Vais a crucificarme por no haber continuado con los análisis de la saga Doom que comencé allá por el año 2009 en este mismo blog, pero es que fue ayer noche mismo (en el momento que estoy escribiendo este análisis es día 31 de diciembre de 2013), a las 21:13 del 30, cuando tras terminar el tercero y último de los libros de la trilogía de Apocalipsis Z de mi paisano Manel, decidí apurar los últimos minutos antes de dormir para darle "matarile" por fin a uno de los mejores videojuegos que me guardaba en la recámara desde hacía mucho tiempo. 57 largas horas entre single player, multijugador, y otras pruebas con mods. Ni más ni menos que el clásico moderno Doom 3 de ID Software. Un juego que se me había resistido desde su salida en agosto del 2004 hasta hoy, y que por una cosa o por otra (errores de partidas, una placa averiada, formateos, etc), aunque estuve próximo al final del mismo en varias ocasiones, nunca pude terminar.
Ha sido leer Doom y ya me he cagado vivo...
Y a pesar de la larga espera, tengo que decir que Doom 3 para mi sorpresa ha envejecido bastante bien; incluso dejando al título por defecto y sin extras de tipo gráfico, el motor con el que habían dotado al juego es lo suficientemente potente como para conferirle un realismo y una personalidad propia que muchos videojuegos actuales todavía no han podido igualar. La cosa cambia mucho -como es obvio- si es que usamos mods como el fantástico Sikkmod. Un añadido gráfico que deja en evidencia a ese bodrio que los de ID han hecho hace poco con el fin de revender un juego que en apariencia lo había dado ya todo en la plataforma de Steam. Os hablo del que fue bautizado como Doom 3: BFG Edition. Y sinceramente... si ya tienes el juego y te importan bien poco los extras que trae -ya bien porque los tengas o porque simplemente no te interese (Doom clásicos + expansión + seis niveles inéditos bajo el nombre de "The Lost Missions")- lo mejor que puedes hacer es añadirle al original este u otro mod que modifiquen el juego gráficamente. Os aseguro que sólo el Sikkmod a pelo, sin echar mano de las texturas en alta resolución de Wulfen, le da mil patadas a los ajustes oficiales de esa nueva edición. Huelga decir que ya le dedicaré una entrada como se merece.
Así pues, y con el regusto de que he asistido a una experiencia inolvidable como pocas, y que si eres un aficionado de los First Person Shooter tienes que probar sí o sí, vamos a meternos de lleno en uno de los videojuegos que en su momento fue de los más esperados por los aficionados a la obra de ID. Surgido de la mano de algunos de los creadores del Doom original, y que serviría como baluarte y exponente, benchmark de equipos o como queráis llamarle, de las posibilidades del que entonces era el motor 3D más potente que existía en PC. El ID Tech 4. Un auténtico cañón.
sólo la portada ya nos hacía intuir la locura que nos íbamos a encontrar dentro...
Y la historia de Doom 3 vuelve a llevarnos de cabeza a Marte en un estupendo remake ambientado en el año 2145. Al igual que en el juego original, aquí encarnamos a un rudo marine, que en compañía de algunos consejeros enviados desde la Tierra para investigar una serie de irregularidades en la base de Marte a cargo de la Union Aerospace Corporation (UAC), se adentrará en las profundidades de la base sorprendiéndole los inicios del -nunca mejor dicho- infierno y con toda una marabunta de criaturas del inframundo dispuestas a hacerse un traje de piel humana con todo aquél que tenga la desgracia de cruzarse en su camino. Nos veremos envueltos, una vez más, en una aventura de pesadilla tan bien hilada y desarrollada, y tan excepcionalmente ambientada, que más de un jugador se preguntará si lo que está viviendo es un videojuego o una película de ciencia ficción, acción, y terror.
Y es que a pesar de sus detractores entre los jugadores más puristas, Doom 3 es una de las experiencias jugables más inmersivas de lo que ahora conocemos como videojuegos modernos. No sólo asistiremos a un entorno gráfico envidiable que ni siquiera han logrado igualar títulos más actuales, sino que viviremos en nuestra propia piel las sensaciones y miedos del personaje. De estar allí en primera persona, seguramente no avanzaríamos ni un solo paso al tener que cruzar los oscuros pasillos de la base, doblar las esquinas de los largos pasillos, o permanecer acongojados mientras algo o alguien nos observa y acecha entre las sombras sin que lo veamos.
Y mucha culpa de ello la ha tenido el motor propiedad de ID Software, ID Tech 4, que serviría como paso a la quinta versión del mismo que muchos años después utilizarían los desarrolladores en el poco valorado Rage. Un motor muy válido y capaz, que muestra unos entornos claustrofóbicos realizados con todo esmero y lujo de detalles, repercutiendo en el mayor desasosiego del jugador y ayudado por unos muy veraces efectos de sombras y luces dinámicas en tiempo real. Además, por si fuera poco, los personajes enemigos, npcs y estructuras que encontraremos a lo largo del juego, están realizados con tanto detalle que, además de ser muy realistas, provocan que el componente inmersivo del juego sea uno de los más completos de las dos generaciones que llevamos de videojuegos. Aunque eso tiene un alto precio; y es que aunque ahora podamos mover dicho juego con soltura con los equipos medios actuales, en su momento muy pocos ordenadores eran capaces de mover decentemente el juego sin embotarse. Cualquiera que haya jugado a este juego podrá constatar el esfuerzo titánico de los procesadores de hace diez años para poder ejecutarlo sin las continuas bajadas de frames. Sobre todo cuando aparecían los enemigos, que aunque no solían hacerlo en grandes grupos salvo en contadas ocasiones, hacían uso de una buena, aunque en su mayoría escriptada, Inteligencia Artificial.
No es una imagen retocada. Es que el juego sin mods se ve en realidad así.
Pero lo sorprendente no es que lo que vemos en pantalla tenga una calidad endiablada todavía a día de hoy, sino que todo parece tener lugar y haber sido pensado para un uso real. Incluso en las propias anotaciones y comentarios que iremos leyendo a partir de los múltiples PDAs con información y vídeos que encontraremos, todo parece igualmente válido para su uso en la realidad. Ésto podemos comprobarlo en algunos de los elementos robóticos que pueblan las zonas de investigación y biotecnología, los mecanismos de apertura o pantallas digitales, donde asistiremos estupefactos a su funcionamiento teniendo en cuenta principios físicos o electrónicos dignos de cualquier carrera de ingeniería.
Y qué decir de los enemigos. Puede que algunos pequen de bajas resoluciones en sus texturas o una merma en el número de polígonos con los que han sido creados. Pero tanto en sus movimientos como en su aspecto, se ve todo el mimo con el que han sido detallados para crear junto con los escenarios una inmejorable atmósfera de terror. Se han recuperado zombis al más puro estilo de las películas del género, así como la elección de innumerables encuentros -para algunos repetitivos- cuya única función es mantenernos en tensión y temerosos de dar un paso en mitad de la oscuridad. Con criaturas aparecidas de pequeños huecos, algunas entre fulgurantes destellos, y otras al amparo de las sombras de un pasillo o en cualquier otra estancia escasa de luz.
Pero así y a todo, Doom 3 es lo que es gracias a su soberbia ambientación. Aquí los sobresaltos y el estar constantemente en tensión, será el pan de cada día en cada partida, obligando a algunos a no sobrepasarse y a no poder jugar por vez primera más allá de la media hora seguida a riesgo de sufrir un infarto en el corazón. Y no lo digo por exagerar, sino con ánimo de avisar a los jugadores más susceptibles. Porque si uno es de los que le gusta jugar a oscuras y a solas, con un buen equipo de sonido envolvente que aproveche al máximo las posibilidades del Dolby Surround que trae por defecto, deberá tener especial cuidado porque estará en continua tensión.
durante los primeros compases, los paneles informativos además de aportar inmersión, ofrecerán abundante información
Visto el aspecto gráfico, que es sin duda apabullante, qué sería de una calidad tal sin el acompañamiento de unos buenos audios para el sonido. Lo de Doom 3 es demencial, y ayuda en mucho a la continua atmósfera de terror e indefensión. Al igual que ya lo hacía Quake 2, cada zona cuenta con sus propios archivos de sonido ambiente. Desde los bips de las máquinas y computadoras que nos rodean, hasta los chasquidos de puertas inexistentes o las luces que titilan en la distancia. Gemidos ahogados de supervivientes, las voces tremendistas y fatídicas que escucharemos por la radio, susurros, golpes, y todo tipo de extraños ruidos provenientes de nuestro subconsciente. A veces no sabremos si lo que tanto nos atemoriza, es en realidad ese largo pasillo cruzado por sombras o el gruñido de alguna criatura dispuesta a salirnos al paso. La banda sonora musical que es inexistente, se verá compensada con la misma que acompaña al título en la pantalla de menú: una guitarrada de lo más Trash Metal, para contemplar un videojuego a todas luces brutal. Los gorgoteos enemigos y los pasos de las diferentes criaturas, también tienen una calidad sonora excelente. Mención aparte el doblaje, tanto en su versión inglesa como en castellano, realizada por actores conocidos ya vistos en películas y en muchas series de la tele, y que salvo algunas contadas excepciones rozan el sobresaliente.
*Editado el 22 de abril de 2023 - Ha fallecido Jesús Barreda,
actor de doblaje en cine, videojuegos y televisión, muy conocido en España y con
un tono característico, y que aquí ponía voz a más de un personaje, como
algunos marines o "Paul Raad", a quien escucharemos desde el PDA. Mi
pequeño recuerdo desde aquí. Descanse en paz.
Podéis escuchar su voz para saber de quién os hablo, aquí.
Jesús Barreda |
Doom 3 se deja conducir con soltura a lo largo y ancho de todo el juego sin que dejemos de vigilar la vida y la armadura. Aunque al principio todo se encuentre muy tranquilo y nos limitemos simplemente a pasearnos por las instalaciones recabando información de científicos y trabajadores, la cosa cambiará de repente cuando por fin nos encontremos en estancias inferiores. No tendremos nada más salvo la pistola y la linterna (elemento que creó mucha controversia debido a que debía elegirse como un arma secundaria, pero que ayudaba a la sensación de agobio cada vez que nos adentrábamos en una zona oscura. Incomprensiblemente anulada en la edición BFG) que nos dan al inicio de la investigación más allá del complejo de llegada, pero el armamento irá mejorando más adelante hasta que todas y cada una de las armas ya conocidas (en su versión más bestia para los tiempos que corren) pasen por nuestras manos. Aquí también dispondremos de una escopeta, aunque la shotgun clásica no aparece salvo en su expansión, pero esbozaremos una enorme sonrisa cuando a partir de la Ametralladora de cadena y la motosierra (con susto incluído) obtengamos el rifle de plasma y la gran e impresionante Big Fucking Gun.
Al principio contaremos únicamente con la típica pistola (imagen usando el desenfoque del SikkMod
Pero uno de los aspectos que más dan pie a que tomemos conciencia realmente de nuestro paso por el juego, es la cantidad de información al respecto de lo que ha estado sucediendo en la base a lo largo de los meses desde que las anomalías comenzaron. Descubriremos a partir de documentos, grabaciones y PDAs, cómo el miedo y el desconcierto en la base es general. Además nos encontraremos con algunos supervivientes, quienes en su mayoría permanecerán ocultos a la espera de que seamos nosotros quienes pidamos ayuda y los saquemos de allí, y que nos pondrán al día o darán pistas sobre algunos lugares y objetos. Para acceder a prácticamente toda la información, el jugador contará con un enorme PDA personal que podrá abrir y consultar cuando lo desee.
El juego cuenta también con multitud de paneles que podremos activar o desactivar según lo necesitemos, ya bien para ofrecernos información, darnos paso a través de ciertos lugares, e incluso ayudando a recuperar nuestra salud. Son texturas animadas de gran calidad, y que casan enormemente con toda la sofisticación que rodea al complejo. Aunque la palma en objetos interactivos se la llevan los pequeños vehículos y bots militares, siendo estos últimos de gran ayuda al recorrer algunas zonas, y que nos darán un respiro acompañándonos durante parte del trayecto. Los echaréis de menos cuando no estén.
Además de los típicos botiquines portátiles, nos encontraremos con algunas estaciones médicas.
Doom 3 es un juegazo como la copa de un pino. Con un argumento en apariencia simplón, pero llevado y ejecutado como si se tratara de una auténtica superproducción. El mejor de los remakes que haya podido llevarse el genial clásico ideado por John Romero, y que con la ayuda de los mods visuales puede pasar perfectamente por un título de hoy. Juégalo, disfrútalo, y pásalo de miedo. No te arrepentirás. Podría decir mil cosas más de él pero la única forma para entenderlo no es otra que jugar. Con una de las mejores ambientaciones de la industria del videojuego, hace un uso muy inteligente de las sombras y el propio mapeado para ofrecer al jugador sobresaltos cargados de acción.
En próximas entradas le dedicaré unas líneas tanto a su expansión como al ya muchas veces citado SikkMod, y seguramente como ya lo hice en el pasado con los otros análisis dedicados a la saga, un apartado propia para armas, objetos y enemigos. Por el momento os dejo con una serie de imágenes propias en las que podéis ver el gran trabajo realizado con el mod, y ya de paso, comprobar el ambiente opresivo del que el juego hace gala, aunque claro está, nada que ver con verlo en movimiento.
Nota: Salvo las tres primeras imágenes del análisis, el resto son de mi partida.
Sí, la primera entrada del año 2014 :)
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