedicadas a todos aquellos poseedores de una consola viejuna y con estas mismas características y que, por miedo o por vagancia, nunca se han atrevido a mirar más allá del envoltorio y de su carcasa. Tened en cuenta que el óxido y las piezas deterioradas, son el gran mal que amenaza la integridad de nuestras máquinas. De hecho, yo ya he tardado demasiado en abrirla, aunque en mi caso he tenido suerte al estar todavía como nueva. 

EL TUTORIAL ES VÁLIDO TAMBIÉN PARA OTRAS CONSOLAS RETRO con toma RF de idénticas características (e incluso vídeos VHS), con saliente o cabezal para girar como el que os enseño en la imagen final.

PS4 en versión retro. Bueno, mi MS1 que parece comida de mierda en esta foto, pero no es verdad.  Con parte del plástico de protección original.

Y lo inauguramos con un minitutorial para los que con toda probabilidad en algún momento han tenido problemas con la recepción de la señal de vídeo en RF o simplemente la han perdido. Existe un truco como último recurso que puede ayudaros en todas las consolas que usen conexión de tipo RF... bueno, en realidad dos si es que la toma no está dañada, y os lo expongo a continuación:

Tranquilos, que no va a explotar.

¡¡Boom!!

1- Sin rodeos. La primera y más costosa en €uros -también la más sencilla para todos- es la de hacerse con un cable RGB/Scart como el que me agencié hace nada y que mostré en la anterior entrada (HD en la Master System). Nos evitamos de un plumazo andar con destornilladores y a desmontarla, además de que ganamos enormemente en calidad de visionado. Si no sabíais de este tipo de cable para vuestra Master System 1, os recomiendo que le echéis un ojo a la entrada. Esto sólo es compatible con la primera versión de la consola de 8 bits de SEGA. MS2 no funciona con este cable a no ser que la desmontemos e incorporemos un mod a la placa.

un cable para someterlos a todos. Sólo compatible con MS1 y también Megadrive 1.

2- VÁLIDO PARA TODAS LAS CONSOLAS QUE USAN CONEXIÓN RF. (Importante) Debe realizarse con la consola encendida y conectada al televisor.

Bien. Eres un tipo valiente y para ti no existe el mañana sino el presente. Lo que se dice un tipo con dos pares de mandos. Pero antes de que te pongas manos a la obra, déjame decirte que vas a necesitar:

-Un destornillador de punta plana para resintonizar el RF y otro de estrella para desmontar la consola (lo último es obvio)

No sentarse sobre él.

Nada más sencillo que eso. Un destornillador de punta plana con el que haremos rotar una pieza en la propia cajita RF que tiene la consola y las consolas similares. Hasta donde llega mi entendimiento y por las que he desmontado, casi todas las consolas de la época funcionan del mismo modo. Incluso los vídeos VHS de entonces.

Por pasos.

a) Desmontamos la consola. Las siguientes imágenes serán comunes para las distintas entradas dedicadas a esta consola.

No creo que nadie se pierda pero por si acaso esos "bujeros" es donde están los tornillos.

Nos encontramos con la carcasa de metal... coño, qué miedo da así a pelo :S

Quitamos la carcasa de metal y buscamos la cajita RF. 

Bien. Una vez localizada nos queda lo último y más sencillo, aunque he de decir que esta prueba debemos realizar CON LA CONSOLA ENCENDIDA Y CONECTADA AL TELEVISOR. Debemos introducir el destornillador de punta plana en el saliente de la toma RF (en algunas otras consolas no dispone de este saliente) y hacerlo girar a derecha e izquierda según lo vayamos necesitando para mejorar la recepción o capturar la que hayamos perdido por una caída de la consola o cualquier otro motivo.

Ahí es donde introduciremos el destornillador, girando hacia derecha o izquierda hasta mejorar la recepción.

*Nada más. Ya veis que ha sido muy sencillo. Si esto no soluciona parte del problema entonces la toma RF está dañada y lo mejor es optar (en el caso de Master System 1) por la primera opción o cambiar la pieza directamente.

Espero haberos ayudado. ¡Salud y buena semana!

9 de febrero de 2015

El salto a la Alta Definición con Cable RGB-SCART Megadrive 1 /MasterSystem 1

Nota: Sólo posible en las viejas Master System 1 como la de la imagen.

Pues aquí estamos, queridos viejugones y jovenzuelos. Con otra de esas entraditas sencillas y rápidas de leer a las que apenas dedicarle unos minutos de vuestra vida, y que a veces con motivo de alguna compra os traigo -por aquello de añadir contenido y que el blog no parezca muerto- a las páginas virtuales de RetroNewGames. En esta ocasión también relacionada con el mundillo del retro y, como de costumbre últimamente, teniendo mucho que ver con mis queridísimas SEGA Master System. Y es que, atentas criaturas, mi Master System ha dado por primera vez después de décadas de rayas y ruido blanco en mono, el salto a la ALTA DEFINICIÓN (cof, cof, cof...).

Una nueva dimensión gráfica se abre en Master System con este "cablón".

Fuera bromas, imagino que sois muchos los que ya habéis probado vuestra Master System con otro sistema que no fuera el viejo y gastado RF que todos conocemos. Una forma de conectar nuestras viejas consolas con las televisiones de entonces mediante la antena y que, de manera inocente -algunos por simplemente no tener conocimiento de ello como es en mi caso, y que observábamos aquella toma trasera A/V como si fuera algo extraño y de aspecto extraterrestre- seguíamos usando sin saber que en el caso de la primera Master System podíamos optar por una calidad de visionado netamente superior. Para todos esos que como yo todavía seguían usando y usan aún ahora el viejo RF de su consola, va esta entrada. No sabéis lo que os estáis perdiendo. De verdad.

el sistema RF que iba directamente a la antena de nuestros viejos televisores. He aquí el selector externo.

Bien, el caso es que yo tampoco soy de los que compran por comprar. Pero no hace mucho que a una de mis Master System se le averió esa pieza en concreto. La interna. Del selector externo mejor ni hablar. Un "periférico" que era tan sencillo en su construcción que muy pocos han conseguido resistir el paso del tiempo hasta hoy. Un simple conmutador con una toma que iba para la consola y otra para la antena de toda la vida. Y los que todavía sobreviven, ya veremos cuánto duran más.

El hueco más grande a la izquierda de todo, es la toma que deberemos usar. Ésa que pone A/V Out. Sólo en MS1. 

El caso es que respondiendo al tacañismo que me caracteriza y por ser pobre de cartilla de racionamiento (ver Guerra Civil en wikipedia), traté de desmontarla y metí las manazas en la cajita del receptor (no hay fotos pero fue una verdadera masacre). Quería ver qué era lo que ocurría y si tenía solución, aunque me quedé con tres palmos de narices al ver que estaba frito y que además de un precioso tiempo y por lo poco que valía la alternativa, salía más a cuento abandonar para siempre el RF y hacerme con un cable que coincidiera en la otra toma de la consola. He de avisaros antes de que sigáis leyendo, que de las Master System comercializadas sólo la 1 tiene esa toma. La 2 por ser más barata carecía de ésta y algún que otro extra así como en la baja calidad de sus materiales. Para los que tienen la Master System 2 (la compacta) deciros que si tenéis paciencia y maña podéis adaptar otro tipo de cables a vuestra consola y hasta incluirle un bonito led de encendido. Para sibaritas y gente con un mínimo de paciencia y habilidad soldando componentes electrónicos.

El susodicho llegado esta misma mañana en el día de la entrada.

El siguiente paso era conseguir un lugar donde poder hacerme con el cable de marras. Hay muchos sitios en Internet e incluso en algunos te enseñan a fabricarlo desde cero. Pero nada, ni ganas ni tiempo para ponerme con esos menesteres, así que en una ocasión tuiteando di con la responsable de RetroCables. Una web bastante maja que podréis encontrar gracias a Google o en este enlace, y en la que podréis encargar a muy buen precio cualquiera del cableado que os haga falta con un tiempo de 15 días laborales. En mi caso he de agradecer que me lo dejaron a mejor precio por una serie de cuestiones y que me atendieron también muy amablemente, y es por eso también que los menciono y muestro la publicidad en la foto como agradecimiento. De diez ;)

Una vez puesto en harina y con el cable en la mano, lo cierto es que no confiaba demasiado en el cambio a pesar de lo mucho que había leído. La imagen final de la entrada ya os digo que no hace honor ninguno a la transformación. Pero os aseguro que se acabaron las imágenes borrosas, los puntitos típicos en la pantalla, y ahora se ven los juegos como si se encontraran suavizados por un emulador de Pc. Incluso los colores son muchísimo más fuertes y nítidos. Ha ganado por amplia goleada. Me va a costar ver trotar a los juegos de antaño sin este nuevo cable RGB rematado en un Scart o Euroconector. Lo bueno de todo es que el mismo tanto os puede valer para Master System 1 como para las primeras Megadrive con la misma toma. Las que llegaron después carecían de ella. Existe una versión de este último cable adaptada con un jack para convertir el audio en estereo. También para Megadrive.

Todo son pros:

cable RF: el cable viejo de antena de toda la vida. Audio y sonido van por un mismo cable, con lo cual la pérdida de calidad de uno y otro son bastante notables. Sobre todo una vez que podemos comparar ambas. No hay color.

cable RGB: audio y vídeo separados. Conexión de tipo Euroconector. Más nitidez y mejor calidad de sonido. Obviamente muchísimo mejor esta opción.


aquí se aprecia la conexión macho que va a la consola y el euroconector a la tele.

Lástima que no se aprecie realmente en la fotografía. Pero os aseguro que gana en todo en un 200%.

¡¡Hasta la próxima entrada!!


4 de febrero de 2015

Xogo - Retro: Análisis Silent Hill

Apenas podía ver nada. El color del asfalto se perdía en la nada a sólo unos metros por delante de mí. Atrás quedaba mi vehículo, completamente destrozado tras el accidente, y con él mis esperanzas de poder salir de allí. No tenía ni idea de dónde estaba; juraría que aquel extraño lugar tampoco venía en el mapa. Creía haber tenido suerte tras el encontronazo por haber salido con vida... aunque... me equivocaba. De pronto mi pequeña había desaparecido en silencio. Tenía que encontrarla.
La pesadilla no había hecho más que empezar...

Chan, chan, chan, chaaaaannnn.... ¿Qué tal compañeros? Debéis perdonarme la licencia literaria con la que he encabezado este análisis, pero es que estoy exultante tras haber completado -otra vez- uno de los mejores videojuegos de la historia. No podría haber iniciado febrero de 2015 de mejor forma. Uno de los más grandes clásicos del survival; terror psicológico para los más entendidos. Difícil expresar todo lo que representa este videojuego en apenas un texto. Es de esos juegos que provocan tanto respeto a la hora de analizarlos que dudo si escogeré las palabras adecuadas para hacerlo.

¡Empezamos!

Sunday. February 1. 20:00.
and then... I knew the truth...


Welcome to Silent Hill

Reza para no encontrarte con este cartel en el mundo real...

Desarrollado por Konami y lanzado al mercado el (31 de enero/1 de agosto) del año 1999 para la consola de Sony Playstation, no sería hasta el año 2004 (puede incluso que algo más tarde... la memoria me falla...), cuando me hice con mi copia original. Entonces estaba en Francia, y en toda la Península Ibérica ya era bastante difícil de conseguir. De todos modos, la primera vez que accedí a él fue gracias a una demo incluida en un CD recopilatorio de juegos de terror y survival que venía en una revista, y ya a partir de ese momento supe que lo que tenía entre manos era muy distinto a todo lo demás.

Porque, no nos engañemos: hasta su llegada, al menos en consolas; un sector por entonces tradicionalmente enfocado a un público más juvenil, poco había semejante a Silent Hill. Un título sobradamente adulto, y con una trama y un desarrollo sólo comparable al mejor cine de autor. No en vano disfruta de la mejor de las adaptaciones de un videojuego llevada al cine: (Silent Hill, 2006) , y baste el visionado de la primera mitad de la película para comprobarlo.

Con guión de Keiichiro Toyama y al contrario que otro grande como Resident Evil a pesar de compartir ciertos aspectos jugables, SH apostaba más por un argumento en amplia medida extraño e ilógico, a caballo entre la pesadilla y el terror subyaciente como modus operandi principal. Reflejo también de la psique atormentada de los personajes, de sus deseos y anhelos. Un título que alcanzaría muy buenas impresiones e incluso sería nominado, durante su primera demostración técnica en el evento SigGraph.

una de tantas cubiertas que tiene el título. En concreto la norteamericana

Silent Hill es en términos generales, un videojuego convulso no sólo para el apenas iniciado en el género sino también para el jugador más veterano y sesudo. Un título que desde el minuto uno y tras la primera secuencia con la clásica mandolina y su conocida melodía, nos mantiene castrados e incapaces de dominar la situación. Obligándonos a dar vueltas y a repasar varias veces las pistas por si nos hemos dejado algo, y a adentrarnos de nuevo en mitad de la niebla y en lugares sombríos de los que sin lugar a dudas todos rehuiríamos. A estar atentos a pasos, sonidos y formas, y a todo aquello que nos pueda surgir de manera repentina. Las zonas de guardado son de lejos, de los pocos momentos en este juego donde podremos sentirnos a salvo y respirar.

Pero no sólo la atmósfera creada para esta pequeña obra maestra de Konami contribuye al aspecto inquietante y claustrofóbico del juego, sino también las piezas musicales e inconfundibles del genial Akira Yamaoka, artista japonés como bien su nombre indica, y quien además de haber incluido canciones completas y pistas de audio impresionantes para acompañarlas, añade como detalle todo tipo de efectos de sonido a cada cual más escalofriante. No serán pocas las ocasiones en las que dudaremos de si ese chirrido, ese golpe seco en el suelo, o ese jadeo a nuestra espalda, lo provoca algo que nosotros no vemos o forma parte del audio. Sinceramente, magistral. Pocas veces un juego goza de estímulos tan perfectos y parejos con tanta capacidad para amedrentarnos. Anotar como curiosidad, uno de los temas musicales cantado con letra en perfecto castellano durante los títulos de crédito; bastante notable y con pistas y datos sobre el argumento que conviene atender.

Cheryl... where is Cheryl...?

La búsqueda de nuestra pequeña -la hija "adoptiva" del protagonista, Harry Mason (recalco adoptiva porque ese aspecto tiene mucho que ver en la trama- es en definitiva lo que nos llevará a recorrer cada uno de los rincones del vasto pueblo de Silent Hill (Colina silenciosa para los hispanoparlantes). Una villa del bajo oeste de los Estados Unidos (según se sospecha aunque no se aportan demasiados datos sobre su localización exacta), en principio abandonada a su suerte, y que descubriremos atrapada por siempre en una niebla espesa y persistente que lo cubre todo a su alrededor. Como cualquier pueblo medio, éste contará con sus tiendas, sus gasolineras, sus barrios residenciales, y todos aquellos lugares donde podamos interactuar. No pasará demasiado tiempo hasta que nos demos cuenta de que no estamos solos y que la pesadilla ha tomado cuerpo. Con criaturas campando a sus anchas, acechando en cada esquina, y mientras los fenómenos inexplicables se van sucediendo a la vez que nos encontramos con personajes en apariencia más amables pero con aspecto igualmente inquietante y perturbador. Unos para ayudarnos y para ponernos sobre la mesa más dudas, mientras otros para simplemente pararnos los pies. Cabe decir que todo lo que sucede tiene mucho que ver con las laceraciones y aspectos del alma. Como si el juego diera forma y personificara las preocupaciones y misterios de tanto personajes como el jugador. Como un ser vivo con conciencia, descuidado y malherido, regido por pautas y normas no establecidas de otro mundo. Un lugar que nos atrapará en su maldita locura y que nos someterá por momentos al esfuerzo psicológico más demencial. Se dice y se comenta que muchas de las criaturas no son más que personas reales distorsionadas por la mente del protagonista. Os dejo a vosotros mismos que lo descubráis.

En el exterior, siempre nos veremos rodeados por la niebla persistente. Otro enemigo a tener en cuenta.

La niebla de Stephen King, también en Silent Hill

Aunque la seña más característica y distintiva de la saga fue en realidad un método para evitar las ralentizaciones en el hardware de PSX (o al menos ayudaba), lo cierto es que este pequeño e importante detalle no es la primera vez que lo vemos como recurso imprescindible para confundir y aterrar al espectador. Algo tiene ese fenómeno meteorológico que da pie a crear todo tipo de historias y relatos en su nombre. Desde espíritus errantes hasta aquellos seres del inframundo que vagan por ella en busca de víctimas. Sea como sea, en ambos casos la niebla es nuestra enemiga mortal. Un gran acierto sin dudarlo.

Miremos a donde miremos la sensación de soledad y abandono del pueblo es total; ya bien en exteriores como viviendas, alcantarillas y establecimientos, destacando por encima de todo las zonas donde pasaremos más tiempo, que serán las dedicadas a la escuela y el hospital. Más aún cuando en determinado momento llega la noche y con ella el desconcierto. Pero poco en comparación con todo lo que sucede durante la última y tercera metamorfosis del pueblo. Otra de las tres "realidades" paralelas que yo calificaría como un auténtico infierno. Peligrosa y mortífera, con una cantidad mayor de enemigos por área y más criaturas de pesadilla. Un lugar donde paredes y recintos cubiertos con rejas oxidadas, se rodean de tuberías interminables que saltan al vacío. Donde la sangre y los cuerpos mutilados, fantasmas y almas atormentadas, caminan a ciegas aguardando que algo o alguien los despierte. A pesar de que dispondremos de diversos objetos y armas con las que defendernos, como por ejemplo, una escopeta o una barra de hierro entre otros, el grueso de nuestro inventario lo componen una linterna y una radio que nos avisará de la presencia de enemigos cercanos gracias a su ruido blanco. Es importante explorar todos los rincones para no dejarnos ningún ítem atrás.

la escuela de noche... es otra historia.

Gráficamente el juego cumple de sobra a pesar de los años, aunque no es en eso sino en las sensaciones transmitidas y el diseño de cada escenario donde reparará más el jugador. El motor, aún con todas las limitaciones del hardware de la época, es capaz de mostrar con bastante detalle todo aquello que nos rodea, llamándonos bastante la atención la cantidad innumerable de zonas y guiños así como pistas para entender ciertos puzles o aspectos de la trama. Desde homenajes a escritores, pintores y artistas, científicos, películas y marcas en cuadros, paredes, carteles o rótulos. También en objetos (esa silla de ruedas tan espeluznante y característica, y ese teléfono sin cables que de repente suena). Lástima que para muchos de ellos además de estar atentos habrá que documentarse en cierta medida.

Mención aparte para el magnífico sistema de iluminación. Bastante resuelto y que afectará a todo; objetos, paredes y enemigos, en absoluto y riguroso 3D, proyectando sombras y destellos bastante realistas allí donde más se necesite y que ayudarán aún más a incrementar esa sensación de terror. Una de las cosas que más me sorprendieron en su momento fue la fidelidad con la que el haz de la linterna estaba realizada y la posibilidad de deslumbrar al jugador si el personaje se dirigía hacia la cámara. En SH jugar con la linterna apagada en los entornos oscuros, no es una buena opción.

los efectos de iluminación en SH1 están muy bien conseguidos.

Una de las cosas que más nos pondrá en apuros como videojugones, es el hecho de que el protagonista no es ni por asomo un super hombre. Es alguien tan frágil como lo podríamos ser nosotros en su misma situación, y de hecho cuando consigue hacerse con un arma deberemos detenernos y apuntar para poder impactar con acierto. Lo mismo nos sucederá cuando luchemos cuerpo a cuerpo, debiendo sopesar el arma más adecuada para cada tipo de enemigo y encuentro. Por desgracia no siempre debemos enfrentarnos pues en SH no sobran ni los botiquines ni la munición. También existen algunos enemigos más duros y grandes a modo de miniboss.

Otro de los aspectos positivos del juego es la posibilidad de cambiar el final o el desarrollo de los acontecimientos según nuestras propias decisiones y elecciones. Ya bien por un objeto que no hayamos recogido, un personaje dejado a su suerte o puede que una estancia sin visitar, es más que suficiente para cambiar la secuencia final. Siendo el peor de los cinco finales que tiene, el mejor por ser el verdadero y el primero que se concibió.

De todas las tres "realidades", la de pesadilla es la más delirante y peligrosa.

Original es también el sistema de detección de enemigos del que ya hemos hablado como aperitivo. En nuestro caso una radio. Ésta detectará con un estridente sonido en blanco la presencia de algún enemigo próximo, aunque conviene saber que no siempre la deberemos activar, pues las distintas criaturas tienen "oído" y no sólo sentirán el ruido ocasionado por el aparato sino que también sabrán de nuestra posición. Lo mismo sucede cuando usamos la linterna. 

Conclusión:

Silent Hill sigue guardando los mismos aspectos que lo hicieron grande. Puzles, exploración, una banda sonora increíble y una ambientación inigualable. Podría incluso decir que las siguientes entregas no llegaron a hacerle sombra (SH2 está aún así considerada como la mejor entrega). Aquí los gráficos pasan a un segundo plano para ofrecerle al jugador una aventura inquietante. En todo momento nos sentiremos desprotegidos y en ocasiones superados por los acontecimientos. El terror hecho videojuego. Un verdadero tormento que no os podéis perder.

Lo mejor:

-La ambientación. Sublime... y aterradora. Tanto en exteriores como interiores.
-Los efectos de iluminación con el hardware de PSX.
-La banda sonora y su capacidad para crear confusión y terror.
-Las diferentes "realidades" paralelas y su relación entre ellas.
-La capacidad para sorprendernos durante el desarrollo de la trama.
-Algunos enemigos son un auténtico delirio.
-Dos modos de dificultad. Hard y Normal. El primero desbloqueable tras acabarlo por 1ª vez.
-Muchísimos huevos de pascua, guiños, y lugares por descubrir.
-Los puzles. Lógica pura e investigación. Algunos de ellos te obligan a tener a mano un cuaderno.

Lo peor:

-Gráficamente puede que ya no resulte del agrado de todo el mundo.
-El manejo a veces un tanto caótico de la cámara y sobre todo el control del personaje.
-Algunos errores fatales de traducción.

Os dejo con dos fotos de mi copia original y la puntuación -vergonzosa, eso sí- final.


La próxima vez que me lo acabe será en modo Hard.