-"Hola Gordon. Tenía unos cuantos mensajes para tí, pero el sistema se colgó hace unos minutos y todavía estoy tratando de recuperar los ficheros."- el vigilante que te da acceso a la sala de control en Black Mesa.
-"Por favor, déjeme tranquilo hasta que finalice el experimento."- Tus amigos los científicos en cuanto los molestas un poco.
la única vez que veremos el rostro de Freeman
Aquel 19 de noviembre de 1998 comenzaba una de las mayores aventuras virtuales jamás concebidas en el mundo de los shooters. Half life, un auténtico desconocido hasta ese momento, se hizo entonces un hueco entre la prensa especializada mostrando sin reparos y con gran alarde, las excelentes cualidades de las que hacía gala. Se hacía especial hincapié ante los medios de que estábamos frente a algo sin precedentes en los denominados "juegos en primera persona". Desde la puesta en escena y ambientación hasta su todavía más trabajada trama y situaciones. Rezaba --creo recordar-- en la caja, algo así como "aunque no estés presente la vida en Black Mesa continúa".
Esta afirmación me llevó a recorrer en numerosas ocasiones todos y cada uno de los recovecos del juego --y en diferentes momentos-- con el fin de coger "in fraganti" a los personajes en situaciones nuevas e inverosímiles. De hecho, en los pocos trailers que corrían por la red antes de aquel año, se podían ver escenas que jamás llegué a ver. Como si todo tuviera vida propia realmente. La publicidad es la publicidad y aunque llegué a hacer mapas con diferentes rutinas entre los personajes, esto jamás se vio reflejado en el juego. Una lástima.
Dicho enunciado no era más que una estrategia comercial hiperbolizada. Se quería con esto, hacer mención a la sofisticada Inteligencia Artificial del producto. IA que, como veremos más adelante, usaba un pequeño truco muy común en las rutinas de programación de la época haciéndonos creer (de manera sorprendente y efectiva) que los personajes llegaban incluso a pensar por sí mismos y aprendían de nuestras reacciones.
¡trata de arrancarlo Carlos, trata de arrancarlo por Dios!
Muy bien, pero...acabo de salir de una caja de zapatos y no me suena...¿de qué va este juego?
En Half Life encarnamos a Gordon Freeman, uno de los personajes más carismáticos --pese a no decir absolutamente nada en toda la partida-- del mundo del videojuego. Freeman es un científico que trabaja en los laboratorios y centro de investigaciones de Black Mesa. Un enorme complejo situado en el corazón del desierto de Nuevo México. En estas y bajo el más absoluto de los secretos, los científicos responsables llevan meses trabajando con un extraño y desconocido mineral de origen alienígena. Se hacen servir para ello de una enorme máquina denominada "espectómetro de antimateria". Una poderosa obra de ingeniería situada en lo más recóndito de los laboratorios y que será el inicio de todos los males del protagonista y por ende, de los nuestros.
Aunque en un principio todo parece ir acorde con el experimento y las lecturas no muestran picos exagerados de valor, es durante el transcurso de una de las pruebas cuando estas comienzan a tener una serie de fluctuaciones consideradas peligrosas para uno de los doctores. Ante la primera sorpresa y temiéndose lo peor este da la voz de alarma por megafonía, pero al volver a observar las gráficas más detenidamente comprende que esas fluctuaciones de resonancia son puntuales y que, si es necesario, se podría forzar algo más la máquina hasta un 110%. Como veremos más tarde (o intuiremos) alguien ha metido mano para que los científicos sobrepasen los límites protocolarios.
Por desgracia algo sucede en el momento álgido de la prueba creándose un portal dimensional a través del cual comienzan a surgir una serie de criaturas y horrores que, a partir de ese momento, caminaran por toda la zona sembrando el caos y la destrucción a su paso sin que nadie les pare los pies por el momento.
el arsenal está a la altura del juego
¡Guau! ¡Qué original! Anda, eso ya lo he visto en Doom y otros fps...
Cierto. Pero nunca entonces se llevó a cabo del modo en que HL lo hizo. Hasta la salida de Half Life, todos los juegos en primera persona basaban todo su argumento en algo que --una vez en la partida-- nos teníamos que imaginar. Era tu imaginación la que daba pie a crear tu propia historia. Allí estabas, rodeado de bichos o cualquier tipo de monstruo y simplemente tu cometido era el derrotarlos. No había nada más y cualquier excusa era buena para liarse a tortas. En Half life eso no sucede. Se te da y ofrece todos los ingredientes necesarios para que uno se sienta realmente protagonista de la aventura. Además, Half Life hacía uso y no abuso de los diálogos. Algo que los títulos que apoyaban el mismo género desconocían hasta entonces y que aportaba el toque de ambientación que pedía a gritos un nuevo cambio. Aunque los diálogos no eran muy extensos, sí aportaban los suficientes datos argumentales para ir entendiendo el porqué de todo el universo que rodeaba al jugador. Uno a medida que jugaba llegaba a sentirse realmente parte del proyecto y una prolongación del propio personaje. Fue tal el éxito que incluso salieron a la luz varias novelas ambientadas en la saga creadas por Marc Laidlaw: Dad's Nuke, The 37th Mandala, The orchid eater y The Third Force.
Bueno, vale...tiene un argumento interesante y tal...pero...¿qué me dices del juego? ¿Vale la pena?
Por supuesto. Es uno de los mejor ambientados juegos de finales de los 90. Ganó varios premios y fue de los primeros en incluirse como imprescindible en las llamadas Box y ediciones coleccionista. También optó a ser elegido el juego del año. Con él comenzó toda una saga que a día de hoy todavía atesora una gran cantidad de seguidores. Y lo que es más increíble. Se sigue jugando en red y se siguen produciendo mods y mapas con los que disfrutar del título. Vamos, que Valve sigue ganando pingües beneficios a su costa.
Mmmm...no me convence...cuéntame algo más. ¿Qué tal se ve?
Sabía que eso te iba a saber a poco y por eso me he guardado lo mejor para la mitad. Gráficamente nos encontramos ante un juego que usa una versión modificada del vetusto motor de Quake. Como este tiene una serie de características que lo diferencian sobremanera del creado por ID Software, no lleva ni siquiera el nombre del que toma el cuerpo pasándose a denominar como GoldSRC o GoldSource, que es como normalmente se le conoce. Hay que decir que aunque hayan pasado tantos años desde su lanzamiento no desluce en absoluto debido a la buena ambientación con la que cuenta.
Quizás para los jugadores actuales esta primeriza versión de Source sea un motor bastante rectilíneo, carente de superficies curvas y a todas luces muy poligonal. Pero esto se suple con creces debido al resto del conjunto, usando unas luces dinámicas todavía en pañales pero que dan sobradamente el pego y que añaden en ocasiones, la atmósfera necesaria para que el juego llegue incluso a meternos miedo. De hecho llegó a contar con una de las mejores herramientas (Worldcraft) en cuanto a creación de niveles y mods para el momento.
uno de los aliens más comunes que te toparás en el juego
¿Entonces...hay chustos?...¿digo sustos?
Los hay, aunque no son muy numerosos los momentos en los que mancharemos con papilla el asiento. Sin embargo y si llegas a fijarte mientras juegas, a lo largo de la aventura toma como referencia numerosas secuencias recogidas de otros juegos y películas. Puede que sólo sea una coincidencia, pero lo cierto es que parecer se parecen a muchas escenas ya vistas en el celuloide. Ah, y por supuesto que también hay puzzles, pero son tan facilones que después de haber jugado al primer Silent Hill te lo pasarás con los ojos cerrados. De todos modos se agradecen ya que le añaden algo extraordinario al típico desarrollo lineal de un Fps.
Parece que me va gustando...¿qué me puedes decir de los personajes y demás criaturas?
Asombrosos. Esa es la palabra. Está claro que 13 años después ya nada nos sorprende, pero si eres capaz de retrotraerte a 1998 lo verás con otros ojos. Los modelos están muy bien representados, y aunque son algo repetitivos, están tan bien animados que esto pasará con el tiempo a un segundo plano. Hazte con el pack HD y disfrutarás aún más de una calidad de texturas sin igual. Sólo tienes que echarle un vistazo a la captura que tienes delante para ver cláramente la diferencia. Por desgracia se aplica únicamente a los modelos. El resto del escenario lo verás igual a no ser que uses el Source que ahora mismo Steam tiene en descarga.
diferencias entre las texturas normales y el HD pack
¿Y el sonido? ¿Y la inteligencia artificial? ¿Y...?
Calma, calma...vayamos poco a poco. En cuanto al sonido nos encontramos con un perfecto doblaje al castellano aunque es mucho mejor escucharlo en su versión original. Esto no era muy normal en la época, con lo cual poder disfrutar de un fps totalmente traducido y doblado al castellano era realmente algo muy raro y "digno de admirá" Los efectos especiales y el resto de sonidos cumplen con creces su cometido. De gran calidad y perfectamente usados para que la atmósfera que emana el juego sea lo suficientemente creíble. Lógicamente y como en aquellos tiempos no era algo que se cuidaba precisamente, no disfrutaremos de toda una plataforma EAX 2.0 pero sí gozaremos de un sonido tridimensional e incluso diferenciaremos la distancia a la que los enemigos se encuentran. Casi nada.
La IA, la Ia...
Qué impaciente. Aquí es donde Half Life rompe la pana. Era uno de los reclamos publicitarios con los que era vendido el juego y de hecho yo mismo pude comprobarlo en mis carnes. Una y otra vez jugué y rejugué la demo hasta la saciedad sin darme por satisfecho queriendo siempre más. Puede que parezca exagerado pero era tan apabullante la IA que ensombrecía todo lo conocido hasta el momento en cuanto a las rutinas de programación. Lo juro. Ni siquiera el famoso Reaper de Quake que tantos momentos increibles me había ofrecido tiempo atrás, lograba tal grado de atención por mi parte como los soldados de la H.C.E.U, uno de los enemigos más mortíferos de todo el juego y que me sorprendieron especialmente tras mi primer encuentro.
Un apache, uno de los helicóteros más mortíferos del juego
¿Pero tan sorprendente era?
Y tanto. Recargaban, se cubrían, pedían refuerzos (al menos por radio, aunque al final siempre volvían solos), se retiraban si veían que llevaban las de perder, lanzaban granadas, si podían te rodeaban, etc. Esto era aplicable también al resto de los enemigos, pero en estos se hacía más patente debido al tipo de enemigo y armamento con el que habían sido dotados. Hay que decir --y tal como comentaba al principio-- que esto tenía un truquillo (el de las boyas). Los personajes en gran parte (y casi todo el juego estaba hecho de este modo) se encontraban scriptados dotándole a la experiencia de un dinamismo que, aunque tras varias repeticiones dejara de sorprendernos, sí conseguía que en una primera vez nos dejara apabullados. Claro que Call of Duty está muy scriptado, pero estoy hablando del año 98 cuando nada de eso existía de aquel modo en un FPS.
El truco: durante el diseño de los mapas estos eran dotados de una serie de boyas de navegación reconocidas por el personaje. Dichos puntos de trazado eran usados de forma inteligente por el npc de modo que, si se encontraba durante una reyerta con nosotros, se disponía de ellos para realizar rutas de huída o de ataque --invisibles obviamente a nuestros ojos-- creando la falsa sensación de inteligencia. Es difícil explicarlo pero tendrías que probarlo.
Ya tengo ganas. ¿pero es muy largo?
Depende de las horas que le dediques y lo poco que te pares a observar el entorno, aunque si eres un ducho y experto soldado te lo acabarás en poco menos de unas siete u ocho horas.
¿Soldado? ¿Es que voy a ir armado hasta los dientes?
Tendrás lo suficiente para hacerle frente tanto a soldados como a alienígenas. Desde la conocida palanca que te dan al principio hasta las armas más sofisticadas creación "made in Black Mesa". Pero entre tú y yo, lo más divertido son unos bichitos parecidos a escarabajos que no dudarán un instante en lanzarse hacia aquellos que se hallen en su radio de acción. ¿Y qué me dices de las minas laser? Todo un ingenio y muy útiles para aquellos enemigos que osen seguirte en una retirada.
Imagínate toparte esto por la calle
Vaya, parece que después de todo es un buen juego, pero...algún fallo tendrá...¿no?
Lamentablemente sí. Y no pocos. Por eso muchos de ellos fueron subsanados en una versión posterior denominada Half Life Source. Este es el mismo juego (inexplicablemente sin el pack de texturas en alta definición para los modelos) pero con una serie de añadidos mejorables incluídos en su secuela y segunda parte: Half Life 2.
Motor source mejorado con:
-texturas con resolución más altas.
-transparencias y efectos en los líquidos.
-nuevos y más realistas efectos. Chispas, humo, etc.
-Tecnología Rag Doll. Por la cual ahora un enemigo al morir caerá de forma realista y no como un bloque.
-Ia mejorada. Ahora los guardias dispararán al techo y los personajes que te sigan no se quedarán atrancados en las esquinas.
-Nueva física que afecta a cajas y demás mobiliario.
Por lo demás sigue siendo lo mismo pero un poco más bonito. De todos modos puede rizarse el rizo colocando los parches de texturas que abundan por toda la red, y de los cuales ya hablaré en otro momento.
un Headcrubb bailando una "muinheira"
¿He oído que te seguirán los personajes? ¿Tendrás compañeros?
Sí, aunque no del modo que quisiéramos. Ojalá fuera permanente y en modo cooperativo. Lamentándolo mucho me parece que a parte de un magnífico single player sólo podremos jugar a un adictivo multijugador a través de los diferentes mapas y modos que abundan por la red.
Tus compañeros "temporales" durante la partida de un jugador no son otros que los científicos y los guardias de seguridad. Estos últimos son muy útiles ante los enemigos más pequeños del juego: una especie de cerebro con 4 patas punzantes que no dudarán un segundo en lanzarse a tu cabeza. ¿De dónde te crees que salen los zombis?
Magnífico. Imagino que tendrá algún que otro huevo de pascua o curiosidades.
Claro, aunque unas son más evidentes que otras y deberías de descubrirlas tú mismo.
-Durante toda la partida un hombre conocido como G-Man te vigilará desde la distancia. Su presencia, aunque muy misteriosa, hará que durante todo el juego nos hagamos preguntas acerca de su procedencia o de qué tiene que ver en todo el embrollo.
-Fíjate bien en algunos de los personajes y situaciones. Los verás nuevamente pero desde otro punto de vista en las expansiones Blue Shift y Opposing Force.
-Cuando coges el traje por primera vez verás que es el único de tres en la estancia. ¿Quién se habrá puesto los otros?
-En el mismo lugar, en los vestuarios, los nombres de las puertas corresponden al equipo de Valve. Incluso se dice que la foto del bebe en la taquilla de Freeman es en realidad de uno de los integrantes.
-Una versión para Dreamcast fue desestimada debido a las malas ventas de la consola.
-La versión de Ps2 está dotada de unas texturas en alta resolución.
-El nivel final es de lo más absurdo y lamentable en el juego. Sin pies ni cabeza.
-Freeman es mudo pero parece comunicarse telepáticamente con el resto de los personajes.
unas explicaciones antes de entrar en la cámara
¿Algún consejo antes de terminar?
Nada más. Este es uno de los considerados "must have" que cualquier pecero y consolero debería de tener. Junto con sus expansiones, Half Life supuso un antes y un después en el concepto y método de hacer un Fps. Puede que técnicamente esté ya muy desfasado, pero son las sensaciones y los scripts bien hechos los que conforman el que sea considerado por muchos, una auténtica obra de lujo y culto.
Está disponible en Steam en un magnífico pack, aunque esta versión parece no estar completamente actualizada y sufre de una serie de bugs que entorpecen el producto final (no muestra la secuencia final al completo por poner un ejemplo). Algo extraño ya que el juego que yo tuve en el 98 no venía con ese problema.
En todo caso es más que recomendable, tanto si eres de la vieja escuela como si buscas algo más que matar por matar.
Juego terminado por segunda vez el 22 de enero de 2011 a las 21:30
¿Lo próximo de Half Life? seguramente sus expansiones...
Tengo este juego y no encuento un hueco y encima me picas ahora con este analisis, hay que fastidiarse, eso no se hace!! jeje XD
ResponderEliminarLa verdad es que lleva su tiempo, pero lo merece.
ResponderEliminarMuy bueno el contenido del artículo. Pero tu gramática y sintaxis son HORRIBLES. Un Consejo, estudiá o practicá con gente que te critique en serio. Abrazo
ResponderEliminarJoe macho, menudo pedazo de análisis! Me quito el sombrero! De verdad que me ha encantado leerlo (y... sí, me lo he leído enterito)
ResponderEliminarSalu2!
Me alegro de que te gustara y gracias por pasarte.
ResponderEliminarUn saludo ;)