Retro, coleccionismo, y videojuegos en general. Activo en la red desde el año 2009.
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24 de mayo de 2010
El DLC: Un timo
Y digo yo. ¿Debo quejarme?. ¿Debo protestar por el hecho de que en esta generación los juegos que sacan lo hacen de forma incompleta?. ¿Debo estar a disgusto al pensar que lo que antes eran extras desbloqueados al terminar el juego, ahora se convierten misteriosamente en DLCs? ¿Inconforme al pensar que ya no sólo son todo secuelas, sino que además son ridiculamente cortos y cómo no...carísimos?..¿Repletos por supuesto de bugs?.
Pues sí. Debo quejarme y mucho.
Me siento viejo al pensar que cuando yo comencé en esto de los no dejaba de ser una frikada a la que pocos iluminados teníamos acceso. Sí, habia lo que se dice hype, pero ni por asomo lo que hay ahora. Éramos nosotros mismos, junto con nuestros amigos quienes comentábamos las últimas novedades, si tal o cual juego merecía la pena comprar o no y por supuesto no había demos pero sí quien se arriesgaba y después nos lo dejaba. Ahora con los foros, con las revistas digitales y demás parafernalias, lo que unos llaman hype, yo le llamo suprainformación. Estamos constantemente siendo bombardeados por noticias del género. Algunas dignas de la prensa más amarillista y por ende más que informar desinforman. Se crean expectativas y se desecha la sorpresa. ¿Quién no recuerda aquel momento al desprecintar la caja y no saber con lo que uno se iba a encontrar?. Por Dios. Eso ya se ha terminado. Ahora incluso aún no disfrutando de cierto juego ya llegamos a saber el final o todas las características que nos encontramos (este tema ya dará para otra entrada). Y lo peor es que ven esto como algo positivo a la hora de comprar un juego. Pues no señores...eso no es así, aunque visto lo visto a muchos les agrada la idea.
A lo que iba. Antes éramos pocos y ahora somos demasiados. Es lo que tiene llegar a las masas, que en general son bastante ignorantes y se tragan todo lo que le echen. No hay más que ver los beneficios acarreados por ciertas películas que son poco más que un bódrio. Y la gente va a verlas, aún siendo el cine uno de los ocios más caros de este país. Pasamos de un elitismo a el todo vale y por la pasta. Es inconcebible que cada mes salgan tantos títulos al mercado. Es como si tuvieran un botón del estilo "crear juego" y ya está. Esto se puede extrapolar a cualquier otra cosa. No sólo en los . Consumir por consumir, como ya decía en mi post sobre las televisiones 3D. No hay tiempo para masticar, hay que engullir. De ese modo no se saborea y en la mayoría de las ocasiones no sabemos qué estamos tragando.
Lo de los DLCs es un puro cachondeo. Y lo peor de todo es que hay quienes los defienden. No os equivoquéis, yo también los defendería si fueran dosificados y realmente valieran la pena. Tenemos títulos como el último GTA en el que dichos DLCs no sólo son sustanciosos, sino que realmente parecieran expansiones. Como antaño y como Dios manda. Pero la triste realidad es otra. En casi todas las descargas de contenido nos vemos con añadidos ridículos, ya bien mapas, nuevas armas o algún que otro personaje (sí ,tambien hay nuevas zonas pero son las que menos y de muy corta duración). Añadidos que no hace muchos años eran introducidos en el disco del juego, siendo desbloqueados al llegar al final de este. Esto era lo normal y lo que realmente incentivaba a que uno rejugase cualquier título. Ahora por el contrario nos venden juegos incompletos , tramas sin final , y errores de programación descomunales. Solución? Descárgate el DLC, eso sí ,previo pago. Han visto que esto es una gallina de los huevos de oro y están dispuestos a exprimirla al máximo. Y caemos...bueno, caen , porque a mí no me toman el pelo tan facilmente.
Todos nos quejamos por este tipo de sangrado al que nos someten las compañías, pero lo cierto es que cuando cierta empresa saca nuevos mapas a precios desorbitados la gente se los descarga en masa. ¿Somos gilipollas? ¿O simplemente unos incautos inconscientes?. Que cada uno se posicione donde más le interese. Pero después no habrá vuelta atrás. Estamos alimentando este nuevo modelo de negocio y no tiene pinta de que vaya a aminorar, más bien al contrario, va a mucho más, y lo peor de todo es que nos toman el pelo abiertamente.
Recuerdo a EA o a Ubisoft con su política contra el mercado de segunda mano y el sangrado regular a base de estas descargas. Es ridículo. ¿Cómo es posible que faltando una semana para salir a la luz de cualquier juego, ya tengan en mente distribuir varios DLCs?. Ellos dicen que no caben en el disco o que se lo dejaron fuera...Los cojones y hablando claro. Son unos farsantes ladrones. Por desgracia somos pocos en comparación con los nuevos jugadores, los que no tragamos con este sistema. Hoy en día se hacen los juegos por y para las nuevas generaciones de videojugones. Muchos crecen viendo que ni hay demos, que los juegos son incompletos o que los desbloqueables se consiguen pasando por caja. Y creen que es lo normal, pues no amigos, no es lo normal. Sois vosotros los que dáis pie a que esto sea así. La verdad que este tema daría para un libro. Pero se puede resumir para el neófito en un caso. Prince of Persia venía sin final. Tomb Raider Underworld otro tanto de lo mismo. El que quería verlo pues no tenía más que descargarse el DLC. ¿Ridículo? Pues sí. Es como si vas al cine y te cortan la última escena y te dice el acomodador. "No, es que tiene que darme lo que lleva suelto para poder verla terminar".
Y lo del Pc es aún más desternillante. Ahí ni siquiera tenemos la oportunidad de la descarga. Ya que ,simplemente...no existe. Luego que digan que la gente piratea. Pues eso es algo normal. Si me venden algo incompleto y repleto de errores, no voy a ser yo quien les suelte la pasta para darme de cabezazos al llegar a casa. Si te venden un coche sin ruedas o con problemas de motor:
1-no lo quieres
2-te agencias unas de otro (p2p y demás descargas)
Desde el primer momento que se introdujo Internet en las consolas esto se desmadró. Vieron abierta la posibilidad de lanzar al mercado juegos inacabados, repletos de errores. Y dijeron ellos muy buenamente" ahora con xbox live o psnetwork podréis actualizar con parches dichos juegos e incluso os "daremos" contenido adicional." Que buenos y que samaritanos estos señores, pero ah amigos...nadie da nada gratis. Hicieron pequeñas pruebas de mercado y vieron que la gente pagaba gustosamente por estas descargas. Todo el mundo recuerda la armadura del caballo de Oblivion...la gente puso el grito en el cielo pero...se la descargaron y pagaron o gastaron puntos live en ella. De una infamia total. Luego fueron viniendo más tontunadas del mismo estilo, pero la gente protestaba...y seguía pagando. Como el que fuma, sabe que es malo para su salud pero no lo deja. Lo siento, pero a mí este comportamiento me parece de "zombie atontado".
Este tema daría para muchas entradas pero no voy a reincidir más en el tema. Uno ya sabe lo que hay.
Pensad en ello.
Opinión de TotalChambón , moderador del foro. Podéis comentar en el blog o en el foro.Más Aquí
23 de mayo de 2010
Noticias: RetroNewGames 2.0 dispone de foro.
Aunque de un modo bastante simple ya tenemos foro. Obviamente no puedo jactarme de que disponga de un gran contenido, ya que es bastante escaso. Más bien nulo, pero espero que entre todos los que visitan este blog y poco a poco, se vaya rellenando para en definitiva, hacer un lugar mejor y ameno.
Un saludo y gracias a los "paseantes silenciosos", que aunque no acostumbren a dejar constancia de su paso en el blog, sé que están ahí. Nuevamente gracias.
Enlace al foro de RetroNewGames 2.0: Aquí o en su defecto la esquina superior izquierda del menú inicial.
Un saludo y gracias a los "paseantes silenciosos", que aunque no acostumbren a dejar constancia de su paso en el blog, sé que están ahí. Nuevamente gracias.
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21 de mayo de 2010
Noticias: Pac Man cumple 30 años.
Yo era un pipiolo cuando apenas podía imaginar lo que se estaba cociendo desde hacia unos años antes. Gracias a Dios pronto cogí el testigo y me convertí en lo que soy: un jugón de pro.
Y no puedo estar más contento, aunque sí nostálgico al ver como con los años y resistiendo el paso del tiempo. PacMan no sólo ha envejecido bien, debido a su concepto simplista pero tremendamente adictivo, sino que en la época del 3D, de los miles de millones de polígonos y las IAs a veces no tan avanzadas. Pac Man continúa siendo a día de hoy un imprescindible. Felicidades.
Como no podía ser de otro modo. Google, tan aficionada a conmemorar la plana de su buscador con un motivo para la ocasión ha tirado la casa por la ventana. Y nos deleita (hasta mañana) con un logo interactivo en el que podremos disfrutar largamente de una partida a dicho juego, creado en 1979. La característica principal aparte de lo innovador de esta idea, es que podremos jugar a dobles con una Pac Man femenina en la misma pantalla (funciona pulsando insert coin y awsd). Todo un acierto para la conmemoración. Os dejo con una imagen del dicho logotipo y debajo el código fuente...por aquello de conservarlo en vuestro disco duro.
Código Fuente
Y no puedo estar más contento, aunque sí nostálgico al ver como con los años y resistiendo el paso del tiempo. PacMan no sólo ha envejecido bien, debido a su concepto simplista pero tremendamente adictivo, sino que en la época del 3D, de los miles de millones de polígonos y las IAs a veces no tan avanzadas. Pac Man continúa siendo a día de hoy un imprescindible. Felicidades.
Como no podía ser de otro modo. Google, tan aficionada a conmemorar la plana de su buscador con un motivo para la ocasión ha tirado la casa por la ventana. Y nos deleita (hasta mañana) con un logo interactivo en el que podremos disfrutar largamente de una partida a dicho juego, creado en 1979. La característica principal aparte de lo innovador de esta idea, es que podremos jugar a dobles con una Pac Man femenina en la misma pantalla (funciona pulsando insert coin y awsd). Todo un acierto para la conmemoración. Os dejo con una imagen del dicho logotipo y debajo el código fuente...por aquello de conservarlo en vuestro disco duro.
Código Fuente
15 de mayo de 2010
Noticias: Max Payne 2 crackeado disponible en Steam.
Como lo leen. Acabo de ver esta noticia en una web estadounidense y me he quedado sin palabras, pero no sin manos, así que la subo para comentarla. Y es que algo debió de fallarles en el cerebro a los que suben los archivos a los servidores Steam. O eso o que simplemente se los han "hackeado".
Durante unos días Max Payne 2 ha estado disponible en descarga desde Steam, pero lo que parecía una copia normal era en realidad una crackeada. Esto se ha descubierto ya que al ahondar los usuarios en su ejecutable o .exe principal, pudieron ver en código ascii el logo de unos conocidos crackers llamados Myth. Incluso este .exe modificado era algo más reciente que el ejecutable original, correspondiendo este a la versión 1.1.102 y no a la 1.0.98 original.
Como dicen ahora por ahí, un Lol en toda regla. Por supuesto que Steam ya ha subsanado esto colocando un ejecutable original...¿o qué os pensábais?.
Durante unos días Max Payne 2 ha estado disponible en descarga desde Steam, pero lo que parecía una copia normal era en realidad una crackeada. Esto se ha descubierto ya que al ahondar los usuarios en su ejecutable o .exe principal, pudieron ver en código ascii el logo de unos conocidos crackers llamados Myth. Incluso este .exe modificado era algo más reciente que el ejecutable original, correspondiendo este a la versión 1.1.102 y no a la 1.0.98 original.
Como dicen ahora por ahí, un Lol en toda regla. Por supuesto que Steam ya ha subsanado esto colocando un ejecutable original...¿o qué os pensábais?.
aquí se puede ver el logo en ascii
12 de mayo de 2010
Noticias/Avances: Privates, el primer videojuego "serio" sobre vaginas.
Si te sorprende la noticia tanto como a mí no mires el calendario. No estamos en el April Fools´Day ni en Santos Inocentes. Esta noticia es tan real como que en breve saldrá al mercado. Si señores, un juego ambientado en el interior de una vagina. Como lo leen.
Zombie Cow Studios, así se llama la compañía desarrolladora de este título que pronto saldrá exclusivamente para Pc y xbox, de forma gratuita en el primero y de pago en el segundo. Una buena nueva para el Pc ya que ultimamente es una plataforma un tanto ninguneada por las desarrolladoras.
En Privates, cuyo nombre corresponde a un doble juego de palabras inglesas, ya que puede ser soldado o simplemente privado, tomaremos conciencia de un cuerpo de marines que, con un preservativo a la cabeza, se liarán a tiros contra los más variopintos enemigos en el interior de una vagina.
Puede parecer una idea ridícula, que lo es, pero no por ello menos interesante. Segun palabras propias de los desarrolladores, Privates es una idea alocada. Y tanto que lo es...pero aunque ellos se jacten de que no hay nada igual en el mercado, lo cierto es que están lejos de decir la verdad. A lo largo de la historia del pc han sido muchos los proyectos de índole sexual(sin contar los mods) que han discurrido por nuestras pantallas. La mayor época de juegos de este tipo fue la época en la que clásicos como Doom y Duke Nukem se colaban en nuestros discos duros y había bastantes que usaban sus propios motores. Algunos incluso rozaban lo desagradable.
Fotos-vandal.
Zombie Cow Studios, así se llama la compañía desarrolladora de este título que pronto saldrá exclusivamente para Pc y xbox, de forma gratuita en el primero y de pago en el segundo. Una buena nueva para el Pc ya que ultimamente es una plataforma un tanto ninguneada por las desarrolladoras.
En Privates, cuyo nombre corresponde a un doble juego de palabras inglesas, ya que puede ser soldado o simplemente privado, tomaremos conciencia de un cuerpo de marines que, con un preservativo a la cabeza, se liarán a tiros contra los más variopintos enemigos en el interior de una vagina.
Puede parecer una idea ridícula, que lo es, pero no por ello menos interesante. Segun palabras propias de los desarrolladores, Privates es una idea alocada. Y tanto que lo es...pero aunque ellos se jacten de que no hay nada igual en el mercado, lo cierto es que están lejos de decir la verdad. A lo largo de la historia del pc han sido muchos los proyectos de índole sexual(sin contar los mods) que han discurrido por nuestras pantallas. La mayor época de juegos de este tipo fue la época en la que clásicos como Doom y Duke Nukem se colaban en nuestros discos duros y había bastantes que usaban sus propios motores. Algunos incluso rozaban lo desagradable.
Fotos-vandal.
10 de mayo de 2010
Xogo - Retro: Super Cobra (Arcade)
Como casi todos los arcades, la dificultad en los años 80 no tenía nada que ver con la de hoy día, a todas luces paupérrima. Sin embargo, y a riesgo de perder toda la asignación semanal entonces, no quedaba otra que probar la metodología del ensayo y error. Eran pocos los privilegiados que lograrían acabar este título con una única moneda, casi de epopeya divina, pero nunca imposible. Hoy hablaremos de uno de los juegos más difíciles de la época: Super Cobra.
En Super Cobra (SC) nos pondremos al mando de un helicóptero de combate no muy bien armado precisamente, pero digno de acabar con todo lo que nos vayamos encontrando a lo largo de los niveles de los que consta el juego, que sin duda el diseño de estos es de lejos lo más difícil de este. ¿Cuál es nuestro cometido?. Pues simplemente llegar a través de 10 niveles a tu base sano y salvo. Sin más...y sin menos, porque el camino hacia esta no va a ser precisamente un camino de rosas. Así que y dependiendo de lo bueno que seas al joystick llegarás a tiempo o por el contrario yacerás para criar malvas en medio de algún valle entre el amasijo de hierros de tu aparato.
Sc fue creado por Konami en el año 1981. No se trata ni mucho menos de un proyecto original ya que calca a otro juego creado por la propia: Scrambler. Aunque en un principio pueda parecer una copia de este, sí añade una serie de elementos novedosos y mejorados, tanto a nivel gráfico como jugable, que lo hacen merecedor de este análisis.
En Sc lo primero que nos llama la atención y lo que obviamente nos dará más de un quebradero de cabeza, es el desarrollo y movimiento de este. Como muchos juegos de movimiento horizontal de los años 80, la pantalla estará continuamente en movimiento siempre hacia la derecha. Y nosotros arrastrados por esta. En ningún momento podremos detener el avance del helicóptero, aunque sí podremos hacer que este avance hacia adelante o hacia atrás, pero siempre guiados por el imparable e inexorable empuje de la pantalla. Esta característica es la que hace que la dificultad del título sea por momentos endiablada. Y es que al añadido de esta y de los misiles que "irán" a nuestro encuentro el hecho de que justo delante aparezcan cordilleras de altura considerable más o menos complicadas de salvar hacen que uno piense con detenimiento (aunque no da mucho tiempo), el hecho de aumentar o aminorar la velocidad del helicóptero.
Como todo aparato mecánico en movimiento, nuestro vehículo aéreo necesita combustible. Este es otro añadido de dificultad a la que ya de por sí tiene Sc. Deberemos vigilar la barra inferior que a medida que avanzamos va vaciándose con el peligro de que o estamos atentos a lo que ocurre alrededor del helicóptero o a esta. Uno puede estar acordándose de la santa madre de los programadores cuando nos encontremos rodeados de misiles tierra aire, abruptas y caprichosas formas montañosas y ¡voila!, un depósito de combustible abajo de todo. Que muy tristemente ha quedado atrás ya que la pantalla sigue en movimiento y no le hemos acertado con una de las bombas. Y es que el método de recuperar combustible es precisamente este: dispararle a los depósitos o bien reventarlos con una bomba. Por suerte para nosotros hay muchos y abundantes a lo largo de cada una de las fases. Y menos mal, porque el sistema de apuntado del juego no es otro que "disparar en el justo momento".
Complicado ¿eh?, bueno, al menos tendremos una ametralladora de un único y repetitivo disparo y bombas que podrán ser lanzadas de dos en dos. Creo recordar que sin límite de munición. La pega como dije antes, es que obviando a todo lo que se nos ponga delante, lo que está por debajo de nosotros debe de ser destruido disparando sabiamente en el preciso instante. Las bombas hacen una parábola , con lo cual si tratamos de destruir un depósito o cualquier otra cosa que esté en la parte inferior de la pantalla, deberemos presionar el botón de acción en el momento adecuado.
La verdad que en este juego más que el disparar (a excepción del muy necesario combustible), lo único que haremos será esquivar. Esquivar a las baterías antiaéreas y a las formaciones montañosas que saldrán a nuestro paso. Es un juego donde de no ser habilidosos y rápidos de reacción por consiguiente nunca llegaremos a ver al final. (mame en eso es la panacea debido a los infinitos continues)
La primera fase, aunque siendo un nivel introductorio, no deja de ser muy complicado de superar, aunque con un par de partidas más lograremos llegar al siguiente. Un mensaje en pantalla diciendo que hemos recorrido mil o dos mil millas nos indicará que estamos listos para la siguiente. Todas y cada una de las fases tienen su propio y característico paisaje así como sus propias defensas. Sobra decir que a medida que vayamos avanzando en el juego, el título sube su dificultad. Y creedme, hay momentos que es de locos.
Así tenemos:
-1área: donde aprenderemos el manejo del juego, recogeremos combustible y vigilaremos las formaciones montañosas así como las baterías antiaéreas.
-2área: es muy parecida a la primera. En ella usaremos más que nunca las bombas y trataremos de no ser alcanzados por los numerosos misiles que irán a por nosotros.
-3área: este es un nivel donde saldrán a nuestro encuentro numerosos ovnis de color rojo. No hay misiles pero sí antiaéreos.
-4área: este nivel es como el tercero pero cruzaremos por el interior de cuevas y aunque las baterías están, no dispararán.
-5área: seguimos por las cuevas. Repletas de misiles. Es quizás uno de los más difíciles del juego.
-6área: ahora las baterías antiaéreas se mueven. Con lo cual tu habilidad para frenar y avanzar es primordial.
-7área: en este nivel habrá bolas de fuego saltando por doquier. Incluso hay una zona en la que podremos estar parados. Imagino que esto es el interior de un volcán.
-8área: es como el tercer nivel pero con ovnis de color blanco.
-9área: Un nivel urbano.
-10área: en este nivel es donde de no ser un tipo especialmente hábil morderás el polvo. Hay que tener mucho cuidado con la aceleración y deceleración.
-Base: el último nivel y el segundo más difícil. Aquí veremos incluso un edificio con el nombre de Konami. Al terminar este volveremos al primer nivel. ¿Respiras? Pues agárrate porque la velocidad de la pantalla estará incrementada en un tercio del doble. Ahí es nada...Por si fuera poco los enemigos y el consumo de combustible serán más rápidos. ¿Quién dijo complicado?.
Por cierto, disponemos de tres vidas que aumentarán en una al llegar a los 10 mil puntos...
A nivel sonoro el juego no destaca en absoluto. Sólo tendremos una pequeña melodía al principio y poco más. Los efectos especiales son bastante arcáicos, pero facilmente diferenciables entre sí. Aunque no esperemos que el helicóptero tenga sonido de eso, porque poco tiene que ver.
Gráficamente el juego es colorido. Priman los tonos encarnados y marrones, con una fluidez extrema, que no en vano es la base fundamental del juego. Imaginaros esta dificultad, tratando de sortear el terreno y los enemigos a trompicones. Irremediablemente imposible. El diseño del resto de elementos es muy simple, llevándose la palma los niveles finales. Pero como siempre mejor una imagen que mil palabras.
Tuvo tanto éxito este que terminó saliendo en varios ports que trataban de aminorar un poco la dificultad de la versión de recreativa.Y que modificaban algunas cosillas del original tales como colores, número de enemigos en pantalla, etc.
* Consolas :
Entex Adventurevision (1982)
G7000 Videopac
Magnavox Odyssey 2 (1983, "Super Cobra" - Parker Brothers)
Mattel Intellivision (1983)
Colecovision (1983)
Atari 2600 (1983)
Atari 5200 (1983)
Atari XEGS
Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")
* Computadoras :
Atari 800 (1983)
Amstrad CPC (1987, "Killer Cobra" û Mastertronic)
Commodore Plus/4 (1987)
MSX
Sord-M5
Un clásico merecedor de echarle un vistazo y que estoy seguro aumentará los reflejos de cualquier videojugón. Sería algo así como un Metal Slug en la dificultad.
En Super Cobra (SC) nos pondremos al mando de un helicóptero de combate no muy bien armado precisamente, pero digno de acabar con todo lo que nos vayamos encontrando a lo largo de los niveles de los que consta el juego, que sin duda el diseño de estos es de lejos lo más difícil de este. ¿Cuál es nuestro cometido?. Pues simplemente llegar a través de 10 niveles a tu base sano y salvo. Sin más...y sin menos, porque el camino hacia esta no va a ser precisamente un camino de rosas. Así que y dependiendo de lo bueno que seas al joystick llegarás a tiempo o por el contrario yacerás para criar malvas en medio de algún valle entre el amasijo de hierros de tu aparato.
Sc fue creado por Konami en el año 1981. No se trata ni mucho menos de un proyecto original ya que calca a otro juego creado por la propia: Scrambler. Aunque en un principio pueda parecer una copia de este, sí añade una serie de elementos novedosos y mejorados, tanto a nivel gráfico como jugable, que lo hacen merecedor de este análisis.
En Sc lo primero que nos llama la atención y lo que obviamente nos dará más de un quebradero de cabeza, es el desarrollo y movimiento de este. Como muchos juegos de movimiento horizontal de los años 80, la pantalla estará continuamente en movimiento siempre hacia la derecha. Y nosotros arrastrados por esta. En ningún momento podremos detener el avance del helicóptero, aunque sí podremos hacer que este avance hacia adelante o hacia atrás, pero siempre guiados por el imparable e inexorable empuje de la pantalla. Esta característica es la que hace que la dificultad del título sea por momentos endiablada. Y es que al añadido de esta y de los misiles que "irán" a nuestro encuentro el hecho de que justo delante aparezcan cordilleras de altura considerable más o menos complicadas de salvar hacen que uno piense con detenimiento (aunque no da mucho tiempo), el hecho de aumentar o aminorar la velocidad del helicóptero.
Como todo aparato mecánico en movimiento, nuestro vehículo aéreo necesita combustible. Este es otro añadido de dificultad a la que ya de por sí tiene Sc. Deberemos vigilar la barra inferior que a medida que avanzamos va vaciándose con el peligro de que o estamos atentos a lo que ocurre alrededor del helicóptero o a esta. Uno puede estar acordándose de la santa madre de los programadores cuando nos encontremos rodeados de misiles tierra aire, abruptas y caprichosas formas montañosas y ¡voila!, un depósito de combustible abajo de todo. Que muy tristemente ha quedado atrás ya que la pantalla sigue en movimiento y no le hemos acertado con una de las bombas. Y es que el método de recuperar combustible es precisamente este: dispararle a los depósitos o bien reventarlos con una bomba. Por suerte para nosotros hay muchos y abundantes a lo largo de cada una de las fases. Y menos mal, porque el sistema de apuntado del juego no es otro que "disparar en el justo momento".
Complicado ¿eh?, bueno, al menos tendremos una ametralladora de un único y repetitivo disparo y bombas que podrán ser lanzadas de dos en dos. Creo recordar que sin límite de munición. La pega como dije antes, es que obviando a todo lo que se nos ponga delante, lo que está por debajo de nosotros debe de ser destruido disparando sabiamente en el preciso instante. Las bombas hacen una parábola , con lo cual si tratamos de destruir un depósito o cualquier otra cosa que esté en la parte inferior de la pantalla, deberemos presionar el botón de acción en el momento adecuado.
La verdad que en este juego más que el disparar (a excepción del muy necesario combustible), lo único que haremos será esquivar. Esquivar a las baterías antiaéreas y a las formaciones montañosas que saldrán a nuestro paso. Es un juego donde de no ser habilidosos y rápidos de reacción por consiguiente nunca llegaremos a ver al final. (mame en eso es la panacea debido a los infinitos continues)
La primera fase, aunque siendo un nivel introductorio, no deja de ser muy complicado de superar, aunque con un par de partidas más lograremos llegar al siguiente. Un mensaje en pantalla diciendo que hemos recorrido mil o dos mil millas nos indicará que estamos listos para la siguiente. Todas y cada una de las fases tienen su propio y característico paisaje así como sus propias defensas. Sobra decir que a medida que vayamos avanzando en el juego, el título sube su dificultad. Y creedme, hay momentos que es de locos.
Así tenemos:
-1área: donde aprenderemos el manejo del juego, recogeremos combustible y vigilaremos las formaciones montañosas así como las baterías antiaéreas.
-2área: es muy parecida a la primera. En ella usaremos más que nunca las bombas y trataremos de no ser alcanzados por los numerosos misiles que irán a por nosotros.
-3área: este es un nivel donde saldrán a nuestro encuentro numerosos ovnis de color rojo. No hay misiles pero sí antiaéreos.
-4área: este nivel es como el tercero pero cruzaremos por el interior de cuevas y aunque las baterías están, no dispararán.
-5área: seguimos por las cuevas. Repletas de misiles. Es quizás uno de los más difíciles del juego.
-6área: ahora las baterías antiaéreas se mueven. Con lo cual tu habilidad para frenar y avanzar es primordial.
-7área: en este nivel habrá bolas de fuego saltando por doquier. Incluso hay una zona en la que podremos estar parados. Imagino que esto es el interior de un volcán.
-8área: es como el tercer nivel pero con ovnis de color blanco.
-9área: Un nivel urbano.
-10área: en este nivel es donde de no ser un tipo especialmente hábil morderás el polvo. Hay que tener mucho cuidado con la aceleración y deceleración.
-Base: el último nivel y el segundo más difícil. Aquí veremos incluso un edificio con el nombre de Konami. Al terminar este volveremos al primer nivel. ¿Respiras? Pues agárrate porque la velocidad de la pantalla estará incrementada en un tercio del doble. Ahí es nada...Por si fuera poco los enemigos y el consumo de combustible serán más rápidos. ¿Quién dijo complicado?.
Por cierto, disponemos de tres vidas que aumentarán en una al llegar a los 10 mil puntos...
A nivel sonoro el juego no destaca en absoluto. Sólo tendremos una pequeña melodía al principio y poco más. Los efectos especiales son bastante arcáicos, pero facilmente diferenciables entre sí. Aunque no esperemos que el helicóptero tenga sonido de eso, porque poco tiene que ver.
Gráficamente el juego es colorido. Priman los tonos encarnados y marrones, con una fluidez extrema, que no en vano es la base fundamental del juego. Imaginaros esta dificultad, tratando de sortear el terreno y los enemigos a trompicones. Irremediablemente imposible. El diseño del resto de elementos es muy simple, llevándose la palma los niveles finales. Pero como siempre mejor una imagen que mil palabras.
Tuvo tanto éxito este que terminó saliendo en varios ports que trataban de aminorar un poco la dificultad de la versión de recreativa.Y que modificaban algunas cosillas del original tales como colores, número de enemigos en pantalla, etc.
* Consolas :
Entex Adventurevision (1982)
G7000 Videopac
Magnavox Odyssey 2 (1983, "Super Cobra" - Parker Brothers)
Mattel Intellivision (1983)
Colecovision (1983)
Atari 2600 (1983)
Atari 5200 (1983)
Atari XEGS
Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics")
* Computadoras :
Atari 800 (1983)
Amstrad CPC (1987, "Killer Cobra" û Mastertronic)
Commodore Plus/4 (1987)
MSX
Sord-M5
Un clásico merecedor de echarle un vistazo y que estoy seguro aumentará los reflejos de cualquier videojugón. Sería algo así como un Metal Slug en la dificultad.
7 de mayo de 2010
Noticias: Dlan cumple 9 añitos.
Parece que fue ayer... y ya han pasado 9 años. 3285 días de mods, de guías, de traducciones, de concursos y sobretodo lo más importante, de compañerismo. Porque si hay una comunidad fiel, en la que el saber estar y compartir(legalmente se entiende), y el buen rollo es punta de lanza, esa es la del clan Dlan.
Una comunidad creada por y para los usuarios que necesitaban un punto de encuentro, un lugar de reunión, de juntanza, de explayeo y de quedadas. Una web donde se recibe con los brazos abiertos a cualquier nuevo miembro. De gentes de allá y acullá. De todas partes. Una comunidad a la que estoy orgullosísimo de pertenecer desde hace bastante tiempo. En la que he pasado muy buenos momentos y de la que me he llevado fabulosas experiencias. Si hubiera otras galaxias, estoy seguro de que no les importaría pertenecer a Dlan.
No son profesionales, nadie les paga por ello, pero sin embargo y con mucho esfuerzo muchos de sus proyectos y traducciones son consideradas entre las mejores, superando incluso a las profesionales. Con un mantenimiento regado por su fundadora Inmortality y financiado por la amplia comunidad.
Clan Dlan somos todos.
Por eso no digo más que es un placer y que cumplas muchos más Dlan. Felicidades y nos vemos en el Tártaro.