Como ya os había prometido en la anterior entrada, hoy comenzamos el turno de análisis para esta tremenda e inolvidable saga que todos conocemos. Un título que según los cánones actuales, y por mucho que nos incomode, se encuentra ya muy desfasado técnicamente. Un producto que sin embargo y pese al paso de los años, sigue vigente en muchos discos duros y continúa luciendo unas más que palpables cualidades jugables. Denominado por casi la totalidad de la comunidad jugona como el verdadero padre de los Fps. Con casi dos décadas a sus espaldas. El videojuego que sirvió de inicio ofreciendo una experiencia de juego como pocas en primera persona. Señoras y señores, con ustedes, el juego que golpeó a toda una generación:
Doom
portada del primer Doom
El 10 de diciembre de 1993 --hace hoy justamente 16 años y un día-- ID software, estudio que un año antes ya probara suerte con un juego tridimensional para computadoras, trataría de darle un nuevo giro y vuelta de tuerca a un engine ya usado. Una nueva versión mejorada con la que pretenderían representar mejores y más grandes entornos, más enemigos simultáneos y un nivel de gore como hasta entonces no se había visto. Un videojuego del que hoy todavía se habla en multitud de foros y al que no hace mucho tiempo se le dedicó una última entrega (Doom 3); un claro homenaje al clásico con gráficos más actuales.
Era en su momento, de los juegos más avanzados tecnológicamente. Aspecto que se vería reflejado en los requisitos necesarios para ponerlo en movimiento. Si bien ahora nos resulta absurdo, en 1993 estas cifras estaban consideradas como lo "ultimísimo" en hardware:
Era en su momento, de los juegos más avanzados tecnológicamente. Aspecto que se vería reflejado en los requisitos necesarios para ponerlo en movimiento. Si bien ahora nos resulta absurdo, en 1993 estas cifras estaban consideradas como lo "ultimísimo" en hardware:
Sistema Operativo- Dos
Memoria RAM- 4 mb
CPU- 386 a 33 mhz o 486 a 25 mhz.
Vídeo - VGA
Sonido - Bip interno o Sound Blaster compatible.
esta reliquia (386) movía ya con soltura los entornos 3D de Doom.
Como ya he mencionado al inicio, Doom es, para la gran mayoría de los seguidores del género, el juego que realmente introdujo las bases de lo que hoy en día se conoce como FPS (first person shooter/disparador en primera persona). Pero lo que algunos desconocen por completo, es que si bien Doom marcaría las directrices de los que vendrían después, ya un año antes el público pudo disfrutar de otro gran clásico también desarrollado por ID y que usaba una versión inicial del motor que vendría a continuación: Wolfenstein.
Entonces... ¿por qué es Doom y no Wolfenstein quien finalmente se ha llevado todos los honores? La respuesta es simple: Doom es mucho mejor y supera a su padre en todo.
Técnica y jugablemente no hay color entre ambas versiones. Mucho más completo, más adictivo, gráfica, sonora y jugablemente más notable. Ya no sólo por el diseño de sus escenarios, sino por la variedad de enemigos, armas existentes, y una temática bastante más apetecible --matar nazis y derrocar a las juventudes hitlerianas no era rival contra los tintes diabólicos del nuevo videojuego-- Doom ofrecía una experiencia de juego infinitamente más satisfactoria que la anterior. Eso sin contar con las diferentes y novedosas opciones multijugador que terminarían de encumbrarlo como el mejor juego del momento.
Técnica y jugablemente no hay color entre ambas versiones. Mucho más completo, más adictivo, gráfica, sonora y jugablemente más notable. Ya no sólo por el diseño de sus escenarios, sino por la variedad de enemigos, armas existentes, y una temática bastante más apetecible --matar nazis y derrocar a las juventudes hitlerianas no era rival contra los tintes diabólicos del nuevo videojuego-- Doom ofrecía una experiencia de juego infinitamente más satisfactoria que la anterior. Eso sin contar con las diferentes y novedosas opciones multijugador que terminarían de encumbrarlo como el mejor juego del momento.
Historia
ID Software, consciente de las limitaciones de la época para representar secuencias animadas, optaría por introducir al jugador en el argumento mediante una serie de líneas de texto que aparecerían puntualmente en medio de cada capítulo. Aunque su idea era muy general, el juego desgranaba lo mejor que podía una historia lo suficientemente atractiva (pero poco original) para darle sentido y motivo a la acción.
la película fue un fracaso. La culpa: un argumento pobre y un rancio olor a serie B.
En Doom encarnamos a un marine de los EEUU culpado de insubordinación al negarse a matar a unos civiles durante una importante misión terrestre. Como "castigo" ejemplar, este sufrirá la pérdida de sus galones y privilegios junto con la amenaza de cumplir servicios como escolta y seguridad. De este modo, nuestro hombre acabará sus días de milicia cumpliendo objetivos para la UAC (Unión Aerospace Corporation) en la Tierra; una corporación multiplanetaria que además de dedicarse a otros asuntos en nuestro planeta, es también la encargada de recoger desechos radiactivos tanto en Marte como en sus dos lunas: Phobos y Deimos.
Convertido en uno de los nuevos perros de la UAC, descubriremos una vez dentro de la compañía, que esta dedica la mayor parte de la financiación a otro tipo de quehaceres bastante más oscuros y secretos de lo que se pueda imaginar. Con fondos ilimitados y el consentimiento de los gobiernos --sabedores de que de sus descubrimientos y logros depende el modo de vida terrestre-- la UAC hace y deshace a su antojo sin levantar la más mínima sospecha.
uno de los mejores momentos de Doom es cuando enganchamos por primera vez la motosierra.
De todos estos proyectos, será la tecnología dedicada a los portales interdimensionales la que se lleve la mayor parte de los fondos y a la que se le dedique más tiempo. Como su propio nombre indica; consiste en crear una ruta entre dimensiones y distancias a través de la cual enviar todo tipo de materiales y sustancias. Con el consiguiente ahorro de tiempo y esfuerzo.
Todo estaba previsto para las primeras pruebas: De los objetos se pasan a las plantas, de las plantas a los animales. Y de estos y por último, como era de sospechar; a los seres humanos. Un rotundo éxito que sin embargo, en el último caso, no llegaría a funcionar del todo bien. Si en sus inicios las moléculas se subdividían teletransportándose de una dimensión a otra, en el caso de las personas estas regresaban a menudo incompletas o mutiladas. Eso en el mejor de los casos, ya que casi todos volvían completamente locos, paranoides y con una aguda esquizofrenia incurable. Balbuceando cosas sin sentido acerca de demonios y otras criaturas diabólicas vistas en el otro lado.
Todo estaba previsto para las primeras pruebas: De los objetos se pasan a las plantas, de las plantas a los animales. Y de estos y por último, como era de sospechar; a los seres humanos. Un rotundo éxito que sin embargo, en el último caso, no llegaría a funcionar del todo bien. Si en sus inicios las moléculas se subdividían teletransportándose de una dimensión a otra, en el caso de las personas estas regresaban a menudo incompletas o mutiladas. Eso en el mejor de los casos, ya que casi todos volvían completamente locos, paranoides y con una aguda esquizofrenia incurable. Balbuceando cosas sin sentido acerca de demonios y otras criaturas diabólicas vistas en el otro lado.
Era el principio de una gran cantidad de problemas. Recelosa de lo que pensara la opinión pública en la Tierra, la UAC desde Marte trató sin éxito y por todos los medios que todo lo que sucediera en sus instalaciones nunca saliera a la luz. Pero alguien burló los sistemas de seguridad y fue capaz de filtrar la situación vivida en la colonia a los medios informativos de la Tierra. Así, surgieron entonces numerosas voces y organizaciones en defensa de los derechos de los trabajadores. Quienes en su mayor parte, serían coaccionados con amenazas o enormes sueldos extra para que siguieran con sus experimentos en el planeta rojo.
Fue así como la corporación continuó con sus labores hasta que, tiempo después desde el primer escándalo, la Tierra recibiría una señal inconclusa y un tanto extraña desde Phobos:"¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está surgiendo de los portales! ¡Los sistemas no responden! ¡Los sistemas computarizados se han vuelto locos!".
Fue el último mensaje recibido desde la base UAC en Marte.
Y aquí empieza tu aventura. Enviado como fuerza de asalto a una de las lunas, tu equipo efectuará una exploración en la colonia mientras tú permanecerás asegurando el perímetro del portal de entrada por el que llegasteis desde la Tierra (lógicamente tu intención es que alguien se cuele y llegue a la Tierra... cosa que acabaría sucediendo en Doom2).
Tras unas horas, una llamada de un compañero al aparato de radio te dejará totalmente helado y preparándote para lo que viene: Gritos, disparos, gruñidos y numerosas peticiones de auxilio por parte del resto del equipo. Lo que parece ser una encarnizada y mortal lucha sin cuartel termina casi tan rápido como ha empezado. ¿Han muerto? ¿Es sólo un problema con las comunicaciones? No hay manera de averiguarlo. Ahora estás solo. Perdido y sin saber qué es lo que ocurre. Volverás a la Tierra o por el contrario irás al rescate de tus compañeros. ¡Vamos marine!... ¡échale lo que hay que tener! ¡Adelante!
donde todo comienza...(las pantallas de Doom1 son mías con un mod gráfico)
Gráficos
Doom hace gala de lo que se conoce como Doom Engine; un motor 3D --reescrito desde cero pero con la base aprendida en el anterior-- que en realidad usa un pequeño "truco" para parecerlo y engañar a la vista del jugador. Puesto que en Doom no existen los objetos planos, el motor realiza el efecto de profundidad a base de elevar paredes verticales. Si nos fijamos y para corroborar lo que digo; el jugador no podrá ni mirar hacia arriba o abajo, ni tampoco encontrará niveles que se encuentren exáctamente por encima o por debajo de este. Esta ficticia sensación de tridimensionalidad "real", es realizada de una manera muy sencilla pero eficiente: cada piso se encuentra a diferente altura o plano del anterior y del siguiente, pero nunca traslapado.
Quienes hayan construido mapas para este juego lo entenderán mucho mejor y entenderán que en realidad el juego se diseña de un modo 2D.
Quienes hayan construido mapas para este juego lo entenderán mucho mejor y entenderán que en realidad el juego se diseña de un modo 2D.
los paneles informativos son unas simples texturas, pero que dan el pego.
Aunque ahora mismo pueda resultar exagerada para algunos esta afirmación, Doom contaba con los escenarios mejor construidos y jugablemente adaptados de comienzos de los años 90.
Puertas, pasillos, plataformas móviles, ascensores, fosos, ríos, escaleras, antorchas, lámparas, ventanales, módulos de teletransporte, y diferentes objetos de "atrezzo" estáticos o animados --antorchas y paneles de computadoras-- Todo los elementos necesarios para que nos sintamos dentro de la acción. Con una inmersión tan brutal, que llegaremos a sentir el aliento de los imps/bafeiros en nuestro cogote.
el resumen de final de nivel
Los enemigos del juego también están realizados en 2D y a base de sprites. Carentes de profundidad 3D real como el resto del juego, y aunque a veces nos pueda llevar a engaño, estos son representados siempre de lado, de frente o de espaldas. Es curioso observar como una vez muertos, daremos vueltas a su alrededor ante un único sprite de su cadaver.
aunque lo parezca no es 3D real.(esta pantalla es de Doom2)
Aquí tenéis unas diferencias básicas de Doom respecto al anterior motor.
El armamento supuso un antes y un después en los juegos de este tipo. Por primera vez se usaban armas que tenían un homónimo en la realidad --y que daría problemas legales en el futuro-- Realizadas al igual que los enemigos (animaciones a base de bitmaps superpuestos uno encima de otro que se intercambiaban según las órdenes del jugador) Doom transformaba las hasta entonces cuatro armas esenciales en cualquier juego en todo un arsenal. Y si esto lo potenciábamos con un sonido excelente y unas animaciones bien trabajadas, podríamos sentir toda la fuerza de cada una de ellas.
- Wolfenstein -Paredes a 90 º unas de otras. Doom -Paredes a cualquier número de º
- Wolfenstein -Suelo y techo fijados a 64 unidades de altura.Doom -Suelo y techo con posibilidad de altear entre 0 y 512 unidades.
- Wolfenstein -Luces sólo decorativas.Doom -Luces que inciden en el entorno.
- Wolfenstein -Suelo y techo inamovibles.Doom -Texturas de paredes, suelo y techo animadas..
- Wolfenstein -Enemigos sólo a nivel de suelo en un mismo plano.Doom -Enemigos a distintas alturas.
- Wolfenstein -Escenarios cerrados.Doom -Escenarios abiertos. Con puertas y ventanas.
- Wolfenstein -No soporta multijugadorDoom -Soporta multijugador mediante Serie - Ipx - Modem
- Wolfenstein -No existen escaleras ni ascensores.Doom -Existen escaleras y ascensores.
Puesto que nos encontramos en un complejo minero, en Doom abundan los espacios cerrados e interiores. Son en su mayoría lugares de líneas rectas y cuadradas aunque también las encontraremos circulares (conseguidas mediante el uso de rectas más pequeñas unidas entre sí). Con un texturado realizado por secciones y que supone uno de los cambios más significativos respecto al motor original. Me explico: en Wolfenstein hasta entonces, una pared sólo podía imitar una misma textura para toda su superficie. Con el nuevo motor esto se modifica, y ahora es posible agregar texturas de forma independiente, creando escenarios mucho más variados y diferentes entre sí. ¿Y exteriores? Los hay, aunque son casi anecdóticos. Como en los primeros niveles donde veremos a lo lejos unas grandes zonas de montaña que le darán un inusual toque que a mí me encanta en particular. Más propias, eso sí, de el Amazonas en Brasil que en el paisaje característico de una luna de Marte.
pintando las paredes...
Cada nivel cuenta con su propio diseño y "atrezzo" o mobiliario. Desde candelabros con 6 velas que zidzaguean en la oscuridad hasta siniestras luces parpadeantes --claro indicador de que algo o alguien anda cerca-- Podéis creerme si digo que pese a los años, me sigue acongojando introducirme en un pasillo oscuro sólo iluminado por una luz que parpadea.
A nivel de efectos especiales como disparos, partículas y demás, Doom los representa de una manera muy tosca y poco fiel a la realidad --lógico por otra parte y que lo notaremos especialmente en las explosiones de los peligrosos barriles, donde la deflagración constará de exáctamente tres sprites-- Cuidadito con ellos que hacen pupa.
te vamos a hacer la del trío...
Sonido
Si quieres pasar miedo lo mejor es desechar el uso del altavoz interno del pc y optar por usar una tarjeta de sonido básica (soundblaster 16 por defecto es más que suficiente). El juego ayuda a nuestra inmersión, con una amplia galería de gruñidos y exasperos fatales. Ascensores, palancas y enemigos, serán con el tiempo fácilmente reconocibles llegando a detectar la distancia y procedencia de cada uno de ellos. Parece mentira que un juego tan antiguo sea capaz de variar la intensidad y volumen del sonido creando un ambiente lo más realista posible.
quién te pillara...
La banda sonora del juego también es excelente y se adapta perfectamente a la sensación de claustrofobia y terror que se quiere dar. Tendremos melodías cañeras (tirando hacia lo heavy y rock) y ambientales que nos envilecerán el alma. En formato midi, que era lo que se llevaba por la época.
Cada arma por su parte, dispondrá de su propio wav para el disparo. Lástima que en esta primera versión todavía no dispongamos del potente sonido de nuestra querida Shotgun ^^.
tú y yo solos!!
IA
En su momento muy digna de elogiar por los entendidos. Los enemigos deambularán por todas las habitaciones activando puertas y ascensores hasta dar con nosotros por muy lejos y escondidos que nos encontremos. Recuerdo que esto me impresionó la primera vez: yo me encontraba en otra habitación y un imp que activé varias zonas más alejadas de mi posición, empezó a abrir puertas y a cruzar salas hasta venir a mi encuentro. Los enemigos "escuchan" y ven por muy lejos que estemos si nos encontramos en su ángulo de visión. Algo actualmente muy normal, pero que entonces no lo era tanto.
Llama la atención que lo que en un principio era un error de programación, a muchos de nosotros nos acabó encantando y daba opción a nuevas estrategias: si los enemigos se hacían daño entre sí al crear una situación de fuego cruzado, se olvidarían de nosotros y se atacarían hasta la muerte.
cartuchos flamígeros?, no, un bidón.
Jugabilidad
Doom por defecto guarda la colocación más extraña de teclas que uno pueda imaginarse hoy día para un fps. No usa el ratón ni las teclas wasd. Lo hace con shift, control, espacio y las direccionales. Al final nos acostumbraremos y podremos llegar a convertirnos en todo unos expertos. Todavía hoy les meto palizas brutales a gente que usa mods de teclado+ratón.
Doom es un juego en primera persona. Con un planteamiento tan sencillo como avanzar cargándose todo lo que se ponga por delante. Cuidarse de los entornos más peligrosos (techos que se caen, liquidos radioactivos, etc ) y buscar una llave o tarjeta para abrir una puerta, será quizás el único instante en que debamos usar la sesera. No es un juego que requiera grandes dosis detectivescas ni una especial habilidad para resolver puzzles. Es acción pura y dura repartida en cinco niveles de dificultad, siendo el nightmare el más bestia de todos y una auténtica locura(hordas de enemigos que reaparecerán al cabo de un tiempo).
Por el suelo iremos encontrando todo tipo de items: munición, peso extra y botiquines de vida. Los más codiciados serán las esferas, unas bolas con aspecto terrorífico que nos darán más puntos de vida, escudo o un paquete adicional de munición. Perderemos el culo por conseguir uno de estos, os lo aseguro. Hay muchos más, como los trajes radioactivos, pero a estos y al tipo de munición + armas le dedicaré otra entrada.
modelo del enemigo más formidable de Doom 1
De todo nuestro armamento, la palma se la lleva la BFG 9000 y la motosierra. Si la primera es el arma más potente del juego; destruyendo todo a su paso, la segunda es la más adictiva de todas y la que más sonrisitas dibujará en nuestro rostro. Sólo un poco más potente que la pistola y los puños, esparcir todo con las vísceras de las criaturas no tiene precio. Ahora que, el auténtico reto sería terminarse el juego con ella...
Enemigos
En cantidades desorbitantes y exageradas, nos atacarán con saña en cuanto nos vean. En una entrada posterior revisaremos todos y cada uno de estos, así como el mejor arma para enfrentarse a ellos. Son 10 tipos, desde humanos zombificados hasta diablillos escupe bolas de fuego (bafeiros en mi casa) y algún que otro engendro mecánico. Por supuesto que no todos igual de fuertes.
Secretos
En cantidades desorbitantes y exageradas, nos atacarán con saña en cuanto nos vean. En una entrada posterior revisaremos todos y cada uno de estos, así como el mejor arma para enfrentarse a ellos. Son 10 tipos, desde humanos zombificados hasta diablillos escupe bolas de fuego (bafeiros en mi casa) y algún que otro engendro mecánico. Por supuesto que no todos igual de fuertes.
Secretos
Una característica copiada hasta la saciedad en juegos posteriores y de la que hace gran gala este juego, es la introducción de zonas o niveles ocultos a simple vista del jugador. En su mayoría sólo accesibles mediante una palanca o interruptor, aunque también los hay que se activarán al pisar el suelo o entrar en un lugar, lo difícil es acabar el juego descubriendo cada uno de ellos.
Multijugador
Doom sentó las bases de cómo debería de ser un buen fps. Con dos estilos de juego que hasta ese momento eran meramente anecdóticos: cooperativo "muy divertido y hasta 4 jugadores" y deathmatch "todavía más, basándose en un frente a frente", el juego redondea un acabado perfecto que terminaría siendo indispensable en el resto de los juegos. Lanzar un misil a alguien a lo largo de un pasillo y ver cómo su cuerpo se convierte en una hamburguesa aplastada es sin duda una de las mejores visiones y experiencias vividas en un videojuego. El mejor invento de todos los tiempos.
Conclusión
Si te gustan los fps y no muestras reparo por los gráficos pixelados. Si te gusta el gore y quieres probar al Dios clásico de los fps, este es tu juego y tu momento.
Lo mejor:
Todo
Lo peor:
Que no sea Doom 2
Video:
Curiosidades
-3DO,Atari Jaguar,Sega 32X,PlayStation,Super Nintendo, Saturn, Nintendo 64,Game Boy Advance, Xbox, Xbox, Xbox 360 Live Arcade. Estas son las consolas para las que se hizo una versión de Doom. También se hizo una versión que estaba a 2cm de la cara del jugador.
-Hay una versión que se llama Doomsday (con el que saqué las fotos) que mejora gráficamente el juego y añade soporte para mirar hacia arriba y hacia abajo, shaders y todo tipo de luminiscencias y transparencias entre varias mejoras multijugador. No es el único(ZDoom) , pero sí es de los mejores.
-El código fuente fue liberado en 1997. De ahí surgieron un sinfín de mods para este juego. El más divertido sin duda: El ChiquiDoom, donde los sonidos corrían a cargo de "Chiquito de la Calzada" y uno de los principales culpables de que Doom infestara todavía más ordenadores. Incluso entre a los que no les gustaba el género.
-Repudiado por diversas asociaciones religiosas, según estas Doom incita a matar con toda su parafernalia de cruces invertidas y símbolos diabólicos. Hechos como el ataque de los estudiantes en Columbine, quienes jugaban al Doom, ayudan a que germinen propuestas ridículas como las de acabar con este tipo de juegos.
-Doom está dividido en tres episodios totalmente diferentes entre sí.
-En el último nivel "Torre de Babel" del episodio 2 hay una mala sorpresa ^^.
-La motosierra se incluyó en la película basada en el videojuego, en la sin duda, mejor escena de todas.
-Doom inicialmente saldría en versión shareware con una cantidad limitada de mapas, propagándose por la red como si de un virus se tratara. En una semana casi todo el mundo amante de los fps tenía su copia.
-Hace poco ha muerto el creador de la primera portada de la caja.
-Es tal su fama, que incluso quienes nunca han jugado a él han escuchado alguna vez hablar de Doom.
Nada más compañeros. El próximo día:
Enlaces sobre los análisis de DOOM clásico en este mismo blog:
Doom, el principio. (Pc) ENCICLOPEDIA (I)
Doom (Pc) ENCICLOPEDIA(II)
Doom 2 (Pc) ENCICLOPEDIA(III)
Doom-enemigos (pc) ENCICLOPEDIA(IV)
Doom-Armamento (Pc) ENCICLOPEDIA (V)
Doom-Items (Pc) ENCICLOPEDIA (VI)
Final Doom (Psx y Pc) ENCICLOPEDIA (VII)
Doom 2D
DoomNess para Super Nintendo.
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