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23 de julio de 2014

Guía fácil para ordenar los mods en Skyrim y evitar las salidas a escritorio

¡Muy buenas, criaturas!

Aquéllos que se hayan pasado en más de una ocasión por este blog, sabrán además de mi pasión por lo retro, también de mi obsesión casi enfermiza por el uso de los mods de todo tipo en videojuegos creados eminentemente para sistemas como el Pc. No os mentiría si digo que he pasado más tiempo modeando (probando y creando) en The Elder Scrolls IV: Oblivion o su última quinta entrega, Skyrim, que jugando en realidad. Me lleva mi mayor tiempo de ocio, al menos en el caso de estos dos juegos de mundo abierto, y aunque no es la primera vez que le he metido mods a grandes clásicos como Quake y Doom, o algo más recientes como el primer Max Payne o Minecraft, en el caso de la saga de Bethesda de ordenar de manera eficiente los mods depende que juegues en condiciones o que te den ganas de tirar la pantalla por la ventana y abandonar.

Pues eso...

Y de ésto mismo va la entrada de hoy: de cómo ordenar, paso a paso y de manera sencilla los mods instalados. Aplicable también en el caso de Oblivion, usando programas como éste o de forma manual. Os dejo aquí un "tutorial" realizado en el año 2011 por si gustáis (parte 1 y parte 2). 

Los mods me encantan. Sí. Otorgan ciertos extras que nunca se incluyeron de serie en un juego y que, en la mayoría de los casos, lo potencian tanto a nivel gráfico como en su jugabilidad. Nunca he entendido por qué son los jugadores los que al final convierten al juego en lo que siempre debería haber sido. Lo hacen de manera gratuita y lo hacen mejor. No tiene perdón de Ra.

Y ésto es lo que he estado haciendo con mi último quebradero de cabeza: Skyrim, al cual tengo que rendirme por su gran libertad a la hora de poder escoger y elegir cada uno de los mods. Muy sencillo si lo tienes de forma "legal" y usas la workshop de Steam

quedé tal que así, pero al menos ya funcionaba todo en condiciones...

En primer lugar he de avisaros que ni mi forma es la más infalible, ni la única. Los motores gráficos de Bethesda son muy resultones pero hacen aguas por todas partes en cuanto se trastea un poco con el juego (es marca de la casa). Podréis conseguir que el juego se mantenga estable y no os haga una maldita CTD (conocida como Crash to Destok o salida al escritorio de la muerte), pero cuando menos os lo esperéis ¡¡Zasca!!, el maldito te da una colleja, se cuelga y se sale del juego; que si una textura, que si un script que choca contra el de otro mod... un auténtico desastre. Pero creo que con paciencia, poquito a poco y no a lo loco, probando a activar y desactivar mods para descartar los que van dando problemas, podrás tener, sino el juego más estable, sí uno que no te salga al escritorio a la mínima de cambio con el cabreo que conlleva.

-Paso Uno:

Y muy importante. Armarte de paciencia, sosegarte, y tener conocimiento de los mods que vas a meter. A veces nos emocionamos y empezamos a darle a todo que sí, a meter basura que después ni nos hará falta, y luego vienen los problemas. Hay que ser consecuente. He visto listas de más de 200 mods corriendo al mismo tiempo, y eso amigos, es una auténtica locura además de inviable. La mía carga como mínimo unos 100 y a veces también se crashea. Si te gustan los mods como me gustan a mí, pero eres un novato en el tema, ve jugando poco a poco y a medida que vayas echando de menos ciertas cosas las vas metiendo. Pero nunca incluyas 50 mods de golpe porque lo más seguro que en mitad de la partida te dé un error y no sepas cuál de ellos es y te veas en la tesitura de eliminarlos y volverlos a instalar. Yo al principio hacía lo mismo y era un no parar hasta que me lo tomé con calma, y los CTD se han reducido prácticamente por completo.

Gandhi descubrió su significado tras instalar unos mods. Se los juro.

-Paso Dos:

Descargarte antes de nada tres programas esenciales para la ordenación y limpieza automática de mods. Manualmente también puedes hacerlo (mi preferido en realidad), por tu propia cuenta, ensayo y error. Sobre todo si tienes pocos (los grandes y los .esm primero, y los que añaden pequeños cambios jugables o de texturas al final). Pero si no quieres romperte la cabeza puedes hacerlo con unos simples clicks. Aquí os voy a explicar por encima y para los usuarios básicos los dos últimos. El Wrye Bash lo maneja el demonio y prefiero saber algo más sobre él antes de enseñaros cómo funciona. Bajo vuestro riesgo.


Boss -ordena los mods.

TES5Edit -limpia las secciones sucias de cada mod. Le busca en realidad un nuevo lugar a las secciones conflictivas de cada mod, evitando en su mayor parte que sufra un crasheo en el juego.

-Paso Tres:

Una vez hayamos descargado los programas y nos encontremos en posesión de los primeros mods (prácticamente todos se instalan en el directorio DATA de la instalación), debemos ejecutar el "launcher" principal del juego para activarlos y cerciorarnos de si éste los ha cargado como Dios manda. Esto lo haremos desde la opción de "archivos de datos". Recordad lo que he dicho antes. Instalar mods poco a poco, en paquetes de cinco o de seis mods a medida que vayamos jugando, para ir descubriendo los distintos conflictos que puedan aparecer. No es lo mismo saber que el error se debe a los 6 últimos mods que hemos metido hace horas de partida, que de 20 o 30.

le dáis en "tó lo blanco"

-Paso Cuatro: (usando Boss)

Bien. Nos los carga perfectamente, pero no tenemos ni idea de cuáles van antes o después. Para eso usamos el programa previamente descargado BOSS. Lo ejecutamos y nos saldrá un panel en el que entre sus pocas opciones podremos cargar un log de tipo html. Ahí será donde veamos la configuración adecuada para los mods, la ordenación final, un resumen, y algunos mensajes de error que en su mayoría podremos subsanar. Esto no quiere decir que, a pesar de solucionar las salidas al escritorio en algunos tramos, acabe colgándose el juego en otras zonas. No sería el primer mod del que tengo que prescindir por dar problemas de compatibilidad con otro previamente cargado.

El Brus ESprinstein del Eskairrim 

-Paso Cinco:

Aquí viene el apartado de errores. En algunos de los mods nos pondrá que nos hace falta algún que otro mod compatible, e incluso un mensaje largo de texto sugiriéndonos que lo limpiemos con TES5edit. También veréis -como en la imagen- otros con la línea "Bash, sugerencia de Tag (s), solucionándose el último con el programa Wrye Bash. De los que pone como desconocidos, pues simplemente eso, que no los conoce porque sus creadores aún no los han incluido en la base de datos o masterlists.

Da miedo, pero sólo un poquito. Ya veis que incluso los oficiales están "guarretes".

-Paso Seis:

Dicho y hecho. Hagámosle caso al Boss, que para eso es quien manda. Anotamos los mods que parecen dar problemas o abrimos el log (que no es infalible, ya que aunque no dé un mensaje de error puede crear conflicto con otro mod que cargue antes o después; de ahí lo de recalcar lo de modear el juego a medida que vamos jugando), y ejecutamos TES5edit. 

-Paso Siete: (ya con TES5edit)

Una vez ejecutado TES5edit y superada la primera pantalla donde se nos mostrará una lista de los mods cargados, pulsamos ok hasta que en el panel de la derecha ponga "Background Loader: finished". A continuación pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre el mod que queramos limpiar y escogeremos la opción "Apply Filter for Cleaning". Esta limpieza nos llevará un minuto o dos hasta que finalice. Hecho esto, haremos lo mismo (botón derecho sobre el mod) y pulsaremos sobre "remove Identical to Master Records" y más tarde a "Undelete and Disable References". Al finalizar, nos percataremos de que los mods ahora tienen una lista de colores (no os asustéis, es difícil que alguno esté en negro, pero vosotros hacedle más caso a lo que dice el Boss. Meterse a reparar uno por uno, además de que no daréis terminado, es para los usuarios más expertos y que pueden toquetear en cada uno de los archivos de cada mod). 

Le damos a Control + S para guardar el .esp o .esm (por si acaso usamos la opción de la copia de seguridad) y salimos del programa.

Podríamos terminar aquí y quedarnos tan contentos. Obviamente el programa hace muchísimas más cosas, pero para los que no tienen ni idea éste sería el paso más básico y con el que evitarían gran parte de los problemas de CTD. Pero si te gustan los retos más fuertes también puedes usar el más complicado Wrye Bash del cual daré una pseudoguía a modo de entrada de texto pero sin profundizar.

pantalla inicial de TES5edit.

-Paso Ocho: (con Wrye Bash) DANGER. Usad este paso más a modo de recordatorio que como guía. Todavía no lo comprendo al 100%.

Wrye Bash lo que hace es unir varios mods en uno para así no usar tantas cargas y ralentizar el equipo, combinándolas en un archivo llamado Bashed Patch. Para cerciorarnos de que éste se encuentra en la lista, debemos mirar hacia abajo de todo y comprobar que se encuentra activado; con el mismo nombre: Bashed Patch (se carga la primera vez que lo ejecutamos). Pero para reconstruirlo y crear el archivo en cuestión botón derecho del ratón en él mismo y le damos a "rebuild patch". Nos saldrán una serie de mods "mergeables" o que podremos unir, e iremos clickeando a OK hasta que nos salga otra lista con los mods que se unirán al archivo. A la izquierda veremos hasta cuatro pestañas "Merge Patches", leveled lists, Tweak Settings, etc. Nos fijamos sobre todo en la primera, ya que en las otras dos podremos añadir o quitar mods a la lista de mods que hemos unido y alguna que otra configuración. Prefiero no meterme en camisa de once varas ya que es la que más cuesta de explicar. De todos modos intentaré indagar un poco más en el tema para poder terminar del todo este tutorial. Creo que aunque nos equivoquemos la solución pasa por borrar y reinstalar los mods que hemos insertado en el mismo Bashed Patch.

pantalla de lista de mods en el Wrye Bash

Una vez en la pestaña que habíamos dicho (Merge Patches), veremos abajo de todo una serie de recuadros del que nos importará el que pone "Build Patch". Clickamos, y una vez terminada la ejecución de este comando, diremos que sí a la activación del Bashed Patch (no adjunto más fotos ya que en el momento de hacer esta guía no he tenido que hacer el parche, pero los pasos son los que son). Volvemos a la lista (la de la imagen), y nos aseguramos de que el Bashed Patch está al final. Saldrán unos mods en color verde (los que se iban a insertar en el patch), los marcamos en el recuadro para convertirlo en una cruz, y más tarde vamos arriba donde pone file y pulsamos con el botón derecho hasta que en el menú contextual nos salga AutoGhost. 

Y ya está, aunque sinceramente, y mucho más fácil para instalar y ordenar mods, tenéis el Nexus Mod Manager de la propia web de Nexus. 

Pero eso, como decía el narrador de Conan, es otra historia.

Hasta entonces, ¡probad suerte!

8 de julio de 2014

Avance y Opinión: Los Sims 4 y el camino hacia la perfecta simulación social



Y digo bien cuando digo en camino, porque todavía tendrá que llover mucho hasta que por fin nos encontremos con una inteligencia artificial sólo vista o soñada en películas futuristas y en el ámbito de la ciencia ficción. Ésto es así, mal que nos pese a los aficionados a la simulación. Sin embargo, y a raíz de lo que se ha podido ver y leer en otros medios especializados (algunos muy sobrados a la hora de hacer valoraciones -previo sobre como de costumbre- Los Sims 4, sino va a ser el videojuego de tipo social perfecto, sí tiene toda la pinta al menos, de que supondrá un antes y un después en la saga, superando a su anterior entrega en muchísimos aspectos ya consolidados.

 mmmmm... yo también soy un sim

Y nosotros, los jugones aficionados a la franquicia, aplaudimos la idea aunque no sin cierta reticencia; no en vano la franquicia ya hace tiempo que no sorprende, y no sería la primera desarrolladora que lo que promete como un proyecto tentador y halagüeño, al final se pierde en alguna parte del camino para convertirse en un quiero y no puedo.

Pero claro, siendo optimistas, experiencia sobrada a los desarrolladores no les falta, a pesar de que son pocos los que quedan del equipo original. Y es que parece que fue ayer cuando, allá por el año 2000, y mientras el mundo todavía se quitaba las legañas producidas por el efecto informático del mismo nombre, que una veterana Maxix, creadora de la serie SimCity y bajo la tutela de Electronic Arts, desarrolló el que sería su primer videojuego de estrategia y simulación social. Un título que aun resultando una suerte de experimento; más por la gran cantidad de directrices de las que hacía gala que por ser realmente original (Theme Hospital le sacaba casi cuatro años y en cierto modo se asemejaba), haría las delicias de los jugadores y significaría la puerta de entrada a los videojuegos para otro tipo de público, sobre todo el femenino en especial. ¿Quién no ha tenido una novia que no jugara a otra cosa que no fuera a Los Sims? Pues yo también. (El buscaminas no cuenta).

Parecía mentira que alguien pudiera entretenerse observando a unos seres virtuales animados y con vida propia al otro lado de la pantalla, desarrollándose y evolucionando en una especie de Gran Hermano televisivo; de hecho aquel esperpento -a cada cosa por su nombre- salió a la luz el mismo año y poco más tarde, y si entendimos su enorme éxito entre las masas, podemos también ligarlo al obtenido por el propio videojuego. Porque amigos y visitantes, si de defectos sobramos los humanos, uno de ellos es el cotilleo.

¡He dicho Gran Hermano... Gran Her-ma-no! ¡No un Marrano!

Pero más que disfrutar de la vida ajena, es nuestro afán por querer dotar a cualquier tipo de vida, virtual o no, de lo que viene a ser la personificación. Lo hacemos con los animales y hasta con los objetos, así que por qué no hacerlo con un videojuego. Sufrimos, reímos, e incluso llegamos a deprimirnos o a sentirnos satisfechos con algo que ni siente ni padece realmente. Y parece que los Sims 4 nos introducen todavía más de lleno en este hecho. Que levante la mano el primero que no se haya entristecido al ver languidecer hasta la muerte a nuestro personaje.

Y por aquello de comenzar la casa por el tejado, hablaremos del desarrollo de los verdaderos protagonistas de esta cuarta entrega: los propios Sims; criaturas virtuales a quienes sus creadores han dotado de una serie de características fisionómicas y emotivas, que harán que cada uno de los personajes sea único para desarrollarse y evolucionar a lo largo de la partida y en el conjunto de la comunidad. Ya no sólo de manera individual, con lo que subirán y se penalizarán sus distintos estados (siempre según sus aspiraciones: deportista, abogado, escritor, etc) sino también como parte de una unidad familiar o un individuo más en mitad de un nutrido grupo social. Sin duda una tarea pendiente que parecía haberse perdido en parte, en su tercera entrega; no porque no existiera, sino porque de algún modo ésto no repercutía demasiado en el entorno del personaje ni acarreaba grandes consecuencias. De hecho, que un Sim estuviera pasando por una dura etapa durante su corta vida virtual, apenas desajustaba el desarrollo intelectual de los sims más cercanos y ni siquiera sus "familiares". Las personalidades y las motivaciones estaban ahí, y es cierto que éstas incidían en mayor o menor modo en el resto de las interacciones; si un Sim se enfadaba, éste manifestaba su frustración en base a lo que sucedía a su alrededor y a su vez repercutía en la opinión que otros personajes tenían de él pero no mucho más. En Los Sims 4 parece ser que las vidas virtuales que aparecerán en el juego se comportarán por fin de un modo más realista y algo menos virtual. 

Y es ahí donde parece que los de EA han puesto gran parte de su empeño: lograr que vivamos una vida dentro de otra, en el caso de los Peceros, dentro de nuestro ordenador. Porque los sims ahora incluyen una serie de habilidades y personalidades, que harán que actúen en solitario o en grupo de una forma prácticamente única e irrepetible en cada sesión. Que no es algo que no hayamos visto ya en la serie; de hecho pocas veces se repetía una misma situación, y nos sentábamos embobados, cual voyeres ante nuestras pantallas, para ver cómo se relacionaban y reaccionaban los personajes en una fiesta, una cena, o en la playa.

 las posibilidades con el nuevo editor son casi infinitas

Pero uno, que es un seguidor de la saga desde sus inicios, y que confiesa abiertamente que estaba un poco hasta el gorro de tanta expansión, reconoce que se lo pasaba en grande con la edición del personaje. Más en la tercera entrega que en las anteriores por sus muchísimas posibilidades de personalización. Posibilidades que en esta última se han multiplicado exponencialmente, y que dotarán al Sim, como ya había dicho, de características auténticas y una más marcada personalidad. Algo que se echaba en falta en su tercera entrega, era ese punto que todavía restaba para que nuestro alter ego en la partida se pareciera físicamente a nosotros aunque al final lo hacía como lo es una sandía a un melón. Y en Sims 4 las posibilidades son mucho mayores. Desde los atuendos que escogamos para vestirlo, hasta cualquiera de sus rasgos faciales y físicos (muy completo e intuitivo su editor y con el que nos echaremos como mínimo media hora hasta quedar complacidos definiendo la altura, el grosor de nuestra cintura, y esos labios o la caída tan característica de nosotros y herencia de nuestros padres). También se hace hincapie, en el caso de que queramos comenzar con una familia ya establecida, en las distintas características genéticas de los hijos dependiendo de cómo sean físicamente los progenitores. Algo que ya se tenía en cuenta en el anterior capítulo, aunque de un modo más chabacano, y sin tener a la hora de la verdad en el juego demasiado valor.

Pero ya puestos en escena, y disfrutando a todas luces de los nuevos efectos gráficos de los que los equipos más potentes podrán hacer gala, Los Sims 4 parece haber bajado un pelín el listón respecto a lo que cabiera esperar. Esto es sin duda algo bueno para todos aquellos jugadores que no disponen de un pc demasiado potente y que tampoco son demasiado exigentes a la hora de jugar. Algo muy lógico por otra parte, ya que el tipo de juego no necesita mucho más. También hay que destacar el cambio notable en cuanto al aspecto de los personajes, que han pasado del realismo con el que se intentaba dotar a la tercera parte, para dar paso a un juego más "animado" aunque no por ello menos trabajado, con colores menos estridentes, y que en mi opinión es de agradecer.

podremos trabajar en los rostros con mucho más detalle

Se vaticinan nuevas animaciones, acciones gestuales por parte de los personajes (dotando a cada uno de los sims de una personalidad única); con toda probabilidad bastante menos "ortopédicas" e irreales de las que el anterior adolecía. Se rumorea incluso, que ahora mismo los personajes ocuparán un sitio dentro de su mundo virtual; colisionando con objetos y otros sims, al igual que lo haría una persona en la realidad. Y si hay que apartar a alguien aunque sea a empujones para llegar al baño, lo harán. También, por desgracia, se avecinan innumerables DLCs.

Otra de las pegas que teníamos los jugadores antiguos de la saga y que parece ser que en esta nueva entrega han subsanado, era el hecho de que a veces un objeto o una sala era casi imposible adaptarla y ajustarla al resto de la construcción. Las posibilidades de que un objeto de cierto tamaño encajara dentro del escenario, pasaba por tener que derribar algo y hacer sitio como mejor se pudiera destrozando la armonía y suprimiendo a veces el objeto en cuestión. Ahora todo tiene un hueco y un lugar en cada habitación. Mejorando lo presente, el menú de construcción ahora es mucho más rápido y fluido, y todos aquellos objetos creados por otros usuarios se integran perfectamente dentro del juego sin tener que salir directamente a la web. También, en el caso de los objetos personalizables, el jugador disfrutará de objetos individuales característicos de los deseos del sim o su profesión. es decir, que si el personaje es músico, podrá decorar la casa con motivos del mismo tema a su elección.

En cuanto a los barrios y zonas residenciales, decir que han optado por una vuelta a lo que teníamos en Los Sims 2: caserones y mansiones que dan paso a grandes espacios habitables, con aspecto eminentemente norteamericano.

El aspecto de las relaciones homosexuales, que ya en el 3 tenían cabida, aquí se lleva un punto más allá al no interferir en el sistema de adopciones. Vientres de alquiler, orgías y sodomía, seguramente nos lleguen algunos objetos fetiche en forma de DLC.

volveremos a encontrarnos con casonas y barrios residenciales muy separados

Así pues, por lo dicho, Los Sims 4 parece que nos va a dejar un buen sabor de boca. Poco innova salvo las muchas mejoras. Pero puede suponer el paso que necesitamos para que la franquicia dentro de unos años y en un par de entregas alcance la perfección. No estaría nada mal un personaje que actuara del mismo modo que en la vida real, que fuera nuestro asistente, y que siguiera viviendo en la nube mientras nosotros hacemos otra cosa. Sólo cabe esperar que de todo lo vertido, al menos, todo lo bueno que se nos presenta no quede en agua de borrajas. Pronto lo sabremos.

Hasta la próxima entrada.