Pages

Pages

30 de enero de 2010

Xogo - Retro: Basketball Nightmare (Master System)

Eres el capitán del equipo de baloncesto en la escuela secundaria HomeTown. Y tu sueño es conseguir hacerte con el Campeonato. Pero una noche antes de disputar el partido, tienes un mal sueño...

Así comienza el título que hoy nos ocupa. Damas y caballeros, niños y niñas, abuelos y mascotas. Con ustedes: BasketBall Nightmare de Master System.

Portada

La portada de este juego podemos decir que es de las más trabajadas que atesoró la Master System en sus mejores tiempos. Ya todos sabemos lo nefastas e infames que llegaron a ser algunas, dotadas de la más absoluta simplicidad, que incluso muchas vistas hoy en día, nos parecerían hechas por un niño de 6 años.

Historia/Argumento:

Salvo lo que pone en la caja el juego no nos desvela mucho más, ya que a partir de la pantalla inicial ya empezaremos el juego en si. Así que, si ellos dicen que nuestro protagonista juega en un campeonato de baloncesto, y se encuentra sumido en una pesadilla, pues tendremos que creerlo. 
La pesadilla como no, se trata de llevar a cabo una serie de encuentros con criaturas de lo más "horripilante".

pantalla inicial

Gráficos:

Miedo es lo que sentí, pero no por su argumento, sino por sus gráficos. BN (Basketball Nightmare, no Buenafuente...), es un juego que podríamos calificar primerizo en una consola de Sega que bien da más de lo que aquí muestra. El juego es de 1989 y otros muchos salieron antes que él, vapuleando a este en cuanto a calidad gráfica. Lo cual deducimos que se trata de otro título para rellenar.

Pero vamos, que tampoco son tan horribles estos gráficos. Tras una muy escueta presentación podremos acceder al juego. Los campos son pocos (unos 6). Cada uno de ellos ambientado en un lugar diferente, desde una robleda hasta un cementerio, pasando por un templo japonés, una cascada y el mismísimo interior de un volcán. Con colores predominantes como el verde. Los campos no ostentan grandes parafernalias, pues son tan simplones como el resto del juego. Unas líneas, un par de sprites engordados para que parezca que hay decorado y ya está.

Los personajes que no son precisamente muy variados, repiten sus modelos en todos los jugadores del mismo equipo, y en el contrario cambiando sólo la cabeza, que por cierto es cabezón. Lobos, personas normales, tortugas ninja (sí, lo juro), abuelas japonesas, etc. Estos serán nuestros rivales durante los partidos. 

Disfrutaremos de animaciones bastante resultonas al encestar desde cerca del aro, pero nuestro gozo en un pozo caerá irremisiblemente, ya que se repiten una y otra vez a lo largo del juego simplemente cambiando el modelo del jugador. Lástima, porque hubiera sido lo único que valiera la pena.

Las animaciones de los jugadores son muy básicas, correr, saltar y un movimiento al hacer botar el balón, que en realidad parece que esté jugando al "yo-yó". Muy pobre la verdad.

así parece otra cosa, pero no...

Sonido:

De lo más sencillo. Y la música mete miedo de lo repetitiva que es. Sus melodías, bueno, melodía porque siempre es la misma, trata de sonar tétrica no consiguiéndolo en ningún momento. Muy pobre también.

IA:

No es que jueguen mal, pero no verás escenas tipo NBA. Deficiente simplemente por el tipo de juego y cómo está planteado. Incluso nos pondremos de mala leche cuando veamos que el resto de los jugadores de nuestro equipo, simplemente se vayan de paseo lejos de la bola, porque ellos lo valen.

Jugabilidad:

Al principio puede parecer que te engancha, pero no, es un falso espejismo. Al cabo de disputar dos partidos verás como te diviertes más rascándote la barriga. Por suerte la cosa cambia si tienes la oportunidad de hacer sufrir a otro "amigo". Y es que este juego por increible que parezca tiene tres modos:

cpu vs cpu/Single player y Multiplayer.

Los partidos disputados serán 6 en el modo para un jugador. Podremos escoger 15, 35, o 45 minutos si creo recordar bien, aunque puedo equivocarme en el número. 

Nuestros contrincantes nos quitarán el balón porque sí, porque la máquina lo dice y nosotros a ellos cuando ella también lo diga. No hay reglas ni unas pautas que decidan cuando y cómo erras un tiro, pero lo cierto es que en ocasiones fallarás preguntándote por qué. El estilo de juego y los movimientos no dan para mucho, así que nos limitaremos a correr, botar y tirar a canasta.

Por si hay algún rezagado es obvio que estamos hablando de un juego de baloncesto.

Pau estirando las piernas

Conclusión:

Considero que le he dedicado más líneas a este juego de las que se merece. A mí no me ha gustado en absoluto, aunque reconozco que a dobles puede ser "algo" divertido. Si lo puedes probar adelante, pero si te cobran por él no seas mentecato y mejor gasta el dinero en otras cosas.

Pienso que si este título tuviera algún que otro movimiento más, y no fuera la inteligencia artificial tan al albedrío hasta podría ser interesante.

Lo mejor:

No haberlo comprado.
Echarte un 1 vs 1.
Que es de la Master System aunque este juego salió para la Mark III (quizás por eso su pobre calidad).

Lo peor:

Casi todo lo demás.
Un partido de 45 minutos tiene que ser una auténtica "basketball nightmare".

Y para aquellos que dudan de mi palabra aquí tenéis un vídeos.


Hasta la próxima.

29 de enero de 2010

Trucos - Swat 3. Close Quarters Battle(Pc)

Si eres de los afortunados poseedores de este juegazo con ya unos añitos a sus espaldas. Si eres un gallina y no te atreves a jugar sin trucos, aquí los tienes. Swat 3: Close Quarters Battle. 


Recuerda:EL USO DE TRUCOS PERJUDICA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. TRATA DE NO USARLOS


Para activar estos trucos debes pulsar en el teclado: Control+alt+shift+Q (todo al mismo tiempo y se abre la consola). Pero para que se active su uso debemos hacer lo siguiente:

-Buscamos dentro del directorio Swat 3 donde esté instalado el archivo Pcontrol.con, lo editamos con el bloc de notas y buscamos la línea mapkey +~, cambiamos la ~ por una tecla que no se use en el juego. Lo guardamos y listo.

Una vez activada la consola y hecha la combinación de teclas escribiremos:

IAMLEET:
Completas la misión.

SWATLORD:
Modo dios para todos.

BIGGERPOCKETS:
Municion infinita

JUSTIN:
Los delincuentes no se rinden.

JOHNWOO:
El juego se ralentiza.

CASUAL:
El equipo llevará menos ropa. ¿desnudo?

DOUBLESHOT:
Arma el doble de rápido.

NC17:
Modo gore.

NOSHADES:
Luz en las misiones realizadas de noche.

WHOSYOURBOSS:
El equipo te dispara.

HOTSTUFF:
Delincuentes más difíciles.

RABIES:
Las ratas te atacan.

Para no dañar a nuestro equipo al disparar:

Editaremos el fichero 'swat.cfg' en el directorio del juego y modificaremos "shootgoodguys=1" por "shootgoodguys=0 .

Nada más. Disfrutadlos y no abuséis de ellos.

-Esta entrada se la dedico a mi primo que es un fanático del Swat.

28 de enero de 2010

Xogo - Retro: Enduro Racer (Arcade/Master System/Commodore64/etc)

En 1986 Sega aún era una empresa muy fuerte en la creación de videojuegos. Aunque en un principio dedicada por completo al mercado de las máquinas recreativas, no tardó en ver un filón en cientos de millones de hogares, deseosos de disfrutar de las mismas joyas arcades en la comodidad de sus casas.

Y surgieron como tantas otras veces, títulos de entretenimiento de sobrada calidad y a los cuales les unía una simple premisa muy loable, que poco queda de ella en nuestros días: Diversión y sencillez.

De entre estos, destacó tanto por su presentación como por su salto cualitativo, introduciéndonos de lleno en el mundo del Enduro. Hoy con nosotros: Enduro Racer.



Aunque llegó en 1987 a las recreativas europeas y estadounidenses. En Japón llevaban unos meses disfrutando de esta versión interactiva de los enduros, muy populares en aquella época. Hoy en día se disputan muchas exhibiciones y torneos de este deporte, pero en aquel momento era algo novedoso a lo que nunca se le había dado demasiada importancia.

Y fue así, como tras su éxito por las salas recreativas de medio mundo, que Sega decidió sacar una versión para la niña pequeña que por aquel entonces, irrumpía en las pantallas de tubo de nuestras casas. Nuestra añorada Master System.


La Play3 semi-slim de hace más de 20 años...

Historia:

Creado en 1986, este título no dejaba de ser una versión remozada de otro gran clásico que por aquel entonces, atestaba los salones recreativos y los bares. Exactamente del conocido Hang-On. No hay más que fijarse un poco para darse cuenta de que se trata prácticamente del mismo título, con la salvedad que en este, en vez de disputarse carreras sobre el asfalto, se trataba de Enduro sobre tierra, agua y con saltos. Pero lo realmente impactante fue la presentación con la que vino bajo el brazo este juego.

Se ideó para la ocasión, toda una señora recreativa en la que teníamos 2 versiones diferentes para disfrutar al máximo de la conducción extrema de este título:

-La primera constaba tan sólo del manillar de una moto frente a la pantalla. Yo tuve la oportunidad de ver estas rarezas en uno de aquellos bares de barrio que tanto abundaban entonces.
-La segunda versión era mucho más completa y adictiva. Una moto completa, con carenado y sin ruedas, que hacía de asiento. Imaginaros en aquel momento el placer que suponía sentarse a lomos de una moto de competición. Para nuestras mentes infantes, que no teníamos sobrada experiencia en aquellas lides, esto se tornaba en todo un espectáculo y diversión.




Su éxito y versatilidad le llevó a ser clonada para otros diversos sistemas computerizados, tales como Amstrad Cpc, Commodore 64, Sinclair ZX. Así como para la mencionada Master System y recientemente en la consola virtual de Wii por 500 puntos.



Gráficos:

Sprites y más sprites movidos por una Cpu de 4mhz (Wow!!!). Aquellos que hayan jugado al Arcade de Hang-On, verán ciertas similitudes en el entorno gráfico entre ambas máquinas. De hecho el motor era el mismo, e incluso la perspectiva era idéntica, no así el modo de juego, que era sustancialmente diferente y para un servidor, bastante más divertido.
Desde una vista en tercera persona, avanzamos por unos terrenos sencillamente recreados, fieles a los cánones de la época, en los cuales nos toparemos con todo tipo de obstáculos ,contrincantes y lo más destacable, los saltos.
Al fondo una textura, generalmente de unas montañas o una ciudad, nos observaba en la distancia, y nunca, nunca llegábamos a ella. Los escenarios van acercándose hacia nosotros y la sensación de profundidad es bastante buena, nada que objetar en ello. Los cantos rodados que nos toparemos en nuestra carrera, desde lejos parecían poco más que celofán arrugado, pero tampoco podemos exigirle mucho a un juego de 1986. Quizás eran muy repetitivos, pero al menos cambiaban los colores y algún que otro elemento durante los niveles. Llamaba la atención la sombra, tanto la nuestra como la de los demás objetos en pantalla. Un punto negro.
Las animaciones de los contrincantes son exáctamente las mismas que las nuestras. giro a la derecha, izquierda, salto y caída con explosión. Nosotros a diferencia de ellos también tendremos una en la que la moto se colocará sobre la rueda trasera. En ocasiones pegaremos unos saltos tremendos que casi nos harán salir de la pantalla. Muy poco realista la verdad.
La información en pantalla no era precisamente escueta, ya que disponíamos de la velocidad punta, puntuación, nivel, tiempo y record. Más que suficiente.

Los menús eran bastante sencillos, estaban para lo que estaban, sin más, aunque la imagen del motorista, reconozco que me gustaba verla bajo el logo de Sega. Y hablando de esto, ¿no es cierto que este logo nos dejaba como "extasiados"? curioso...


arcade

Sonido:

Aunque es cierto que el sonido de la moto no dejaba de ser un extraño zumbido, podías imaginarte que te encontrabas ante...en realidad ante un "Vespino". No hay mucho que destacar en este aspecto. La música tampoco es destacable, acompaña y punto.

Jugabilidad:

Derecha, Izquierda y Salto, frenar...y ya está. Con esto deberemos sortear los obstáculos y a los rivales que tratarán de , nunca mejor dicho, entorpecernos el paso. Los juegos de antes no tenían mucho más que ofrecer y se apoyaban sobre la premisa de la diversión, sin más florituras.

Destaco aquí el hecho de que podíamos en posteriores versiones mejorar la velocidad y suspensión de la moto.

Lo que más podía frustrar a la gente era lo ajustado de los tiempos. Cualquier mínimo error daría al traste con nuestra progresión, pero hay que pensar que esas recreativas estaban precisamente para ganar dinero, no para perderlo.


Incluso tenemos sombra

Versión Master System:

En esta versión que salió en 1987, se optó por cambiar la vista trasera por una isométrica que daba el aspecto de tridimensionalidad. Desconozco el por qué de esto ,ya que la versión de Hang On, aunque no muy espectacular sí tenía similitudes con la recreativa, con lo cual se deduce que la máquina sí daba para eso y bastante más.

El "modus jugandi", era exáctamente el mismo que en la versión Arcade, con la salvedad de que en esta nuestros contrincantes aumentarían en uno apareciendo coches "buggys" durante el recorrido, los cuales estorbaban algo más que los motoristas.

Casi una copia del Excite Bike de Nes, esta versión lo mejoraba con creces, siendo un juego más rápido y minucioso. Y claro está, mejores gráficos y la consabida vista isométrica.


Excite-Bike de Nes

5 escenarios eran los que teníamos que recorrer en esta ocasión. Cada uno con su entorno característico, desde un campo hasta unas ruinas griegas, pasando por desiertos y zonas de montaña. Todos estos tramos son de trayectoria muy arcade, en los que prima la velocidad de dirección y nuestra habilidad para esquivar los numerosos obstáculos. Una vez recorridos le daremos la vuelta al juego pero en esta ocasión la dificultad de los contrincantes se verá ampliamente aumentada, así como el número de piedras y escollos en el camino.

Se trata de una versión muy cuidada en la que no falta de nada. Incluso tendremos un medidor de daños en nuestra moto, la cual a medida que vayamos pasando zonas se irá deteriorando disminuyendo la efectividad de esta en carrera. Para nuestra fortuna ganaremos puntos según el tiempo empleado, el daño producido y los vehículos adelantados, pudiendo canjearlos en la mejora y arreglo de la motocicleta al término de esta. Otro caso es que si chocamos de frente contra algo, este medidor irá automáticamente a cero, con la consiguiente explosión en carrera. Pero no todo acaba ahí, ya que podremos continuar desde el mismo punto mientras el contador de tiempo no llegue a cero.


inicio master system.

Los tiempos en esta también se hallan muy ajustados, aunque no tanto como en su homónima arcade. Por lo tanto podremos tener una mínima oportunidad para terminar los diferentes recorridos.

Quizás encontremos aquí también elementos repetitivos en cada carrera, pero no podemos más que alabar las excelencias de la Master System, ya que el juego se halla entre uno de los más efectistas en cuanto a acabado gráfico del tipo carreras.

La única tara quizás que le encuentro a este juego son la estrechez de algunas de las rutas, y el hecho de que si caes en una zona que no sea la pista, la moto se enlentece demasiado, estando esto muy delimitado.

Las melodías de esta versión podemos decir que incluso son más variadas y agradecidas que la anterior.


al suelo...Master System

Conclusión:

Un buen juego, sencillo, directo y con la única tara de su acabado gráfico por el paso de los años. Su versión Master System pude jugarla hasta la saciedad, y puedo asegurar que no desmerece en absoluto respecto a la arcade. Adictiva y rápida jugabilidad. Como debe de ser un juego de motos a la vieja usanza. Recomendado.

Nada más por hoy. Os dejo con más imágenes de la versión Master System y un par de videos.



Master System


pantalla de reparación en Master System





Arcade


Atari



Master System

26 de enero de 2010

Xogo - Retro: Alligator Hunt (Arcade)

Si has tecleado en Google el nombre de este juego, posiblemente te hayan salido varias referencias a ese "deporte" que muchos desalmados califican como tal. Si has accedido directamente aquí, entonces estás de suerte ya que mis imágenes no ofenden a nadie ni muestran animales colgados boca abajo. Yo soy de los que consideran que cualquier forma de vida, y más si dispone de un avanzado sistema nervioso, merece la vida, seguramente más que el ser humano (todos sabemos su similitud con un virus dañino).

Pero dejando atrás estos pensamientos filosofistas, hoy voy a proponer que os "retrotraigáis" hasta el año 1994.Y es más, si leen desde la península ibérica, no van a tener que irse muy lejos. Pues El juego que hoy nos ocupa salió precisamente de allí. Concretamente de Barcelona. Señoras y "señoritos". Hoy : Alligator Hunt. (puntuación en la Video Game Preservation Society (5)


pantalla inicial.

Considerado un mata-placas. Ya que este juego consumía en recreativa muchísima energía y era conocido por "cascar" todas aquellas que trataban de soportarlo. En su momento fue todo un prodigio técnico que rivalizaba en cuanto a monedas introducidas con títulos como Virtual Fighter. De los últimos grandes juegos en 2D que iban quedando relegados al olvido en los salones. La carcasa de la placa que lo albergaba disponía de un buen par de pistolas preparadas para la ocasión. Era y sigue siendo un buen shooter.

Historia/Argumento:

Creado por Gaelco, una compañía española afincada en Barcelona, ciudad que resurgió a raíz de las olimpiadas de 1992. Muy posiblemente fue ese gran evento, el pistoletazo de salida para que muchas empresas de la ciudad condal se decidieran a salir a la palestra mundial.

Pero vamos con lo nuestro: En Alligator Hunt debemos enfrentarnos a la amenaza reptiliana proveniente del espacio. Para esta árdua empresa no necesitaremos llamar al jefe Maestro ni ponernos a los mandos de la nave Normandía. Simplemente seremos un sencillo y en apariencia debilucho chico montado sobre un monopatín. Sí ,como lo leéis. ¡¡Y rubio!!. Aunque si jugamos dos al mismo tiempo podremos escoger a un alter ego morenote y de aspecto chulesco, el cual de espaldas nos muestra generosamente su "hucha".

Este, ayudado por las fuerzas rebeldes y los sabios consejos de una teniente pechugona, saldrá montado sobre su gran invento de cuatro ruedas pistola en mano. Pero la batalla no sólo se decidirá en la Tierra, sino que nuestro protagonista tendrá que dirigirse al espacio exterior para acabar con los malvados reptiles y terminar con su lider, oculto en una gran nave nodriza. Este es a grandes rasgos el argumentazo de este título. ¿O qué esperábais?.


nuestros protagonistas.

Gráficos:

No son para dejarnos boquiabiertos, pero para el año 1994 no están nada mal y se les nota bastante elaborados, sobretodo ciertos ingenios mecánicos en la primera fase, así como las explosiones, que, aunque repetitivas, parecen bastante realistas. Y curiosamente me recuerdan a las del Duke Nukem 3D. Esto es debido a que se trata de sprites, que era como se realizaban los gráficos de la época. Y nos recuerdan en todo momento a un "tebeo".

Algunos escenarios e intersecciones durante el juego, están muy bien puestos en escena y son bastante detallados. Lo malo que, y debido al tipo de juego, estos se tornan estáticos sin ningún tipo de preciosismo que les hubiera podido subir varios enteros. Es decir, nos trasladamos a una zona y hasta que no se eliminan a todos los enemigos, el nivel simplemente se limita a ser una pantalla por la cual van sucediendose todo tipo de ingenios en nuestra contra.

Aunque no es en 3D, las naves y demás enemigos, irán aumentando su tamaño a medida que se acercan a nosotros, (quién haya jugado a Space Harrier sabrá más o menos el estilo con el que Alligator Hunt es representado). Otras naves, como unas nodrizas que se encuentran muy alejadas, dan la perfecta sensación de distancia entre ellas y nosotros.

El resto de los enemigos están bien animados exceptuando los jefes finales, que deberían estar mejor realizados, y en cambio son bastante sencillos y básicos en este aspecto.

En cuanto al colorido, AH goza de una buena paleta de colores que sin duda no desquiciará a la vista.

En el inicio de las fases tendremos unas animaciones muy bien dibujadas y conseguidas. Aunque se limitan a ser una o dos pantallas superpuestas dando un aire 3D, estas tienen un cierto toque de cómic español que a muchos les gustará. Destacamos aquí y que realmente me ha gustado, las animaciones de los radares y los "videos" a pantalla pequeña que nos avisan sobre lo que nos espera en el siguiente nivel. El final del juego también está bastante conseguido, aunque es muy típico y podría esperarse algo más. Esto es quizás lo que más me ha gustado.


aquí el figura saliendo del hangar.

Sonido:

Trepidante. La música principal puede llegar a cansar, ya que se repite a lo largo de todo el juego. Pero es de agradecer, ya que abandona los toques electrónicos y bips, por un guitarreo espectacular muy digno de Malmsteen. (Bueno, sí, exagero...). Os lo juro, es la misma salvo en los cambios de nivel, pero muy buena.

Los efectos especiales no son muy destacables, de hecho lo único que destaca son las voces en inglés digitalizadas, integradas en los preludios de cada fase. Además ni nos daremos cuenta, ya que el ruido se tornará ensordecedor cuando comencemos a disparar. (Probad a dejar el botón pulsado...)

Duración:

Para ser un juego de recreativa, podremos estar tranquilos, ya que AH es un juego decente. Sobrádamente más que el anterior retro-análisis (Act-Fan). Jugando tranquilamente nos lo terminaremos en aproximadamente unos 10 o 15 pero trepidantes minutos. En un principio parece que no vaya a tener muchas fases, pero las del espacio exterior son considerablemente más extensas que las de tierra firme. Y además es un no parar.


esta zona es espectacular...

Jugabilidad/Adicción:

Muy divertido. Sobretodo si lo hacemos a dobles, ya que uno de nuestros amigos y no tanto, podrán incorporarse en la misma pantalla. Tendremos una única vida pendiente de una larga barra de energía. Esta irá menguando a medida que nos vayan dando. Dos tiros o tres como mucho. Así que id con mucho ojo.
Un gran recuadro en rojo , o azul si somos el segundo jugador, será el gigantesco punto de mira de nuestra arma. Como buen shooter no podremos despegar el dedo del gatillo, pero para ello debemos afinar bien la puntería ya que los enemigos nos cercarán sin descanso hasta terminar el juego.

Lo más destacable de este juego es la variedad de situaciones. Dos. Una a bordo de nuestro monopatín, con la visión de nuestro personaje de espaldas. Y otra, la más común en el juego, sobre nuestra nave espacial, la cual podrá planear para esquivar los disparos enemigos. Muy similar al modo en que lo hacen los shooters de vaqueros de la época. Si jugásteis a Space Harrier o Cabal la mecánica es la misma. Un punto de mira en pantalla, un jugador en tercera persona y los enemigos apareciendo en una pantalla estática.

Nuestras armas serán los laser de nuestra nave y la insignificante pero poderosa pistola, así como la posibilidad de lanzar misiles. Todo es poco para acabar con la amenaza extraterrestre. El juego no es muy dificil, pues está bien ajustado y un jugador experimentado y con sangre fría puede acabárselo de una atacada. Eso sí, hay una tara que para mí es bastante grande. Y es que no disponemos en ningún momento de items para recuperar nuestra energía perdida. Esto sin duda, ayuda a incrementar la dificultad.


lo mejor de cada casa...

Conclusión:

Un buen juego con el que pasar un rato para desestresarte. Ideal para hacerlo mientras el jefe se va a su despacho. No tiene grandes pretensiones, pero consigue no aburrir hasta que se acaba.

Vídeo:





Datos técnicos y créditos:

Main CPU : 68000 (@ 12 Mhz)
Sound Chips : GAELCO (@ 12 Mhz)

Screen orientation : Horizontal
Video resolution : 320 x 240 pixels
Screen refresh : 59.10 Hz
Palette Colors : 65520
Players : 2
Control : 8-way joystick
Buttons : 3
= > [1] Shot, [2] Looping, [3] Missile

- STAFF -
Management : Luis Jonama
Programming : Alexander Ekjanov, Diego Campos
Animations : Xavi Fradera, Toni Rodriguez, Javi Arrebola
Scenario : Esteve Polls, Tony Yeste
Special effects : Xavi Fradera, Tony Yeste
Video effects : Javi Arrebola, Xavi Fradera
Music : Joan Samarti
Sound effects : Josep Quingles, Diego Campos
Hardware designers : Javier Valero, Jordi Vilella
Hardware technicians : Xavier Nicolau, Joan Quingles, Joan Arcos, Belen Moral, Rosa Maria Ibanez
Production : Angel Porras
Maintenance : Ana, Mari Angeles, Oscar
Collaborations : Enric Vives, Joan Parra


los creadores al final del juego.

Curiosidades:

En la animación final aparecen los creadores del juego. (imagen de arriba)
Algunas de las naves son de clara influencia Star Wars. (Sobretodo la última, muy similar a la explosión de la estrella de la muerte).

Nada más por ahora. Hasta la próxima entrada.

25 de enero de 2010

Noticias: Se dice, se comenta, que no habrá remake de Final Fantasy VII.

Tetsuya Nomura, diseñador de la mayor parte de los proyectos de Square Enix, así lo confirma. Y es que fuimos muchos a los que nos pusieron los dientes largos, cuando hace unos años pudimos ver una animación basada en el juegazo de la generación Psx. En esta podíamos ver el inicio de Final Fantasy con gráficos de nueva generación, publicidad para la entonces supra valorada potencia de Playstation 3.

Años después, este servidor clama por un remake como Dios manda. No sólo para los usuarios de Sony, sino también para los de Pc, que puesto que algunas de las más conocidas partes vieron la luz en nuestros sistemas, bien podríamos disfrutar de tal título.

Seguramente en los años venideros retomen esta idea. Siempre aprovechando el tirón de alguna que otra parte. ¿Quizás para el momento en que la saga esté moribunda, dando así fuerza nueva y pingües beneficios a sus creadores?. Sólo el tiempo lo dirá...


sería bonito, ¿no?

24 de enero de 2010

Trucos - ShadowMan (Pc/Ps2)

¿Recuerdan un juego que salió allá por el 99 del siglo pasado?. En él tomábamos el control de un extraño personaje con la asombrosa habilidad de pasearse entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Hoy no voy a dedicarle un análisis, que ya le tocará...pues todavía no me lo he terminado (sí, un poco atrasado como siempre.). En cambio sí para aquellos que tienen el deseo de desempolvarlo del recuerdo, los ansiados trucos. Y recuerda:



EL USO DE TRUCOS PERJUDICA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. TRATA DE NO USARLOS

Playstation 2
  
-Jugar con Ollaflagebbies:

-Debes matar al castor del nivel 7. Una vez hecho esto pulsa L2 , te agacharás e irás por un altar. Quita el juego y empieza de nuevo. Lo harás con este personaje.

-Shadowman Flameante:
-Llega hasta la última sala del templo de la vida. Después ve hacia la derecha. Llegarás a un altar, donde presionarás el botón de acción. Ofrecerás los Cadeaux y recibirás a cambio una actualización de energía.
Cuando el personaje terminé de hablar vuelve a presionar el botón de acción frente al altar. Allí hay otro altar en el cual podrás repetir la misma operación. Si lo has hecho bien saldrá un menú de trucos desde el cual cambiar muchas cosas del juego. Para más seguridad revisa si en tu inventario tienes "El libro de las sombras". Accionalo y Shadowman será flamígero.

Pc

Aparte de los mencionados trucos para Playstation 2, en Pc si quieres otros debes hacer lo siguiente:

1.- Buscar el fichero release.msc, en la siguiente ruta:
-------------\data\scripts\menús\english\release.msc
2.- Cambiar el nombre de este por release.msl.
3.- Renombrar el fichero debug.msc como release.msc.
4.- Una vez terminado esto si entras en el juego aparecerá un nuevo menú.


Otro truco es el siguiente:


1-Ve a la carpeta donde tengas instalado el juego.
---\data\scripts\menus\english\debug.msc y cópialo (el debug.msc).
2-Ahora ve a----\data\scripts\menus\spanish\ y copia el anterior fichero en este lugar.

3-En esta carpeta verás que hay un archivo que se llama release.msc, pues bien, renómbralo a release.bak. Entonces el anterior archivo debug.msc debes de renombrarlo como release.msc. (Depende de la versión de juego que tengáis, esto debéis hacerlo en la carpeta de su idioma correspondiente, french, english, etc)

4-Notarás ahora que el menú del juego ha cambiado al inglés, (es lo malo...). A cambio se ha añadido una nueva opción llamada TEST LEVEL. Aquí podréis acceder a todos los niveles del juego, con la vida y magia o armas que queráis.

Para revertir este truco tan sólo debéis volver tras vuestros pasos en el procedimiento anterior.

Por el momento, nada más.

23 de enero de 2010

Xogo - Retro: Act-Fancer Cybernetick Hyper Weapon (Arcade)

Publicado en mayo de 1989 como una mezcla entre plataformas y shooter; Act-Fancer Cybernetick Hyper Weapon más de 20 años después, se encumbra con una puntuación de 5 sobre 100 en popularidad, según la Video game Preserve Society. Algo así como una sociedad legalizada que preserva la existencia de los videojuegos como plataforma de entretenimiento.


inicio

Y no es una mala puntuación, en absoluto, ya que la cifra de videojuegos listados por esta asociación asciende a la barbaridad de 58776 títulos. De estos se desglosan como únicos en su género 3448 y de estos a su vez muy pocos consiguen los reconocidos 5 puntos, siendo lo más normal una cifra de 100.

Historia-Argumento:

Data East  con J.Yamaguchi al frente y otro elenco de programadores y diseñadores, concibieron esta realidad alternativa en la que podemos observar una Tierra diezmada y asolada por la guerra. Pero esta vez el enemigo no es ninguna asociación intragubernamental ni señor de la guerra alguno. Esta vez se trata de una raza de alinígenas (con forma de animales e insectos) que trata de tomar el control de nuestro planeta, aunque esto no es algo del todo claro ya que el juego apenas aporta información en su introducción. Hasta en estos momentos, mientras escribo esto, empiezo a pensar que de extraterrestres nada, que se trata de una mutación en los animales del planeta que los agiganta hasta límites insospechados. (Si alguno de los lectores sabe más que yo le agradecería me aclarase este punto con su consiguiente edición en blog.)

Sea lo que sea, tomaremos el control de un robot-insecto o mecha con ciertas características que nos convertirán en la mejor arma contra el invasor.


la culpable...

Gráficos:

No excesivamente coloristas y predominando los tonos azulados y rojizos, AFCHW se conforma como un juego de entornos no demasiado profusos. Los escenarios nos recuerdan en su fase inicial la devastación a la que hemos sido sometidos. En esta cruzamos por delante de lo que parece ser una estatua de la libertad caída. Aunque esto es más una conjetura mía que lo que pueda ser en realidad, ya que no se acierta a vislumbrar la corona que porta ni se reconocen elementos neoyorquinos en la distancia. De todos modos la inclusión de esta y la visión en la lejanía de la urbe (sólo en escenarios exteriores) le da ese toque post-apocalíptico que tanto nos gusta. Esto por desgracia repito, sólo ocurre en la primera fase.Ya que a partir de esta nos iremos a mundos subterráneos.

Los enemigos aunque toscos en movimientos, son claramente distinguibles, aunque algunos tipos llegan a repetirse hasta la saciedad como unos con forma de escarabajos. Esto como podemos observar, es algo que incluso en los títulos de hoy en día es tónica general. En cambio los jefes finales y subjefes, aunque no muy abundantes gozan de una serie de animaciones y una calidad general por encima de la media del juego. Y por cierto, bastante difíciles. Llama la atención el diseño de algunos, que nos recordará a Alien y uno final que muchos recordaréis haberlo visto en otros juegos (enormemente parecido). Una lástima que estos boss sean lo único destacable de todo el juego.

Insectos y animales son lo que nos encontraremos en nuestras andanzas por tierra de nadie. De todos estos los que se llevan la palma en cuanto a cutrez son tanto "escarabajos" como "avispas". Todos ellos básicamente animados aunque algunos como los "zapateros" o cochinillas de la humedad están bien representados.

Nuestro protagonista, el robot, ofrece unos movimientos que simplemente se limitan a saltar, avanzar y alguna que otra transformación de nuestras habilidades. Nada más, pero recordad que estamos hablando del año 1989. Incluso tiene un bug, y es que a veces se bucla en una transformación y deja automáticamente de andar, pasando a simplemente...desplazarse.


bueno, tiene un aire a la estatua de la libertad,¿no?

Sonido:

Al igual que el tema del juego, las melodías sin pecar de excesivamente cualitativas, están realizadas con el ánsia por mostrarnos el desastre. Mediante una música rápida, variada y ya desde el primer momento "in crescendo", como la de cualquier compositor de la época de Vivaldi (salvando enormemente las distancias), trata de imbuirnos en situación con tintes melodramáticos a pulso contra nuestros corazones. Yo las calificaría en regla general de "estresantes". Y esto no juega muy a favor de este título, aunque esto es muy subjetivo, ya que podemos encontrar su banda sonora recopilada en una edición muy limitada a cargo de Pony Canyon-Scitron. Con lo cual , no todo el mundo piensa como yo, y menos mal...


No hay muchas y hay una de ellas que me recuerda en algunos momentos a Castlevania.


Los efectos especiales no son nada del otro mundo, así que no escucharemos nada en especial aparte de los clásicos "piu piu" de toda la vida.

IA

Reconozco que este apartado lo he puesto para rellenar, pero nunca está de más recordar que en estos juegos todos y sin excepción, correrán a tu encuentro para reventarte.


esto son algo así como..."nidos"

Durabilidad:

Extremadamente corto, tal como las recreativas en las que primaba la búsqueda de sangrar al que jugaba. Yo me lo he llegado a acabar en 15 minutos. Por suerte la dificultad es bastante endiablada y eso puede hacer que te obligue a continuar o a , si eres de la vieja escuela y amante de los retos, volver a empezar.

Jugabilidad:

Un juego sencillo y con una jugabilidad enrevesada, ya que muchas veces nos veremos vendidos por el manejo del personaje, muy poco intuitivo. Este simplemente se desplazará de izquierda a derecha pudiendo saltar y planear en el aire. Los ataques de los que dispondremos se limitan a un disparo básico y al consiguiente de nuestra transformación, bastante más potente. Dicha conversión la llevaremos a cabo a base de recolectar esferas de color rojo o azul de los enemigos derrotados.

Tendremos una especie de barra de energía, que en ningún momento será visible, aunque si la tenemos baja una señal auditiva nos sobreavisará, pudiendo recuperarla a base de esferas. 3 Vidas serán las que podemos usar antes de ver el tan temido GAME OVER.

Al final de cada fase nos enfrentaremos a un original boss que tratará de impedirnos el paso a la siguiente zona.

Una vez llegado al final del juego, podremos después de los créditos volver a empezar el juego (con la dificultad un poco subidita de tono), con lo cual si somos habilidosos podremos jugar hasta la saciedad. Me imagino a alguno en su momento echado a patadas del bar.


Uno de los boss.

Lo mejor:

El diseño de algunos boss y enemigos.
La temática.
La portada del juego.
Algunas melodías.

Lo peor:

Muy corto.
Muy simple.
Dificil, aunque esto también puede ser algo a su favor.

Conclusión:

Como muchos otros juegos de este mundillo, uno más entre tantos. Si tienes la opción de jugarlo adelante, yo pagando ni de broma lo haría. Para pasar un rato y poder decir, uno que me he terminado.

Vídeos:

Definitivamente, al igual que información sobre este. No hay, salvo uno que, muy ridiculamente muestra como su autor muere.







Y por último, para los amantes de los datos:
 
Main CPU : HuC6280 (@ 7.159066 Mhz)
Sound CPU : M6502 (@ 1.5 Mhz)
Sound Chips : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.759 Khz)
Screen orientation : Horizontal
Video resolution : 256 x 240 pixels
Screen refresh : 60.00 Hz
Palette colors : 768
Players : 2
Control : 8-way joystick
Buttons : 2

Hasta la próxima entrada "nanos".

20 de enero de 2010

Noticias: Fallece Gōri Daisuke, doblador profesional de Heihachi.

Siempre es de mal gusto tener que comentar una noticia trágica, y más si es con la que se inaugura una sección. Sólo espero que no sea preludio de algo.



Nacido el 8 de Febrero de 1952. El pasado día 17 ha muerto este conocido actor de doblaje japonés. Al parecer su cuerpo fue encontrado sin vida hace tres días (día 18 de enero de 2010) con una enorme herida punzante en el brazo y una nota de despedida al lado de su cuerpo, lo cual hace pensar que se trate de un suicidio.

Daisuke, del cual podemos encontrar la extensa lista donde ha participado en la wikipedia (aquí), puso voz a personajes tan populares, tanto en el anime como en los videojuegos. Entre ellos: Heihachi, de tekken. Mr Satan o Cymball(Timbal) entre otros, en Dragon Ball.Edge Master en Soul Calibur. Dodonga de Dragon Quest. Así como innumerables videojuegos y películas anime.

Una pena para este mundillo, pues nos quedamos sin una de las voces más características del panorama mundial.

Allá donde vayas, mi mejor deseo.

19 de enero de 2010

Trucos - Dead Space(Ps3/xbox360/Pc)

Hoy añadimos a el apartado de trucos de "O Recuncho" unos truquillos para que tengáis menos miedo en el espacio profundo: Dead Space.



EL USO DE TRUCOS PERJUDICA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. TRATA DE NO USARLOS


Ps3

 Entra en el menú de pausa y:


Máximo nivel de oxígeno: Cuadrado-Cuadrado-Triángulo-Triángulo-Triángulo.
Obtener 1000 créditos (sólo una vez): Cuadrado-Triángulo-Triángulo- Triángulo-Cuadrado-Cuadrado-Triángulo.
Obtener 2000: Cuadrado- Cuadrado -Cuadrado- Triángulo- Triángulo. 
Obtener 5000: Cuadrado- Cuadrado- Cuadrado- Triángulo- Cuadrado- Triángulo.
 Obtener 10.000: Cuadrado- Triángulo- Triángulo- Triángulo- Cuadrado-Cuadrado-Triángulo.
2 nodos de poder: Triángulo- Cuadrado- Cuadrado-Cuadrado- Triángulo.
5 nodos: Triángulo- Cuadrado- Triángulo- Cuadrado-Cuadrado-Triángulo-Cuadrado-Cuadrado- Triángulo-Cuadrado-Cuadrado-Triángulo.


Xbox 360 y Pc

Son los mismos para pc pero con el mando de la xbox.
Pausa el juego y:

Máximo nivel de oxígeno: X- X- Y- Y- Y
Máximo nivel de éxtasis y de Kinesis: X- Y- Y- X- Y
2 nodos  de poder: Y-  X-  X-  X-  Y.
5 nodos  de poder: Y-  X-  Y-  X-  X-  Y-  X-  X-  Y-  X-  X- Y
Obtener 1000 créditos: X-  X-  X-  Y-  X
Obtener  2000 créditos: X-  X-  X-  Y-  Y
Obtener  5000 créditos: X-  X-  X-  Y-  X-  Y


Extras para todas las versiones:


Traje militar: Acabate el juego en nivel medio de dificultad.
Nivel imposible: lo mismo que el anterior.
Registro de antecedentes: Termina el juego en cualquier modo de dificultad.

18 de enero de 2010

Xogo - Retro. -Karate Blazers (Arcade)

Cuando llegó el año 1991, los joysticks de recreativas de medio mundo ya se encontraban pulidos y gastados por el ansia de millones de jóvenes de la época. Ya fuera "apalizando" a la máquina o a otros amigos, Final Fight y Double Dragon se encumbraban junto con otros como los reyes de los salones. El segundo de estos inició al público en los títulos conocidos como "beat´em up", o vulgarmente conocidos como "yo contra el barrio", mientras que el segundo lo popularizó. En este tipo de juegos, nuestro personaje se enfrascaba en una aventura a base de mamporros. Casi siempre por no decir SIEMPRE, con el fin de rescatar a una mujer, ya bien fuera su novia, la hija de un amigo o su propia abuela. Este tipo de argumentos era también muy prolífico en las películas de aquellos años. Incluso la estética de los protagonistas cuadraba con las miriadas de punkis y pandilleros que habitaban los barrios más deprimentes del nuevo mundo y la vieja Europa. Hoy vamos a darnos de tortas con KARATE BLAZERS.


Inicio Europeo

Karate Blazers es un título creado en 1991 por la compañía Video System Co LTD (ビデオシステム株式会社), que aunque pueda llevar a equívocos no se tratan de los creadores del VHS, sino de una de tantas empresas japonesas dedicadas al entretenimiento y a la expansión de los juegos nipones en el mercado estadounidense. Esta compañía llegó a hacer videojuegos hasta hace bien poco, tanto para Super Nintendo como para Nintendo 64. Creadores del famoso Aero Fighters, aguantaron desde su creación en 1984 por Koji Furukawa hasta su cierre a las puertas del 2002.

Pero tras este fatídico notición con retraso, vamos a lo que nos interesa realmente, al juego en sí, a Karate Blazers (KB). ¿Preparados?, ¿listos?. PLAF!!


Ay!!!, que leche que ma dao...

Obviando la falta de seriedad de esta foto, decir que de este juego no hay información en la red a excepción de un par de líneas y algún jpg, con lo cual las imágenes son hechas por mí a través del Mame, así que mucho me temo que sean de dudosa calidad.

Historia:

Si es que se le puede llamar así, en KB como de costumbre, tendremos que rescatar a una guapa muchacha de las garras de una peligrosa organización. Esta se encuentra comandada por un tipo al que le falta un ojo y parece tener los dientes bastante afilados. Para ello contarás con la inestimable ayuda de tres de tus amigos. Detalle este que pasaré a comentar en el apartado de la jugabilidad. No hay más que eso, incluso la presentación del juego es parca en la explicación del argumento, así que tendremos que ser nosotros quienes nos imaginemos la historia.

Gráficos:

Antes de nada unos datos técnicos:

Main CPU : 68000 (@ 10 Mhz)
Sound CPU : Z80 (@ 4 Mhz)
Sound Chips : YM2610 (@ 8 Mhz)

Screen orientation : Horizontal
Video resolution : 352 x 240 pixels
Screen refresh : 60.00 Hz
Palette Colors : 1024

Desde la primera hasta la última fase KB parece realmente un clon de Final Fight. No tanto por el diseño de los niveles, que son extrañamente parecidos, sino en cuanto a la variedad de enemigos, algunos de ellos insultántemente copiados del clásico de Capcom. Años después, conociendo la aventura de Guy, casi me caigo de la silla al comprobar el brutal y descarado "copy-paste" de Video System. 

Pero incluso podemos decir que KB es una copia mala del atemporal Final. Estoy seguro de que muchos me tratarán de sacrílego y estarán gustosos de enviarme ejércitos orcos; sedientos de sangre y ávidos de mis entrañas dispuestos a empalar mi maltrecho cuerpo sobre el torreón de algún viejo castillo. Pues que sepan que aquí les espero. Me ciño a la calidad de los escenarios y personajes en KB, que es más bien decente y poco más. Siempre comparándolo con Final Fight y con algunos otros de la época.

KB se nos antoja un título simplón en el apartado gráfico. Sus niveles son quizás de los más cortos que este servidor haya jugado en un título de este tipo. No exagero para nada. Apenas llegarás a ver un "Go" más que una vez y si me apuras dos, pero poco más. Cuando ya estás calentando en el nivel descubrirás que ya te lo has terminado. Cierto es que se tratan de subdivisiones pequeñas de otro más grande, pero podrían haberse esmerado un poco más en este aspecto.


inicio japonés en el que la distribuidora era Tecmo.

El acabado general del escenario es tosco en muchas zonas, mejorando bastante algunas fases intermedias, como si lo hubieran echo antes y después, pero en general con pocos detalles. Otra vez vuelvo a comentar el efecto "copiado" de la obra de Capcom. Incluso la distribución parece la misma. Aunque el colofón es cuando notas que algo "te suena" y ves como por un lado de la pantalla aparece un enemigo CALCADO al otro juego.

Las animaciones de los personajes por suerte son bastante buenas. Podremos hasta distinguir cierto sombreado en los pliegues musculares de los enemigos e incluso en sus ropas. Pero no nos engañemos, estos son más pequeños que en Final Fight, que al contrario, eran bastante grandes en pantalla. Por lo tanto, de este modo se pueden "tapar" ciertos defectos gráficos. Lo que no me cuadra es como es que hay ciertos enemigos muy bien hechos, y en cambio hay otros que están penosamente representados.
Llama la atención el frenesí y los diferentes movimientos (siempre con un sólo botón), que realizan cada uno de los jugadores. Bonitos y variados.

En definitiva: aprueba en unos puntos, pero no sobresale en otros. En otro sitio he visto que alguien definía este apartado como "The graphics are also well drawn and nicely animated". Siento discrepar, pero creo que este señor no ha jugado a otros títulos del mismo año o bien se refiere a los personajes . Este está de lejos de ser un referente visual.

Sonido:

Aquí voy a ser magnánimo y tendré que decir que en esto sí podemos respirar aliviados. Cada subnivel tiene una melodía característica, pero sin llegar a ser una obra para recordar o de culto. Músicas electrónicas típicas de los juegos de ese año, aunque tengo que reconocer que la primera que suena está un poco descolocada de la acción. Es decir, no pinta ni con cola.

Los fx y voces son básicos pero representan bien la acción. A destacar las risas y los lamentos de los enemigos. Hay uno que me recuerda a Rastan (análisis en este blog) cuando era derrotado.


a ver si descubrís quién soy...

Jugabilidad:

Si en algo se caracteriza KB es que es de los pocos que permitían jugar a hasta cuatro jugadores en la misma máquina.Todos a un tiempo. Y de hecho era mejor así ya que KB es aún habiendo despotricado sobre él en las líneas anteriores, un título frenético, rápido de movimientos y lo que es más importante: Muchos, muchísimos enemigos. En ocasiones no distinguirás tu personaje de todos los que te cubrirán en la pantalla.

Nada más comenzar y tras una escueta introducción podremos escoger a uno de los cuatro luchadores. Mark, Glen, Akira y Gil (a ver si adivináis a quién se parece cada uno de ellos, los han sacado a todos de otros juegos y personajes. Por ejemplo el negro es Mohamed Alí clavao). Cada uno de estos con su propio estilo de combate y ataque especial. Fuego, bolas de energía, ondas, etc. En apariencia podría decirse que son todos igual de fuertes entre sí y la realidad nos dice que es verdad ^^. Tan sólo cambia el método que puede parecerles a unos jugadores más fácil y a otros no.

Con únicamente dos botones podremos hacer unas fiestas impresionantes en pantalla. Nuestros personajes golpearan según la distancia a la que se encuentre el enemigo, tanto con los puños como con las piernas, frenéticamente y sin descanso, ya que es un juego bastante rápido (quizás por eso el poco tamaño de los niveles...). También disfrutaremos de como pateará a los que hayan mordido el polvo. Sonreiremos sarcásticamente en cada embite. Os lo aseguro. Así mismo dispondremos de algún que otro agarre si conseguimos acercarnos sin golpear lo suficiente a nuestros contrincantes.

Con otro botón saltaremos dando una patada y con los dos pulsados al mismo tiempo efectuaremos el ataque especial característico de cada personaje, el cual como siempre nos consumirá algo de salud.


Songoku transformación definitiva como boss.

Un contador de tiempo aparecerá en pantalla conminándonos a avanzar sin demora a través del "extenso" nivel.

El desarrollo de las fases como comenté es bastante corto, obligándonos al término de cada subnivel a enfrentarnos a enemigos más fuertes que los genéricos, para luego normalmente en el tercer acto, enfrentarnos a un boss con su barra de vida y un elenco de "moscas cojoneras", revoloteando a su alrededor.

Conclusión:

¿Vale la pena jugarlo?
Sí, lo he puesto a parir, pero el condenado es adictivo (aunque sólo para una vez o momento), y si es en compañía mucho mejor.

Es un título que refuerza nuestra vena nostálgica y poco más. No es horrendo, pero tiene detalles escabrosos. Aunque sólo por ver lo descaradamente que copia a Final Fight, ya merece la pena jugarlo.

Quizás haya sido muy crítico con él, pero creedme, he tratado de verlo con los ojos de los noventa.


no os suena eso?. Hasta la entrada en escena es la misma...

Para los que les gustan más datos del juego:

Game designer : N. Yorichika
Programmers : Good Townsman, Moo Yagiyama2, Willful Rabbit
Visual designers : N. Yorichika, Shoko Ishimoto, Y. Funada, T. Nishigaki, Hikihara, T. Akamatsu, K. Yamamotoya, H. Motono, H. Hino, Hyoue Ogawa, Akira, Takashi Itoh
Sound designers : Kenji Okuda, Naoki Itamura, Suda Akira

Curiosidades:

Salieron tres versiones, una internacional ,que es la que disfrutamos en Europa. Otra americana y japonesa. Ambas son iguales exceptuando por el aviso de drogas en las dos últimas al principio del juego. Y la cantidad de enemigos varía , aunque apenas se nota.

Lo mejor:

más beat´em up  para el cuerpo.
los movimientos de lucha.
el detalle de algunos personajes.
Elementos en movimiento que aparecen a veces (unos tanques en la segunda fase).

Lo peor:
El pobre detalle de los escenarios. Aunque hay otros que están muy bien.
Niveles muy cortos.
Bosses cutres.

Lo más desternillante:
Copia descarada de Final Fight.


select your destiny? XDDD

Vídeo:




Si has tenido la santa paciencia de llegar al final, aquí te dejo un enlace al mismo juego en Flash. Es exacto, salvo que su dificultad es mucho más baja.

Es curioso como de un juego del que apenas hay información y del cual no tenía pensado más que dedicarle unas cuantas líneas, al final he soltado todo esto.