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26 de diciembre de 2010

Los mejores mods de Oblivion (V)-a



A petición  y para poner un poco los puntos sobre las íes en el noble arte de no sólo modear sino también de saberlos ejecutar, esta semana haremos una muy breve guía en cuanto al orden correcto de carga y actualización tanto de mods como del propio juego.

Esto –a pesar de lo que algunos puedan decir– no es un “truco” o regla que nos libre de errores ya que son tantos y tan numerosos los archivos susceptibles de ser sobreescritos o modificados, que sería como tratar de encontrar un terrón de azucar en pleno Polo sur. Practicamente no improbable, sino que imposible.

Aún así, con estos pequeños pasos trataremos de minimizar en lo posible todos los fallos y encontronazos que los mods en conjunto puedan tener entre si. Usando para ello el conocido por todos aquellos que sigan esta sección como OMM. O lo que es lo mismo Oblivion Mod Manager. Del cual aunque tiene otras muchas opciones, nos ceñiremos a la más básica y concebida para el usuario novel.

Lo que debemos dejar claro en primer lugar antes de comenzar, es que cuantos más mods tengamos más difícil será que unos no se pisen sobre otros y viceversa. La instalación limpia y el ordenado parcheo –que no crackeo– ayuda en gran medida a que ciertas incongruencias durante el juego apenas se perciban. En resumen: debemos ir modeando el juego paso a paso y no de forma desordenada.

Orden de instalación y actualización

En este apartado nos encontramos con la instalación primera del juego. Bien. Estás enfrente de tu compatible y tienes entre tus manos el Dvd de TES4. ¿Qué haces? Un posavasos hombre…no, lo instalas cómodamente.

Tras unos minutos y finalizada la instalación te dispones a jugar. Pero calma. Alto. Todavía es muy pronto. Por desgracia Oblivion en su versión primera patina de una serie de bugs garrafales que pueden distorsionar la placentera sensación de juego que en teoría debe ofrecer. Para ello nos veremos obligados a parchearlo debidamente usando varias de las opciones disponibles.
Nota-Pondremos el nombre exacto del archivo entre paréntesis para que podáis con tranquilidad googlear ya que los servidores donde se alojan estos archivos cambian constantemente y algunos dejan de tener uso.
-Actualizamos el juego a la versión 1.2 (Oblivion_v1.2.0416Spanish)

-Si tenemos la expansión Knights of the Nine este será el momento de hacerlo. Ni antes ni después. Esta misma expansión parchea el juego directamente desde la 1.2.

-En caso de tener la expansión Shivering Isles se instalará esta tras la anterior y se actualizará dicho añadido a su versión propia que es la 1.2 (ShiveringIslesSpanish_v1.2.0416).

Bien, de este modo tendríamos el juego parcheado “oficialmente” pero si todavía no te convence y quieres tenerlo todavía más parcheado no te quedaría más remedio que ir tirando de diversos parches no oficiales creados por expertos modders de la comunidad. Estos son y por orden de instalación:

-The Unofficial Oblivion Patch v2.2.0
(Unofficial_Oblivion_Patch_v2.2.0_Installer_Version-5296)

-The Unofficial Oblivion Patch v3.0.0
(Unofficial_Oblivion_Patch_v3_0_0_Installer_Version-5296)

-Parches de los mods oficiales (Knights of the Nine) –aunque estos pueden ser incluso instalados tras la propia instalación de la expansión.
(Unofficial_Official_Mods_Patch_v11_Installer_Version-9969)

Como todos estos parches están en correcto inglés ahora sería el momento de usar una de las mejores traducciones que Dlan tiene para aquellos que prefieran disfrutar del juego en castellano.

-(DLAN_Traduccion_Oblivion_Mejorada_v100_final)

-Traduccion_mejorada_KoT9_v1 (de Knights)

-Traducion_Mejorada_SI (de Shivering)

Y con esto tendríamos un perfecto Oblivion sin problemas, perfectamente integrado y con innumerables horas de diversión. Sin mods, de acuerdo, pero con la total seguridad de que la experiencia jugable sería totalmente satisfactoria y libre de la mayoría de bugs. Y digo mayoría porque no se solucionarían todos. Exprimir un juego como TES4 al 100% es algo muy complicado y sólo reservado a gente con muchísimo tiempo libre.

Pero…¿y si queremos tener más quests, más armas, más de lo más? Pues para eso empezará nuestra primera explicación sobre el orden de carga, aunque mi consejo es que juguéis Oblivion primeramente y casi hasta la saciedad sin ningún mod instalado que no sea aquel que añada mejores gráficos o una interfaz mejorada. Porque os puedo asegurar que el juego tal y como está concebido tiene para mucho, mucho tiempo.

Orden de carga

Vamos a usar como conejillo de indias todo aquello que justamente hayamos instalado hasta el momento según la explicación, cuyo contenido final explicaremos en una segunda parte –si os habéis percatado el título de este artículo reza como (V)a– y así no secaremos las mentes de quienes han sido capaces de llegar hasta aquí.

-Descargamos el Oblivion Mod Manager (que será el asistente de orden de carga en los diferentes archivos de nuestro juego).

-Una vez instalado –por orden sería mejor hacerlo en la misma carpeta del juego– lo ejecutamos y nos saldrá una ventana tal como esta (No os asustéis pero este es mi OMM. El vuestro todavía estará casi vacío).



Como podéis observar disponemos de varias zonas en pantalla. Olvidaros de los diferentes botones por el momento y centraros en dos de las zonas previamente dichas. A vuestra izquierda nos encontraremos en una amplia lista que irá aumentando en medida de los mods o expansiones que le pongamos al juego y a la derecha lo mismo pero son archivos que vienen comprimidos en formato .omod que sólo reconoce el propio programa. Listos y preparados para simplemente ejecutar e instalar.
Nota2: Debéis saber que normalmente los mods que no son autoinstalables se introducen por defecto en el directorio Data del juego. Repartiendo manualmente archivos de texturas y demás en las carpetas textures y meshes. Aunque es preferible que no os estreséis pues esto ya os lo iré explicando en sucesivas entregas.
En el supuesto de lo que hemos instalado hasta ahora, el orden de carga podremos modificarlo marcando en uno de los archivos que tenemos a la izquierda y pulsando en los botones inferiores de move up o move down (mover hacia arriba o hacia abajo). Entonces tras unos minutos de paciencia nos quedaría así. Siempre y ateniéndonos al ejemplo de hoy.

Oblivion.esm
Unofficial Oblivion Patch.esp
Knights.esp
Knights-Unoficcial Patch.esp
DlcFrostcrag.esp
DlcSpellTomes.esp
DlcMenhunesRazor.esp
DlcOrrery.esp
DlcThievesden.esp
DlcVilelair.esp
DlcHorseArmor.esp
DlcShiveringIsles.esp
Unoficcial ShiveringIsles Patch.esp
Traducción Mejorada Dlan.esp
Traducción Mejorada KoT9.esp
Traducción Mejorada S.I.esp
 
Fijaos que he ido por pasos e incluso están todos ordenados según el orden de instalación. Las traducciones justamente al final, aunque como veremos más adelante, incluso con ellas dispuestas de este modo, será inevitable el que tengamos zonas del juego en inglés ya que los mods en teoría nunca fueron traducidos.

Una vez efectuado el orden sólo os quedará salir del OMM y ejecutar el acceso directo como estábamos haciendo normalmente y a disfrutar.

Un consejo para los que desean meter algún que otro mod. Lo aquí expuesto no debería de modificarse y en el caso de colocar algún que otro mod, sería recomendable no dejar en el final la carga de las expansiones hasta que no estén completadas en el juego.

¡Hasta la próxima entrega y que paséis un buen día!.

Y no dejéis de pasaros por la misma noticia en la web de BladeFm.

19 de diciembre de 2010

Los mejores mods de Oblivion (IV)



Tras un tiempito de parón con los mods de Oblivion, vuelvo con otra recopilación de estos para que --si así lo deseáis-- comencéis la semana disfrutando de un paseo por las tierras de Cyrodill. Unos parajes que, en esta ocasión y de la mano de la comunidad hirviente de modders encontraremos más hermosos que nunca.

Hoy haremos un listado general sobre aquellos mods que modifican de algún modo --ya sea de forma total o puntual-- los aspectos ambientales del juego. Desde los que modifican alguna textura hasta los que cambian por completo las condiciones metereológicas e incluso floral. Pequeñas salpicaduras que embellecen si cabe más, todo el espacio virtual por el que nos moveremos.

Y como primer añadido en esta lista. No sólo por ser el más conocido y el mejor integrado con el juego, sino también por ser uno de los primeros en modificar sustancialmente el aspecto y acabado general de los entornos paisajísticos de Cyrodill, os presento al famoso:

•Natural Environments: 



Hasta el momento en su versión 2.1.3. Modifica por completo las condiciones metereológicas y ambientales de la versión Vainilla o Vanilla de Oblivion --versión original sin modificar-- convirtiendo el título original en toda una experiencia.

-Se añaden diversos efectos climáticos según la estación en la que nos encontremos. Diferentes tipos de lluvia y fuerza del viento. Arco iris al dejar de llover y salir el sol. Puestas de sol más espectaculares y realistas.

-Visión realista de las ondas del agua y las gotas de lluvia sobre esta. Nubes más creíbles.
-Inclusión de galaxias, lunas (jugar con luna llena es espectral) y estrellas visibles al caer la noche de forma totalmente real.

-Se agregan nuevas criaturas. Ahora podremos observar el revoloteo de algunos insectos entre las flores e incluso podremos divisar en el cielo vuelos migratorios de algunas aves. Hasta 20 tipos.
-Nuevos tipos de nubes y cielos.

-Las noches serán más oscuras. Se acabó el estar en mitad del monte y poder ver todo lo que nos rodea sin luna llena.

-Se modifica el aspecto, tamaño y frondosidad de los árboles creando más variedad al conjunto.
-Incluye un pequeño mod que hace que las antorchas iluminen un poco más haciéndolas más efectivas que antes.

Por supuesto que todas estas características son activables según los gustos del jugador. No obstante hay que tener especial cuidado como siempre trato de recordar, ya que este mod interfiere en otros que modifican el clima y la vegetación. De ahí la importancia del orden de carga. Por desgracia y aunque la fiesta que puede realizar en el juego es importante, todavía no carece de algún bug menor como por ejemplo ; con el plugin Natural Weather, de ejecutar muchos scripts podremos encontrarnos con que el tiempo cambia radicalmente. En ese caso tratar de cargarlo el último con el OMM.

Descarga: Natural Environments

Nota-La descarga desde TesNexus requiere un registro. En su defecto pues ya sabéis. A googlear.

•Betteer NightSky:



Este mod mejora las lunas del juego y las nebulosas, añadiéndole un aspecto más realista de la noche. Para mi gusto recarga con muchas estrellas el firmamento. Pero eso es cuestión de cada uno.

Descarga: NightSky

• Beaming Sunglare:



Agrega un efecto radiación del sol bastante espectacular cuando miras hacia él. Ideal para las puestas de sol ^^ Si se usa con Natural Environments este debería estar al final de la lista en el OMM para evitar incompatibilidades y sus archivos en "Textures/NaturalEnvironments/Sky" y no por defecto en Textures/Sky. De este modo se evita sobreescribir los efectos del Natural.

Descarga: Beaming Sunglare

• Earth Mod:

-Cambia la textura de la Luna por una de la Tierra.Os sentiréis un tanto astronautas pero igual os hace gracia. Tiene dos versiones, una en la que siempre aparece y otra en la que lo hace de modo cíclico.

Descarga: Earth Mod

•Rainbows in Tamriel:



-Añade un arco iris que aparecerá después de llover.

Descarga: Rainbows

•All Naturals:



-Hace el mismo efecto que el Natural Environments en cuanto al clima y la iluminación pero con mucha más calidad a costa de perder rendimiento en el equipo.

-Crea luces volumétricas realistas y agrega luz natural a los interiores. Ahora podremos ver la luz real exterior desde dentro de las viviendas.

Descarga: All Natural

Inmersive interiors:



-Interiores inmersivos con todo lo que conlleva. Incluso podremos observar el exterior desde los interiores.

Nota- Necesario el All Natural instalado.

Descarga: Inmersive

Esto es todo por el momento. Por supuesto que hay muchos más, pero...¿quién sabe? quizás en otro momento.

¡A disfrutar!

Esta entrada se encuentra junto con muchas cosas más en

www.blade-fm.com

18 de diciembre de 2010

DarkRain busca un dibujante que tambien sepa entintar

En vista de que se nos acumula el trabajo, DarkRain Studio Cómics –sección del estudio encargada de los mismos con sede en Almería-- necesita (más que nunca) un nuevo dibujante que también tenga conocimientos de entintación.

DarkRain en estos momentos se encuentra enfrascado en varios proyectos de temática muy distinta (sin contar los que tenemos apartados por no disponer del suficiente número de efectivos) Para que os hagáis una idea de lo que hacemos paso a comentaros muy brevemente el contenido general de estos:

Novela gráfica de temática apocalíptica.
Cómic quincenal ambientado en un universo fantástico medieval.
Una tira cómica bisemanal en la web de BladeFm (podcast y videojuegos) y previsto un cómic mensual para otras de habla hispana. Conocidas pero de las cuales todavía no podemos revelar el nombre por motivos obvios de profesionalidad.
Buscamos preferiblemente, aunque no determinante, a alguien con:

Influencias de Autores como:
- Jae Lee
- Olivier Coipiel.

Como material gráfico y narrativo:

-La Torre oscura
-La casa de M
-Thor. Sobretodo los números del 600 al 613 inclusive. De Marvel.
-etc

Como dato destacable y pensando en futuros proyectos sería toda una ventaja disponer de alguien aficionado al cómic de estilo
manga en general (nos gusta Blade, Biomega, Deathnote..). Este es así y a todo un punto primordial a la hora de elegir en el caso de tener a más de un candidato, aunque lo que sí decidiría en última instancia la elección, sería no sólo la calidad general de este sino también del compromiso para con nosotros. Un estudio joven que busca establecerse y crecer por el momento, a nivel nacional. Ahora mismo por poner un ejemplo, nos hallamos preparando algo bastante grande para la editorial Norma.

Si consideras que te puedes dedicar a esto de forma seria y crees que puedes dedicarle unas horas al día a crear y entretener, no lo dudes y envía un correo a
xxloloxx1@hotmail.com. 
Te esperamos.
El método de trabajo será presumiblemente mediante el uso del correo electrónico. Se remunerará en medida de lo que se consiga establecer en el mercado. Nuestra intención es abrirnos con el tiempo, al mercado sajón y francés con amplias perspectivas de futuro. Si no se cumplen todos los requisitos no hay ningún problema a primera vista, pues queremos gente con ganas de aprender y de dedicarse a esto de manera seria y comprometida.
Gracias.

17 de diciembre de 2010

The Guild: Do you wanna date my avatar?

Como no dispongo de tiempo estos días aquí va algo rapidito. Música.


7 de diciembre de 2010

Xogo : The Ball (Pc / Xbox 360)

Día 20 de Noviembre de 2010. Termino este juego y se me queda una cara entre satisfecho y tomadura de pelo. No dejo de pensar en aquellos que han optado por gastarse el dinero en este título, que se deja hacer pero que a mitad de trayecto continúas más por orgullo que por otra cosa. Eso sí, a pequeñas dósis, porque dos horas seguidas jugando acaban en el baño con la cena o aburrido.

Comenzamos:



Sí, lo confieso. Me he bajado una versión Jack Sparrow, pero es que a mí después de unos cuantos fiascos que he recibido no me la vuelven a dar con queso. Y tengo mi colección física y por Steam (onlive muerete) pero hay cosas que...en fin.

The Ball es un juego un poco extraño para el neófito, pero a medida que nos adentramos en lo que nos ofrece, nos damos cuenta de que en realidad se trata de una revisión homenaje a lo que supuso Portal en su momento. Vale, no hay portales, pero sí una enorme bola con la que deberemos de realizar todos los puzzles del juego. Y cuando digo todos es todos.

Precedida de numerosos premios por la creación de The Ball, Iceberg Interactive, Tripwire y Teotle Studios nos cuelan en el interior de un volcán de México. Allí encarnaremos a un arqueólogo atrapado en su interior. Tras una caída buscaremos la salida y lo primero que encontramos es un arma antigua con la que dirigir una enorme bola metálica plagada de extraños símbolos y formas que nos recuerdan a la muerte.

El juego utiliza el Unreal Engine 3, que aunque no deja de ser un motor muy usado en casi todos los juegos, muestra perfectamente los entornos con un acabado muy realista. Lava, cielos, agua y otros elementos están muy bien conseguidos y no hay nada que objetarles. El diseño de los escenarios podríamos decir que es colosal. De hecho hay zonas gigantescas que parece mentira quepan en un ordenador ^^.

Los ingenios mecánicos tambien están muy bien diseñados y funcionan de un modo lógico. No veremos algo que se mueve porque tenga que moverse, sino que distinguiremos todo un juego de poleas y cadenas que funcionen de un modo realista. 



Lo que sí tenemos que objetar es el número de enemigos y su acabado, que aunque no es del todo malo sí es bastante simplón y cuya variedad brilla por su ausencia. Encontraremos a tres o cuatro tipos distintos de ellos, pero eso es muy poco en un juego que dura unas cuantas horas, aunque lo cierto es que no muchas, rondando las 6 o 7 y del tirón si es que aguantas. No sé si es que me estoy haciendo viejo pero cada vez más los motores usados con el UE me marean más. Que está muy bien la fluidez de frames pero hasta me da la sensación de que van acelerados.

En cuanto a IA, pues inexistente. Pero nada de nada. Es como los primeros shooters de la historia donde iban a por tí sin más. Bueno, perdón. A veces esquivan la bola. Bola que se puede usar para aplastar a estos que en muy contadas ocasiones se transforman en horda y parece que te lo van a poner difícil...pero no. No te lo ponen difícil. Los únicos que te harán sudar algo serán los jefes de final de zona, que aunque no son muchos son suficientes para levantar un poco la dificultad general.

De verdad que lo único que se salva son los escenarios y los momentos (que deberían de haber sido muchos más) en los que debes utilizar la bola y algún que otro elemento para pasar a la siguiente zona. Por ejemplo: hay una parte en la que te encuentras con unas piscinas de petróleo o aceite en la cual empapar la bola e ir mojando por el suelo con dicha sustancia. Entonces acercas la bola a una antorcha y...descubridlo por vosotros mismos. Es de los pocos momentos impagables, pero es el tema...que son muy pocos.

En el tema sonido pues la verdad que ha pasado sin pena ni gloria. Cumple y nada más. No verás una gran banda sonora ni temas orquestales del copón que te cagas nen. Pero tampoco desagrada. Se puede fumar.

Jugablemente pues como digo, se usa la bola para todo. Llevarás el mismo arma desde el principio del juego con dos modos de disparo. Uno para lanzar la bola y otro para que esta se acerque a tí. No es muy dificil perderla de vista pero tenemos por si acaso un radar que nos indica la distancia a la que esta se encuentra. En realidad es la que le da vidilla al juego y la que te obliga a tirar para adelante, pues siempre piensas: "A ver qué tengo que "argallar" con esta". Pero ya aviso que son pocos los momentos...aunque plenos.



Han tratado de hacer que el título sea rejugable añadiendo logros y otros modos de juego, pero no enganchan lo suficiente como para obligarnos a dejarlo instalado en nuestro Pc. En Steam no es que sea muy caro y posiblemente alguno piense que vale lo que vale (17,99€), pero yo creo que no. Es un tipo de juego que iría mejor en un pack de juegos indie o si acaso le bajaría algo el precio. Considero que hay juegos más divertidos y rejugables por menos en dicha plataforma. Quizás el que sea 3D y tenga todo ese colosalismo de escenarios pueda parecer suficiente, pero "mi entender que no".

En conclusión y para no marear más la perdiz. The Ball es un buen juego si no pretendes nada más que pasar un rato probando los ingenios puzzleros con la bola. Si lo encuentras rebajado todavía más de precio y si no hay otra opción. Yo lo considero pasable pero es que lo siento, ni me ha convencido ni me ha enganchado. No basta el detalle gráfico ni la originalidad para realizar los niveles. Es un llegué hasta ahí pero no soy capaz de ofrecer más.

Leyendo mi análisis salchichero hasta da la sensación de que me ha asqueado sobremanera y tampoco ha sido así. Tenía las pautas para haberse hecho algo más pero ahí se ha quedado. El uso de la bola para los puzlees es lo mejor pero no es suficiente. Quién sabe si en una segunda parte doten al juego de una historia más entretenida y convincente. Con más variedad de momentos y una IA desafiante. Que te anime a seguir avanzando y a terminarlo. No por orgullo como fue en mi caso.



Como última reseña os pego directamente lo que indica en Steam entre sus características con un pequeño apunte mío:

  • Seis horas de aventuras para un solo jugador (sí)
  • Mecánica de juego fácil de aprender, que te sumergirá desde el primer momento en una dinámica de juego basado en la física (cierto)
  • 8 enormes niveles para explorar (enormes fijo que son, aunque no hay mucho que explorar)
  • Incluye el modo de juego extra "Supervivencia", con 4 niveles adicionales (muy pasable)
  • Una amplia variedad de enemigos por derrotar, incluyendo momias y un gorila no-muerto (lo del gorila es lo mejor sin duda, pero eso de amplia variedad...)
  • Vehículos únicos – un tren subterráneo y el misterioso “Ball Chariot” (y ya)
  • 35 secretos ocultos esperando a ser descubiertos, así como varios logros desbloqueables por el jugador (no termina de enganchar)
  • Incluye características de Steamworks como logros y tablas de clasificación (para el que le interese)