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30 de noviembre de 2009

Xogo-Lembranzas: Clive Barker´s Undying (PC)

Desempolvando unos viejos libros, poco me podía imaginar que el destino acercaría a mis manos y por segunda vez, a uno de los mejores títulos desarrollados para Pc. Un siniestro videojuego al que sólo podrían jugar los corazones más valientes y las almas menos desangeladas. Allí estaba, al final de la estantería y aguardando en su vieja caja, una aventura como pocas que otra vez y con cuatro grandes menhires enfrentados al cielo simulando una mano volverían a atraparme.

portada del juego, que ya ella sola vaticinaba lo que estaba por venir.

 Su nombre: Undying, del genial Clive Barker.

28 de noviembre de 2009

Xogo-Retro. - Ghost House (Master System)

portada de la caja en cartucho

Conocido como ゴーストハウス en el país del sol naciente y como Chapolim X Dracula: Um Duelo Assustador en Brasil, Ghost House es de aquellos títulos que no gozaron de mucha popularidad ni siquiera en su tiempo.

27 de noviembre de 2009

Xogo-Retro. -Legend of Hero Tonma (Arcade)

portada de la edición de Turbo Grafx

¿Qué sería de un héroe sin capa y sin espada? ¿Medio héroe? El que hoy tratamos no hace uso de ninguna arma blanca puesto que no la necesita, y es entonces su capa la que le otorga los poderes necesarios para salvaguardar el bien de su mundo. Legend of Hero Tonma, un juego de plataformas  claramente inspirado en Ghouls´n´Ghosts se acerca a este blog en otro intento de demostrarnos que los clásicos al igual que los heroes, nunca mueren.

26 de noviembre de 2009

Trucos Juegos de ID Software

 RECUERDA QUE EL USAR TRUCOS IMPLICA DETERIORAR LA EXPERIENCIA DE JUEGO.Aviso,: Si deseas aumentar el tamaño de la fuente pulsa control izquierda + la rueda del ratón.

Comenzamos el artículo de trucos con los códigos necesarios para los juegos de Id Software o que usaban sus motores. He hecho una recopilación de todos ellos.

Wolfenstein


M+L+I = Te lo da todo y el marcador se pone a 0
M+L+S = Llaves, municion e invulnerable
I+L+M = Te lo da todo
A+B+T = Commander Keen Cheat Codes
Arranca el juego con :
v1.0 = wolf3D -next
v1.1 = wolf3D -goobers.
Ahora pulsa lo siguiente :
v1.0 = CTRL+ALT+ENTER.
v1.1 = LSHIFT+ALT+BACKSPACE.
Ahora puedes usar estos codigos :
TAB+G = Modo Dios
TAB+I = Utensilios
TAB+H = no se sabe
TAB+N = no se sabe
TAB+P = Para el Juego
TAB+Q = Sale
TAB+W = Modo acelerado
TAB+X = Utensilios
TAB+E = Acaba el nivel
Doom


IDDQD, invulnerable
IDKFA, todas las armas, toda la munición y todas las llaves
IDFA, lo mismo pero sin llaves
IDSPISPOPD, atravesar las paredes
IDBEHOLD, sale un menú. Tecleando la primera letra de cada palabra obtendremos ventajas. Con S, fuerza, con V, invulnerable. con I, invisible. con A, mapa completo. con R, traje anti-radiaciones. con L, luz.
IDCHOPPERS, motosierra
IDCLEVxx, va al nivel xx
IDMYPOS, da las coordenadas y posición
IDDT, cambia entre el mapa normal, el completo y el de objetivos
IDMUS, seguido del episodio y nivel. Cambia la música por la de esa misión en concreto

Hexen


Códigos:
Teclea durante la accion:
BUTCHER:
Mata a los enemigos del nivel.
CASPER:
Inhabilidad la recogida de objetos.
CONAN:
Perder todas las armas.
DELIVERANCE:
Modo puerco.
INDIANA:
Todos los objetos.
INIT:
Empezar el nivel.
LOCKSMITH:
Todas las llaves.
MAPSCO:
Codigos de mapas.
NRA:
Obtener todas las armas.
SATAN:
Modo Dios.
SHERLOCK:
Todos los objetos del puzzle.
VISITXX:
Para saltar de nivel XX numero del nivel.
WHERE:
Muestra las coordenadas de nuestra posicion.
Códigos para la demo:
BGOKEY:
Modo Dios.
CRHINEHART:
Todas las armas.
CSTIKA:
Destruye a los enemigos.
EBIESSMAN:
Modo cerdo.
INIT:
Recomenzar el nivel.
JSUMWALT:
Muestra las coordenadas de la posicion.
MRAYMONDJUDY:
Adquirir todas las llaves.
REVEAL:
Muestra el mapa del nivel.
RJOHNSON:
No se pueden recoger los objetos.
TMMORE:
Todos los items del puzzle. 

Heretic




KITTY = Atraviesa paredes
RAVMAP = 1st use: Mapa // 2nd use: Mapa y enemigos //3rd use: mapa normal
MASSACRE = Mata todos los monstruos del nivel
SKEL = Todas las llaves
RAMBO = todas las armas, 200 de Escudo
QUICKEN = Invulnerable
PONCE = Energia
SHAZAM = Municion
ENGAGE## = Ir a un nivel x (1er # episodio 2do # nivel )
GIMME## = Te da utensilios 1er(A-J) 2do(1-9)
A = Anillo
B = Esfera
C = Pocion
D = Cuerno
E = ???
F = Antorcha
G = Bomba
H = ???
I = Alas
J = ???
COCKADOODLEDOO te conviertes en gallina.

ENGAGE: Cambio de episodio y nivel.
GIMME: Permite la obtencion de todos las magias. Primero te preguntara que magia deseas conseguir, mira la lista de magias.
IDDQD: Te autodestruyes.
IDKFA: Te descarga todas las municiones y te quedas con el palo.
KITTY: Atravesar obstaculos.
MASSACRE: Elimina en un segundo a todos los mostruos de nivel.
PONCE: Aumenta el nivel de vida al maximo.
QUICKEN: Invulnerabilidad absoluta.
RAMBO: Establece la cantidad de municion de todas las armas y el nivel de armadura al 100%.
RAVMAP: Mapa completo (tienes que poner el mapa para activar el truco y si pones el truco de nuevo te apareceran todos los monstruos en el mapa).
SHAZAM: Incrementa la potencia del disparo.
SKEL: Todas las llaves.
TICKER: Modo devparm.

LISTADO DE MAGIAS
A: Anillo (invulnerabilidad)
B: Cara (invisibilidad)
C: Botella (aumenta la vida en un 25%)
D: Gorro de obispo (el nivel de salud sube al 100%)
E: Libro (disparo mas poderoso)
F: Antorcha ( proporciona luz en lugares de penumbra)
G: Reloj de arena (bomba de tiempo)
H: Huevo (convierte las gallinas en enemigos)
I: Murcielago dorado (posibilita volar)
J: Esfera de cuadro y cruz (teletransportacion al inicio del nivel)
(recogido de trucospc)

Quake (válido también para sus expansiones)

Buena visión:
Como Quake no tiene opcion de mapa, un buen consejo para obtener una vista genial es combinar los trucos de vuelo (FLY) y atravesar paredes, techos y objetos (NOCLIP) y al llegar a la altura maxima girar la vista hacia abajo.

Códigos:
Introducir en el modo consola:
FLY:
Acitva el modo de vuelo libre.

GIVE x:
Conseguir arma x. Los valores son del 1 a 8.

GIVE ALL:
Todos los Items.

GIVE BREATHER:
Traje submarino.

GIVE Cx:
Consigues cantidad x de electricidad.

GIVE CELLS:
Baterias.

GIVE GRANADES:
Granadas.

GIVE Hx:
Consigues cantidad x de vidas.

GIVE INVULNERABILITY:
Inmortal.

GIVE MINES:
Minas.

GIVE Nx:
Consigues cantidad x de clavos.

GIVE NUKE:
Supermisil.

GIVE ROCKETS:
Misiles.

GIVE Rx:
Consigues cantidad x de cohetes.

GIVE Sx:
Consigues cantidad x de escudos.

GIVE Y X:
Donde Y tienes que sustituirla por la H para la energia, S para cartuchos, N para clavos, C
para baterias, R para granadas. Y la X el numero de unidades que quereis obtener el item seleccionado.

GOD:
Modo Dios.

IMPULSE II:
Obtienes una de las cuatro runas.

IMPULSE 9:
Todas las armas.

IMPULSE 13:
Silver key.

IMPULSE 14:
Gold key.

IMPULSE 255:
Destruccion cuadruple.

KILL:
Suicidarse.

MAP ExMy:
Pasar al episodio X, mision Y

NOCLIP:
Modo fantasma.

NOTARGET:
Invisible.

SKILL x:
Definir dificultad (x = 0 - 3).

SV_GRAVITY -50:
Reduce la gravedad un 50%.

SV_GRAVITY 150:
Aumenta la pontencia del salto(podeis alterar el valor entre 0 y 999).

Nivel secreto:
Para acceder al nivel secreto Lost Station, entra en Comm Center, atraviesa la primera sala, metete en la piscina y en el fondo veras un hueco que conduce a un ascensor que te llevara hasta un nivel oculto.

Niveles ocultos:
Para ir a los tres niveles ocultos en el grado de dificultad de pesadilla (nightmare):
The Underearth se encuentra en la fase 3 del primer episodio. Al coger la llave dorada encontrareis tres huecos en la pared, debeis disparar al de la derecha. Cuando se abra, entrareis en el lago. Continuando la fase, al final hay dos habitaciones, una es la salida y otra con diversos medikits y municion para lanzagranadas.

En esta ultima, si mirais al techo vereis un pulsador. Al dispararle, accedereis a un pasadizo y tras pulsar el boton volvereis al lago.

The Haunted Halls esta en la fase Satan's dark delight del tercer episodio. Antes de salir de ella abreis pasado por un puente sobre una masa de lava y con un Shambler cruzandose en vuertro camino. La entrada al nivel oculto esta debajo de este puente.

The Nameless City se esconde en la fase Hell's Atrium del cuarto episodio. No pulseis el boton de la llave metalica que hay antes de de llegar a la puerta del final. Este boton eleva una plataforma que permite pasar por encima de la lava y al no accionarlo quedan a la vista unos cuatro pivotes.

Saltando sobre ellos se llega al otro extremo y a la entrada de este nivel secreto.
(trucos pc)

Si pones en la consola +mlook tendrás la vista libre.

Quake 2

 

Códigos:
Para usar estos codigos, aprieta ~ mientras juegas para poder insertarlos.
EXEC BIGGUN.CFG:
Nivel Biggun.

EXEC BOSS.CFG:
Nivel Boss (ultimo).

EXEC CITY.CFG:
Nivel City.

EXEC FACTORY.CFG:
Nivel Factory.

EXEC HANGAR.CFG:
Nivel Hangar.

EXEC JAIL.CFG:
Va al nivel Jail.

EXEC MINE.CFG:
Mivel Mine.

EXEC POWER.CFG:
Nivel Power.

EXEC WAREHOUSE.CFG:
Va al nivel Warehouse.

GIVE ALL:
Todos los items.

GIVE AMMO:
Armas a tope!.

GIVE ARMOR:
Body Armor a 200.

GIVE ARMOR SHARD:
Armadura.

GIVE BLASTER:
Rifle.

GIVE BLUE KEY:
Blue Key.

GIVE BULLETS:
Balas.

GIVE CELLS:
Células.

GIVE CHAINGUN:
Ametralladora de cadena.

GIVE COMBAT ARMOR:
Mas Armadura.

GIVE GRENADELAUNCHER:
Lanzagranadas.

GIVE GRENADES:
Granadas.

GIVE HEALTH:
Vida 100.

GIVE HEALTH 999:
Conseguir 999 de vida.

GIVE HYPERBLASTER:
Láser.

GIVE INVULNERABILITY:
Invulnerabilidad.

GIVE JACKETARMOR:
Armadura.

GIVE MACHINEGUN:
Ametralladora.

GIVE MINES:
Minas.

GIVE NUKE:
Misil atómico.

GIVE POWER CUBE:
Obtener el Power Cube 1.

GIVE POWER SHIELD:
Escudo a tope! 1.

GIVE QUAD DAMAGE:
Potencia multiplicada por cuatro.

GIVE RAILGUN:
Cañón supersónico.

GIVE REBREATHER o BREATHER:
Respirador submarino.

GIVE RED KEY:
Red Key.

GIVE ROCKETLAUNCHER:
Lanzacohetes.

GIVE ROCKETS:
Cohetes.

GIVE SHELLS:
Cartuchos.

GIVE SHOTGUN:
Escopeta recortada

GIVE SILENCER:
Silenciador de armas.

GIVE SLUGS:
Slugs 10.

GIVE SSHOTGUN:
Super escopeta

GIVE WEAPONS:
Todas las armas.

GOD:
Modo dios.

MAP END:
Salto de nivel.

MAP mapa:
Vas a cualquier fase, especificando el nombre del mapa.

NOCLIP:
Atravesar paredes y elevarse.

NOTARGET:
Invisible.

SV_GRAVITY:
Cambiar la gravedad.

Elegir nivel:
Para acceder liblemente a los distintos niveles sin tener que jugarlos secuencialmente, abre la consola y escribe MAP (nivel), donde (nivel) es el nombre que aparece en la siguiente lista:

Unit 1:
Base1 - Outer Base
Base2 - Installation
Base3 - Comm Center
Train - Lost Station (nivel secreto)

Unit 2:
Bunk1 - Ammo Depot
Ware1 - Supply Station
Were2 - Warehouse

Unit 3:
Jail1 - Main Gate
Jail2 - Detention Center
Jail3 - Security Complex
Jail4 - The Torture Chamber
Jail5 - Guard House
Security - Grid Control

Unit 4:
Mintro - Mine Entrance
Mine1 - Upper Mines
Mine2 - Borehole
Mine3 - Drilling Area
Mine4 - Lower Mines

Unit 5
Fact1 - Receiving Center
Fact2 - Processing Plant
Fact3 - Sudden Death

Unit 6
Power1 - Power Plant
Power2 - The Reactor
Cool1 - Cooling Facility
Waste1 - Toxic Waste Dump
Waste2 - Pumping Station 1
Waste3 - Pumping Station 2
Biggun - Big Gun

Unit 7:
Hangar1 - Outer Hangar
Space - Comm Satellite (nivel secreto)
Lab - Researck Lab
Hangar2 - Inner Hangar
Command - Launch Command
Strike - Outlands (nivel secreto)

Unit 8:
City1 - Outer Courts
City2 - Lower Palace
City3 - Upper Palace

Unit 9:
Boss1 - Inner Chamber
Boss2 - Final Showudown

Quake 3


Para que los trucos funcionen el servidor o el ordenador que haga de servidor, el que crea la partida, debera iniciarla con el comando DEVMAP, ej: "devmap q3test1". Baja a la consola con la tecla que esta a la izquierda del 1, es decir º, e introduce los siguientes codigos:
FLY: Permite volar.
GIVE ALL: Obtienes todas las armas.
GIVE AMMO: Municion.
GIVE ARMOR: Obtienes Armadura.
GIVE BATTLE SUIT: Coraza.
GIVE BFG10K: Obtienes la BFG10K.
GIVE FLIGHT: Puedes volar.
GIVE GAUNTLET: Obtienes la garra.
GIVE GRANADE LAUNCHER: Obtienes el lanza granadas.
GIVE GRAPPLING HOOK: Puedes usar gancho.
GIVE HEALTH: Obtienes Vida.
GIVE INVISIBILITY: Eres invisible.
GIVE LIGHTNING GUN: Obtienes la pistola lightning.
GIVE MACHINEGUN: Obtienes la machinegun.
GIVE MEDIKIT: Botiquin.
GIVE MEGA HEALTH: 200 puntos de salud.
GIVE PERSONAL TELEPORTER: Obtienes un teletransportador personal.
GIVE PLASMA GUN: Obtienes la pistola de plasma.
GIVE QUAD: Obtienes el Quad.
GIVE QUAD DAMAGE: Daño x4.
GIVE RAILGUN: Obtienes la railgun.
GIVE REGENERATION: Regeneracion.
GIVE ROCKET LAUNCHER: Obtienes el lanzamisiles.
GIVE SHOTGUN: Obtienes la shotgun.
GOD: Modo Dios.
IMPULSE 9: Consigues todas las armas con sus balas y todas las llaves de la pantalla.
IMPULSE 255: Las armas tienen un cuadruple poder.
NOCLIP: Permite atravesar paredes.
GIVE # X: Te da mas armamento. El # puede ser:
C: Electricidad
H: Vidas
R: Cohetes
S: Escudos
N: Clavos
y X es la cantidad, por ejemplo, si quieres 200 cohetes tendras que teclear: GIVE R 200.

CONSEGUIR LO DESEADO
En el juego, pulsa SHIFT y ; (Punto y coma) juntos, y escribe: summon_obj [item]
Donde [item] es una de estas palabras:

medical kit
psi amp
wrench
pistol
shotgun
assault rifle
laser pistol
ap clip
he clip
standard clip
pellet shot box
rifled slug box
large worm beaker
detox patch
psi booster
reflec armor
french-epstein device
portable battery
maintenance tool
hack soft v3
repair soft v3
research soft v3
modify soft v3
EMP Rifle
Electro Shock
Gren Launcher
Stasis Field Generator
Fusion Cannon
Crystal Shard
Viral Prolif
Worm Launcher

AÑADIDOS
Med Patch
Detox Patch
Rad Patch Medical Kit
Psi Patch
Psi Booster
Speed Boost
Strength Boost
INT Boost

ARMADURAS
Light Armor
Medium Armor
Heavy Armor
Reflec Armor
Vacc Suit
Worm Skin

ARMAS
Psi Amp
Wrench
Pistol
Shotgun
Assault Rifle
Laser Pistol
EMP Rifle
Electro Shock
Gren Launcher
Stasis Field Generator
Fusion Cannon
Worm Launcher
Crystal Shard
Viral Prolif

CONSEGUIR PRODUCTOS QUIMICOS
Chem #1 es Fm Fermium
Chem #2 es V Vanadium
Chem #3 es Ga Gallium
Chem #4 es Sb Antimony
Chem #5 es Y Yttrium
Chem #6 es Cu Copper
Chem #7 es Cf Californium
Chem #8 es Na Sodium
Chem #9 es Os Osmium
Chem #10 es Ir Iridium
Chem #11 es As Arsenic
Chem #12 es Cs Cesium
Chem #13 es Hs Hassium
Chem #14 es Te Tellurium
Chem #15 es Mo Molybendium
Chem #16 es Tc Technetium
Chem #17 es Ra Radium
Chem #18 es Ba Barium
Chem #19 es Se Selenium

IMPLANTES
Wide Machinery
BrawnBoost
EndurBoost SwiftBoost
SmartBoost
WormBlood
Worm Heart

INVESTIGACIONES
Monkey_Brain< br>Rumbler Organ
Grub Organ
Swarm Organ
Mn. Over. Organ
Gr. Over. Organ
Arach. Organ
Midwife Organ

ITEMS
Soda Can
Chips

MONSTRUOS
Blast Turret
Laser Turret
Turret Slug Thrower
Protocol Droid
Midwife
Rumbler
Delacroix
G rub
Swarm
Overlord
Greater Over.
Arachnightmare
Male Appar.
Female Appar.
CrewWoman
Invisibile Arachnid
Turret Rocket
CrewWoman
MaleCrew

MUNICI ON
Standard Clip
HE Clip
AP Clip
Timed Grenade
EMP Grenade
Incend. Grenade
Prox. Grenade
Toxin Grenade Small Prism
Large Prism
Pellet Shot Box
Rifled Slug Box

OTROS
Molec. Analyzer
ICE Pick Recycle
r 1 Nanite
5 Nanites
10 Nanites
20 Nanites
Fusion Shot
EMP Shot
Explode Barrel
Rad Barrel
Stats Trainer
Tech Trainer
Weapon Trainer
PSI Trainer
WormGoo
Hydro Card A
Hydro Card B
Hydro Card D
Rickenbacker Card
Bridge Card
Security Card
RadKey Card
ID Cards
Rick Room Key
Ops Override Key
Eng Override Key
Shuttle Access Key

TARJETAS
Med Card
Science Card
Crew Card
R and D Card
Rec Crew Key
Med Annex Key
Cryo Card
Crew 2 Card

Truco añadido por 0 el 14-08-2003
Desde el símbolo de DOS en el directorio de Quake3, teclear: quake3.exe +seta
g_spVideos "tier11tier22tier33tier44tier55tier66tier77ti er88". Se activan todas
las animaciones.
Ir a la consola y teclear:
/IAMACHEATER, todos los niveles con habilidad 1
/IAMAMONKEY, todos los niveles con habilidad 100
/MODEL SARGE/KRUSADE, Skin oculta de Sarge

Ahora Puedes probar como será Quake 3 Arena. Pincha sobre Demo para más información.
Para usar estos trucos debes crear el servidor con el modo Cheats activado (usando devmap - Ejemplo.
"devmap q3test1").
Durante el juego con el modo Cheats activado, abre la consola y teclea los siguientes códigos:
Código Resultado
give all Te da todas las armas
give health Repone la energía
give armor Repone la armadura
give quad damage Te da el Quad Damage (Máximo daño a enemigos)
give personal teleporter Te proporciona un teletransportador personal

Quake 4


Durante el juego pulsa ´, CTRL y ALT a la vez para abrir la consola y escribe cualquiera de los codigos siguientes:
god: Modo dios
Notarget: obtener invisibilidad
give all: Todas las armas, armaduras y salud al máximo
give item_health_mega: Subir 100 de salud hasta 200
Give weapons: Todas las armas sin armadura
Give quad: El daño se multiplica por cuatro
Give ammo: Obtener armadura
Give all weapons: Todas las armas
g_showplayershadow #: realizar un disparo oscuro
editor: Cerrar el juego y abrir el editor de mapas
Hill: suicidarse
Testlight: Crear una fuente de luz en donde estés
Gfxinfo: Observar la información sobre la tarjeta gráfica
Quit: salir del juego
Give armor: máxima armadura
Give health: máxima salud
Killmonsters: matar a todos los NPC y monstruos del nivel
Timescale 1: Volver a la velocidad del juego normal
SaveGame: guardar el juego
Spawn char_marine/ spawn char_marine_tech_armed/ spawnchar_marine_medic:
invocar a un marine, una máquina o un médico que te ayude o cure
ScreenshotJpeg: guardar la pantalla como imagen

(topjuegos) 
Doom 3


Pulsa CTRL + ALT + º (es la que está a la izquierda de la tecla 1) para abrir la consola. Introduce en ella los códigos que quieras:
  • god: Modo dios
  • doomhell: Ir al ultimo nivel
  • give all: Todas las armas, salud completa y armadura completa  
  • give berserk: Modo Berserker
  • noclip: Modo atravesar paredes
  • notarget: Invisibilidad para casi todos los enemigos
  • give keys: Consigues todas las llaves
  • give weapon_machinegun: Consigues la ametralladora
  • give weapon_shotgun: Consigues la escopeta
  • give weapon_plasmagun: Consigues el rifle de Plasma
  • give weapon_bfg: Consigues el BFG
  • give weapon_chainsaw: Consigues la Sierra Electrica
  • give weapon_rocketlauncher: Consigues el lanzamisiles
  • freeze: Congelar todo
  • give ammo: Consigues munición
  • give doom95: Carga la versión del año 95 del Doom(ESTO PARA MÍ ES UNA LEYENDA URBANA)
  • give pda: Consigues el PDA
  • spawn (~): Hace aparecer al personaje (ver la lista de nombres abajo)
  • map (#): Cargar un mapa (ver lista de nombres abajo)
  • com_showfps 1: Muestra los frames
  • aviDemo: Salva una demo de tu juego
  • gfxinfo: Información acerca de tu tarjeta gráfica
  • status: Muestra tus estadísticas
  • r_gamma (0-3): Configuración del nivel de gamma
  • r_brightness (número): Configuración del brillo
  • s_volume_db (número): Configurar volumén de sonido (por defecto es 0)
  • killmonsters: Matar a todos los monstruos
  • kill: Suicidarse
  • quit: Salir del juego

NOMBRES DE LOS MAPAS (#)
  • Mars City 1: marscity1.map
  • Mars City Underground: mcunderground.map
  • Mars City 2: marscity2.map
  • Administration: admin.map
  • Alpha Labs Sector 1: alpha1.map
  • Alpha Labs Sector 2: alpha2.map
  • Alpha Labs Sector 3: alpha3.map
  • Alpha Labs Sector 4: alpha4.map
  • EnPro Plant: enpro.map
  • Communications Transfer: commout.map
  • Communications: communications.map
  • Monorail Skybridge: recycling1.map
  • Recycling Sector 2: recycling2.map
  • Monorail: monorail.map
  • Delta Labs Level 1: delta1.map
  • Delta Labs Level 2A: delta2a.map
  • Delta Labs Level 2B: delta2b.map
  • Delta Labs Level 3: delta3.map
  • Delta Labs Level 4: delta4.map
  • Hell: hell.map
  • Delta Complex: delta5.map
  • CPU Complex: cpu1.map
  • Central Processing: cpuboss.map
  • Site 3: site3.map
  • Caverns Area 1: caverns1.map
  • Caverns Area 2: caverns2.map
  • Primary Excavation: hellhole.map
  • Testbox: testmaps/test_box
  • Boxstack: testmaps/test_boxstack


NOMBRES DE LOS PERSONAJES (~)
  • Flaming Zombie: monster_zombie_bernie
  • Chainsaw Zombie: monster_zombie_sawyer
  • Z-sec Zombie with machine gun: monster_zombie_zsec_machinegun
  • Z-sec Zombie with pistol: monster_zombie_zsec_pistol
  • Z-sec Zombie with shield: monster_zombie_zsec_shield
  • Z-sec Zombie with shotgun: monster_zombie_zsec_shotgun
  • Commando Zombie: monster_zombie_commando
  • Commando Zombie with Chaingun: monster_zombie_commando_cgun
  • Fat Zombie: monster_zombie_fat2
  • Fat Zombie with wrench: monster_zombie_fat_wrench
  • Bald Zombie: monster_zombie_maint_bald
  • Zombie with no jaw: monster_zombie_maint_nojaw
  • Zombie with Wrench: monster_zombie_maint_wrench
  • Skinny Zombie: monster_zombie_maint_skinny
  • Zombie: monster_zombie_maint
  • Zombie: monster_zombie_maint2
  • Zombie wth Flashlight: monster_zombie_ maint_flashlight
  • Headless Zombie: monster_zombie_suit_neckstump
  • Zombie: monster_zombie_suit_bloodymouth
  • Skinny Zombie: monster_zombie_suit_skinny
  • Zombie in Labcoat: monster_zombie_labcoat
  • Zombie Missing Limb: monster_zombie_limb
  • Zombie: monster_zombie_skinny
  • Zombie with a pipe: monster_zombie_pipe
  • Zombie in T-shirt: monster_zombie_tshirt_bald
  • Zombie: monster_zombie_tshirt_blown
  • Zombie in Jumpsuit: monster_zombie_jumpsuit
  • Zombie Eating: monster_zombie_jumpsuit_eating
  • Archvile: monster_demon_archvile
  • Cherub: monster_demon_cherub
  • Hellknight: monster_demon_hellknight
  • Imp: monster_demon_imp
  • Maggot: monster_demon_maggot
  • Mancubus: monster_demon_mancubus
  • Pinky: monster_demon_pinky
  • Revenant: monster_demon_revenant
  • Tick: monster_demon_tick
  • Trite: monster_demon_trite
  • Wraith: monster_demon_wraith
  • Cyberdemon: monster_boss_cyberdemon
  • Gaurdian: monster_boss_guardian
  • Guardian’s Seeker: monster_boss_guardian_seeker
  • Sabaoth: monster_boss_sabaoth
  • Vagary: monster_boss_Vagary
(topjuegos)

Gran parte de los trucos han sido recogidos tanto de trucopc como de trucoteca.

25 de noviembre de 2009

Xogo-Lembranzas - Crysis

Casi tres años después y con ya por fin una gráfica decente que pudiera moverlo con solvencia, este conocido revienta gráficas del 2007 se ha pasado finalmente por las entrañas de mi disco duro. ¡Sí queridos viciados! Por fin lo he jugado en condiciones y al fin me llena de orgullo y satisfacción decir que me lo he terminado.


10 melodías de videojuegos.

De todos es sabido que la música y los videojuegos van íntima y estrechamente de la mano. Yo soy de los que piensan que los videojuegos son arte y todo lo que les rodea también, así que, como amante del metal y del arte, ahí os tragáis eso ^^:

1-Castlevania-Vampire Killer-Stage 1



2-Castlevania-Bloody Tears




3-Castlevania- Bloody Tears (piano)




4-Legend of Zelda (piano)




5-Mario Bros




6-Metal Gear Solid 2




7-Alex Kidd-(la fase acuática)




8-Final Fantasy VII (Battle Theme)




9-Tomb Raider (piano)




10-Sonic (atentos a la guitarra)





Por el momento hasta aquí. A Disfrutarlo! :)

Xogo-Retro. ASO(Armored Scrum Object)/Alpha Mission (ARCADE y NES)

¡Queridos viciosos, amantes del retro y de los videojuegos en general! Hoy os traigo una joyita de barrio. Uno de los juegos que más me engancharon durante mi niñez y por el cual pasé largas, calurosas y también lluviosas tardes dejándome las yemas de mis dedos en la entonces máquina nueva de mi barrio. Tiempos juveniles en los que mi pasatiempo favorito era enfrentarme a seres y criaturas de otra dimensión. Nada que ver con los intentos por aprender a fumar, levantarle las faldas a las niñas buenas y robar el pan de las bolsas de las puertas. Recuerdo todavía con lágrimones en estos ojos que se comerán los gusanitos, aquellas interesantes reuniones en pandilla en las que nos peleábamos como si la vida fuera en ello, por de entre todos tener el más abultado... marcador... de todos.

Al final tendré que rendirme a la evidencia y darles la razón a aquellos que dicen que se pierden facultades y aptitudes con los años. Si bien el juego antes era algo difícil, ahora se me hace imposible desde el emulador. No hay princesas ni castillos, ni blancos corceles llevando a rubios paladines virtuales. Es el espacio profundo y sus hondos agujeros negros, quienes plagan mi existencia con miriadas de cruéles enemigos a la misma hora justo después de comer. Su objetivo: esparcir mis pedacitos sobre la superficie de alguna estrella en ese vasto megacosmos.

Señoras y señores, despertad a otro día más en el pequeño salón recreativo de este rincón. Agarrad el mando y sentaros cómodamente. Esta es otra ocasión para la nostalgia y el bajón gratuito de los pros más viejos. Con ustedes y en plenas facultades: ASO Armored Scrum Object. O también conocido como Alpha Mission.

portada del juego

Alpha Mission ASO: siglas de Armored Scrum Object que es como se le acabó llamando en Japón, es un juego de naves de tipo "scrolling Shooter vertical" creado por SNK en 1985. Al igual que en la saga Raiden y Xevious, con quienes mantiene un muy cercano parecido, manejaremos una nave (llamada Syd) dotada de la más alta tecnología de la Tierra: Un inicial laser aire-aire y una no mucho más potente lanzadera de misiles aire-tierra para los enemigos que se encuentren por debajo de nosotros.

cajita del juego japonesa.

En ASO recorreremos toda la galaxia conocida a bordo de nuestra potencialmente todopoderosa y mortífera nave. No hay rendición, el mundo confía en nosotros y sólo una moneda de cinco duros nos separa de la batalla final. Pero esto no va a ser tarea fácil: frente a nosotros y aguardando nuestro encuentro, un buen número de niveles plagados de enemigos espaciales y defensas casi impenetrables, convertirán el silencio sideral en una salvaje locura de disparos, misiles y fuego.

Aunque suelte estas "preciosidades" por la boquita, no hagamos como la famosa escena del negro sin sesos de Pulp Fiction. Estoy exagerando. Aunque sólo un poquito. ASO no es un juego fácil, pero tampoco es el caso de otros títulos semejantes y de la misma década, en los que ya podías ir presinándote para no gastarte la paga mensual en sólo una tarde.

Aunque su dificultad se dispara un poco a partir de la primera mitad del juego, sin embargo, y a pesar de las comparaciones, ASO es un juego algo "light" entre los de su estilo. Hay mucha acción sí, pero nada que ver con otros arcades en los que uno acababa perdiendo la situación de la nave entre tanto jaleo y disparo. Aso por el contrario nos deja a menudo demasiados momentos de respiro y calma para otra vez de nuevo comenzar a disparar. Además, una vez que nos hayamos pasado las fases una decena de veces (más o menos), acabaremos por aprendernos de memoria el lugar por donde aparecerán los disparos y las naves enemigas, convirtiendo la epopeya en un paseo y en el típico vacile entre amigos.

Fiel a los juegos de la época y como no podía ser de otra forma, al término de cada nivel nos las tendremos que ver contra el típico jefe de final de fase, también conocido como Final boss. Generalmente será una nave o una máquina mucho más imponente y peligrosa que cualquiera de las que antes nos hayamos encontrado en la partida. El único pero que se les puede achacar, es que salvo el enemigo final de todo el juego, no son realmente todo lo espectaculares a nivel gráfico y armamentístico que cabría esperar. Una pequeña objeción a este gran clásico que no empaña para nada su acabado y que os mantendrá igualmente pegados a la pantalla.

La mayoría de los enemigos están bastante personalizados y será fácil acostumbranos a diferenciarlos por su aspecto y color. Algunos recordarán unas naves con aspecto de trilobites y otro que guardaba similitudes con un pulpo durante los primeros compases. Yo tenía 10 años entonces y aunque seguramente no fuera esa la intención, a mí me lo parecían.

Con diferencia, ASO se trata de un juego muy adictivo e interesante que gustará incluso al más exigente. Con una dificultad algo elevada en ciertos tramos pero con una curva de aprendizaje tan suave que permitirá a todas las edades y habilidades adaptarse poco a poco a su estilo.

Lo que más nos llamará la atención sin duda, y que podrá llevar a equívocos y errores durante las primeras partidas, es el hecho de que para mejorar y potenciar nuestra nave tendremos que recoger letras de diferentes colores y siglas. Según lo que recogamos, tendremos acceso a diversos extras  como velocidad, potencia y una mejora temporal de nuestro armamento.

Pero aquí no terminan los regalos. Aparte de poder acceder a más energía, escudo y a un poder de disparo mucho más mortífero que el que tenemos de inicio, el jugador podrá ir recogiendo pedazos de naves con los que activar una supernave muchísimo más poderosa a nuestra elección. En este caso, lo ideal será dejarla para jefes finales y las zonas en las que pasemos más apuros, pero si por el contrario optamos por activarla contra enemigos menores, estamos en nuestro pleno derecho de abusar. 8 son las naves existentes y de las cuales deberemos ir recogiendo todas sus partes. Para evitar la confusión del jugador, en la parte inferior  de la pantalla tendremos el hueco de tantos casilleros como naves podamos activar. El truco está en saber cuándo acceder a cada una de ellas y en qué justa medida (recordad, sólo cuando tengamos todas las partes de alguna de las naves) desplazándonos entre las casillas y pulsando el botón de disparo.
 
las letras se encuentran normalmente ocultas de forma aleatoria tras esas cajas
 
 
Respecto a las letras, a saber y que yo recuerde, teníamos:
 
-La F, que al recogerla rompía y revelaba el contenido de las cajas cercanas.
-la E (amarilla y roja), ambas aportan energía a tu barra. Y creo recordar que la roja daba más.
-la L, más potencia para el laser
-la S, más velocidad para tu nave.
-la W, que te pasabas media fase a velocidad supersónica pasándote del tirón zonas muy complicadas.
-la M, más potencia para los misiles.


En cuanto a las naves finales reunidas con los pedazos que nos vamos encontrando (había 8 diferentes), --No pongo imágenes porque las que he encontrado estaban en una página japonesa y son demasiado pequeñas. Si encuentrase otras, actualizaría esta entrada.



-Nuclear, la más bestia de todas. Ideal para el jefe final.
-Escudo, nave escudo que absorberá los impactos durante el tiempo que dure la barra de energía.
-Octo, nave con la capacidad de disparar en 8 direcciones
-Fuego, nave que lanza una lengua de fuego que acaba con todo.
-Trueno, pues ¿tú qué crees?
 -Cañón, dispara un potente laser en V invertida que arrasará con todo y en un instante.
-Paralizador, congela los enemigos.
-Homing, se convierten en dos bolas que a su vez se transforman en otras tantas.

Hasta se le llegó a llamar Arian Mission. Desconozco a qué vino tanto cambio.

Como dato, hay que decir que para llegar a transformarse en alguna de estas naves, nuestra barra de energía deberá estar llena hasta poco más de la mitad. Una vez activada la transformación, la energía se irá gastando, con lo que sería muy importante ir recogiendo letras E (más rojas que amarillas), las cuales proporcionan energía.

Curiosidades:
 
-Como en muchos de estos juegos, al morir volveremos a un punto de autoguardado con la energía y las armas del comienzo de la partida. Por lo general hay uno en la mitad de cada nivel.
-En 1987 se hizo una versión para la Nintendo de 8 bits.
-La licencia sacó el mismo juego con 3 nombres distintos para según qué zona del mundo.
-El éxito de este juego originó que se hiciera una secuela para NeoGeo : Alpha Mission II
-Es para dos jugadores, aunque uno después de otro, como muchos arcades de la época.
-La resolución de juego es de 216 x 288
-Aunque aquí se le llamo Alpha Mission, la recreativa en la que yo jugaba, extrañamente tenía lo de ASO en pantalla. De hecho fue por ese nombre como lo busqué en la rom.
-3 botones: disparo, misiles y transformación.
-Hay letras en el juego que restan energía.
-Algunos enemigos cambian de color, evidenciando la poca vida que les queda.
-Aso son las siglas de un análisis de la sangre para medir los anticuerpos.

Alpha Mission 2, del cual hablaré cuando lo pruebe.

otra imagen del juego. 

Y como no, unos vídeos :)

Versión NES 

De la versión arcade sólo encontré un video y tiene tan mala calidad que mejor no ponerlo.La única diferencia entre esta y la de NES, es que la versión de recreativa tiene mejor paleta de colores y los gráficos están algo más detallados que en la consola de Nintendo.

Conclusión:

ASO es un juego de naves a la vieja usanza. Ni muy fácil ni difícil, pero con la justa medida para pasarlo en grande jugándolo. Uno acabará acostumbrándose a los niveles y disfrutando de su propia pericia.

Hay otras opciones mucho más endiabladas, pero si eres de esas personas que desisten tras muchas muertes en el mismo lugar, ASO es tu juego. Con esto no digo que sea una nenaza entre los arcades, pero al menos te permite de un modo lógico y a través del método fallo-repetición, que el jugador aprenda sus movimientos y avanzar.

Con una banda sonora bastante decente y que ambienta, con una jugabilidad muy acertada pese al paso de los años, este juego se convierte en un título más que recomendable.

Hasta la próxima :)

Xogo-Retro.Doom (SNES)

Fanático como soy de Doom y de todo lo relacionado con su universo, no podía dejar de nombrar en los artículos xogo-retro a esta joya del entretenimiento videojueguil. Aún en contra de lo que muchos creían imposible, llegó a editarse en la estupenda y vieja consola Super Nintendo.

caja de la época publicitando el uso del FX

El cartucho que nos ocupa, tuvo como fecha de salida el año 1996 con ya Doom arrasando en las salas multijugador de peceros de todo el mundo desde hacía una buena temporada. No me voy a poner a explicar de qué va este gran clásico porque para eso tendría que mataros, pero lo que sí os puedo decir  es que hay vida más allá, fuera de vuestras cámaras de criogenización.

Xogo-Retro. - Vigilante (Master System)

Jueves santo. Las calles se llenan de júbilo mientras los asistentes olivo en mano claman la nueva buena de nuestro señor... ehmmm casi que no. Venga, vamos a lo que vamos. Ni yo pertenezco a ninguna cofradía ni creo en aquel tipo que decía caminar sobre las aguas. ¡¡Niños y niñas!! Aquí estamos.
Decidido a tomarme el día de hoy como una jornada lúdica como la que más, finalmente me he decidido por darle un tiento al emulador de la vieja Master System. Y hurgando... hurgando, entre todas las roms, al final he visto una en particular y me he dicho...  "¡pero .....qué coño!" (como el gran Snake en Metal Gear Solid), y he acabado pegándole un viaje a una de las muchas antiguallas que se me resistían desde hacía tiempo.

Y es que entre todas, después de rebanar pescuezos infames en Rastan, recoger plátanos a lomos de un patinete en Wonder Boy y perderme por Radaxian con un flipao con cara de mono llamado Alex kidd , al final he decidido refrescarme el jeto a piñazos con un juego que nunca pude conseguir en su formato original: el Vigilante. Y no, no estoy hablando de David Hasselhof y sus crines ochenteras. 

  ¿Blue ray?, los cojones, queremos que vuelvan los cartuchos...

Xogo-Lembranzas (I) Tomb Raider "Angel de la Oscuridad" (Angel of Darkness)

Aunque ya tenga unos añitos y pese a que no está ya tan de moda este personaje, he considerado hacer un pequeño retro-análisis a la sexta entrega de la saga de la buscadora de tumbas más famosa de todos los tiempos. Un humilde recorrido que espero tengáis en cuenta a la hora de haceros (o no) con este juego.

Precisamente es ahora durante estos días, cuando he decidido darle algo de brasa y jugarlo un rato horas antes de irme al sobre. Y aunque lo tenía guardado desde hacía años para disfrutarlo cuando me apeteciera, ha sido este mismo mes que ya termina cuando he sacado algo de tiempo para de una vez por todas darle pasaporte. Así pues, y ya con unas cuantas horas de juego en mis manos, puedo aseguraros que me siento preparado para daros una idea general de cómo es esta aventura, si finalmente es como se dice la peor entrega de toda la saga o por el contrario sus detractores tienen la lengua muy larga. Con ustedes: Tomb Raider "El angel de la oscuridad".

Actualizado 1 de abril 2010 (me lo he acabado ^^)

 (carátula de la versión Pc)

Pues bien, lamentándolo mucho y muy a mi pesar con lo que la franquicia significa, me temo que algo de razón sí llevaban quienes echaban pestes sobre esta entrega. Sin embargo hay que reconocer que esta apreciación sólo se da en parte del desarrollo y no en toda la aventura. Seguramente uno de los motivos principales venga dado por el exagerado tiempo de desarrollo que sufrió el juego durante su creación y los cambios a última hora, además de la gran expectación y revuelo que suscitó entre el público que esperaba una nueva aventura en condiciones como el Santo Grial. Recordemos que el resultado de rodear una idea de tanto "hype", como le llaman ahora, a corto plazo termina por ser contraproducente.

Personalmente, opino que este juego no llega a los niveles de los títulos anteriores, pero ni mucho menos es el bodrio infumable del que tanto se hablaba por los foros y comunidades. En esencia sigue siendo un Tomb Raider con todas las de la ley y con todas las características propias de la saga; con un poco de búsqueda, un poco de acción, y lugares emblemáticos que harán que deseemos proseguir nuestra investigación. Es un juego además que, pese a sus muchos defectos te enganchará de principio a fin acabando por sentirte como el protagonista de una gran aventura y casi sin darte cuenta (yo mismo era escéptico habiendo leído las críticas, y al final me gustó). No obstante son sus numerosos errores y su nefasta jugabilidad lo que echa por tierra cualquier intento por resucitar como se merece al personaje. A años luz de las entregas originales y lo que debería de ser un juego protagonizado por la señorita Croft. Y no sólo eso, sino que este Angel de la Oscuridad es un juego treméndamente lento y por momentos injugable desde los teclados que lo vieron nacer. Y es aquí con el resultado donde nos surge la primera de nuestras dudas. ¿Es este realmente un Tomb Raider o se trata de un juego que se le parece con su mismo nombre? 
 
TR - Angel de la Oscuridad - Imagen de Meristation.*

 
Desarrollo:

Tomb Raider: Angel de la Oscuridad "ADO", vio la luz en el año 2003 tanto en Playstation 2 como en Pc,  siendo dos plataformas tan dispares a nivel de hardware como al público al que van dirigidas. Era el 6º videojuego de la saga y el que cronológicamente ocupaba su lugar justo después de lo ocurrido en Tomb Raider: Chronicles.

Desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos, su estrepitoso fracaso tanto en ventas como en críticas supuso el final de Core como desarrolladora de la saga, dándole así el relevo a Crystal  Dinamics, quien haría revivir al personaje en las dos entregas posteriores mejor cuidadas hasta la fecha (Legend y Anniversary). AOD sin embargo, y pese a lo que se cabría esperar en un producto de Lara Croft, disfrutó de un márketing tan discreto que supuso que la gente no hiciera colas en las tiendas para jugarlo y el propio desconocimiento hizo el resto. Quizás es que las nuevas generaciones no aceptaban su nueva jugabilidad o porque realmente el personaje ya estaba gastado al igual que el concepto de juego. Lo curioso es que la wikipedia lo denomina como el mejor considerado de toda la saga según sus seguidores, afirmación con la que no puedo estar más en desacuerdo ya que considero que "AoD" dista mucho de ser un juego de culto, sobretodo para quienes hemos llegado a jugar y disfrutar con todas las partes de la saga y podemos establecer cierta comparación.

Mientras trato de ofreceros mi percepción sobre lo que AOD ofrece como juego, os dejo en este enlace más referencias a la historia, personajes, armas y demás artilugios de los que hace gala. Tened cuidado, eso sí, con los "malvados" spoilers.
 
La acción se desarrolla en París principalmente. Aunque pasearemos por Praga y visitaremos el Louvre. Más, aquí abajo...
 
Angel de la oscuridad (wikipedia)
 
 (sigues estando tan mona como siempre). Portada de Ps2.**


Gráficos

Comparando este juego con los anteriores, hemos de decir que el salto gráfico sostenido por este título es bastante sustancial y meritorio para ese año. Nuevos efectos lumínicos y atmosféricos ayudan sobremanera en su ambientación. Lara está mucho mejor hecha, se la ve más guapa y con nuevas y mejoradas animaciones (que no dejan de ser en su mayoría más de lo mismo, pero con el culo más grande y más bonito). Tenemos desde emanaciones de calor, ondas, fluctuaciones y unos efectos de refracción en los líquidos que, aunque todavía son algo toscas y mejorables, dan bastante el pego resultándonos bastante creíbles.

Como "tara principal" en este apartado, nos encontramos con un diseño de niveles bastante alejado de lo que implicaría un Tomb Raider considerado como tal. Pero pese a esta pérdida de grandiosidad y la falta de escenarios enormes, he de decir que las fases todavía dan opción a la búsqueda y la exploración. Es evidente que pecan de ser algo más lineales de lo que deberían de ser en un juego de este tipo y más aún en la saga. Y es que aunque algunos interiores gozan de un tamaño extra muy digno y están muy bien recreados y tienen bastante detalle, como las callejuelas o las cloacas, además de algunas zonas laberínticas y varios yacimientos arqueológicos que nos devolverán a las glorias pasadas del juego, si los comparamos con el tamaño de lo visto en los clásicos salen perdiendo. De todos modos no sufráis por ello si os acercáis a esta entrega, pues a pesar de no tener muchas virtudes los escenarios gustan, convencen, y son disfrutables. También conviene avisaros de que es a partir de la mitad del juego cuando éstos mejorarán considerablemente, dejándonos muy buenos momentos pese a no ser lo que esperaríamos de un título con Lara Croft.
 
El sigilo en Tomb Raider - Angel de la Oscuridad, está presente aunque no cómo debería.*


Y siguiendo con la factura del mapeado, y aunque en general no se acerca al detalle de las nuevas aventuras (Anniversary o Legends en el momento que se hizo el análisis), se echa en falta algo más de definición y detalle tanto en algunas texturas como en diversos elementos decorativos del juego. Árboles, arbustos, y zonas como la iglesia pecan de algo de dejadez y falta de cuidado por parte de sus diseñadores (las prisas, supongo). La zona del gimnasio, por poner un ejemplo, debería haber dado mucho más juego ya que potencialmente es un lugar muy proclive para el uso de objetos como el saco o las pesas, siendo por el contrario una mera zona de adorno y paso con nulas posibilidades. La iglesia, por su parte, quedaría mucho mejor si en lugar de encontrarse tan vacía se le hubiera dedicado un poco de tiempo tanto para añadirle detalles como para mejorar su ambientación. En cambio, otros lugares están algo mejor hechos sirviendo como nexo en la búsqueda y también como un pequeño paréntesis entre la acción. Un ejemplo claro es la parte de la discoteca, donde Lara podrá activar la música y las luces de tipo láser como en una pista de baile. Es una tontería, lo sé, pero detalles como estos evitan que el juego acabe siendo siempre lo mismo y se luzca algo más.

Y por encima del resto, sin salirnos de los mapas y para que veáis que no todo es algo regulero, tenemos también los mejores momentos vividos durante las últimas fases de la aventura. Estos niveles están bastante más trabajados y son más complejos que cualquiera de los otros, convirtiéndose en  los más jugables y entretenidos de todo el juego. La cámara de las estaciones y la zona de los dragones "sopladores" son para mi gusto de los mejores, siendo este último un mapa muy friki y bizarro al estilo del típico episodio de "entrenamiento a lo Dragon Ball". 
 
Cuidadín... *
 

Por desgracia, y pese a que un detalle como este crearía la sensación de vida en el juego, el cielo o la inmensidad que cubre el mundo de Lara es completamente estático. No sé cuál sería la dificultad pero ver las nubes en movimiento ya que es algo que juegos mucho más antiguos como Quake 1 hacían sin ningún problema. Quizás es que el motor del juego no da pie a ello o simplemente no les ha dado la gana, pero viendo los otros efectos de los que hace gala este título no entiendo por qué no se ha incluido para darle más viveza.

¿PC o Playstation 2?

Ya para terminar con esto, sabed que de todas las plataformas y aunque la de Playstation 2 está por debajo, es la versión Pc la que se adelanta en calidad general gráfica y contenidos (mods hay algunos, aunque muy pocos) a lo ofrecido por la negra de Playstation. Sin embargo es en la jugabilidad el mando de la play el que sale ganando y se lleva la palma, demostrando así que AOD es un juego terriblemente consolizado. Pero ya hablaremos de esto más abajo...

(tú deja las pistolas que ya veremos...)**


 
 Lara, oh Lara...
 
Decíamos que Lara ahora está mucho más guapa y ese es un detalle que el juego no puede ocultar. En esta entrega la voluptuosa protagonista ostenta muchísimos más polígonos que en las anteriores versiones. Unos 50 mil polígonos, si no recuerdo mal, que comparados con los 3 mil de la entrega anterior (Tomb Raider Chronicles), da una idea de la definición que ahora tiene el personaje. (podéis ver cualesquiera de las imágenes de la entrada para ver las diferencias).
 
 
Sonido
Sonido
En castellano: voces y texto. El doblaje al castellano salva perfectamente la piel en este juego y lo hace de un modo más que decente. La dobladora de Lara Croft, una vieja conocida en la televisión de España y reconocible, modula perfectamente el tono duro y a la vez dulce que se le quiere dar a la protagonista.

Músicalmente hablando, he de decir que AOD no desentona demasiado y cuenta con una banda sonora completamente "tombraidera". Quizás la más destacable de todas las melodías es la que nos acompaña durante el menú del juego y, pese a que el resto es bastante pasable y no la acabaremos tarareando, se salva por su característica buena calidad en el uso de los instrumentos.
 
Imagen de raidingtheglobe.com*

 

Jugabilidad

La cagamos Carlos...
 
Tirón de orejas a Core y posiblemente la causa de que no llegase el juego a tanto público. De lo peor... y lo que en definitiva ha terminado por enterrarlo. Una jugabilidad deprimente y confusa. Tal y como lo digo

Lara tarda en responder a nuestras órdenes sea cual sea cualquiera de las acciones encomendadas. En el caso de que necesitemos correr, Lara primero caminará para luego inexplicablemente esprintar y darnos de bruces, dando lugar a situaciones en que sólo la suerte y la casualidad no acabará con nuestra heroína estampándose contra el suelo en lo que se conoce vulgarmente con un "por los pelos". Esto lo sufriremos especialmente durante los primeros minutos de juego, como también cuando al querer abrir una puerta o pulsar una palanca veamos al personaje volverse loco hasta acertar con la posición exacta. Por si fuera poco, la cámara no ayuda absolutamente nada sino que lo empeora. No tengo ni idea de por qué narices se sitúa cuando no debe desde lejos y cuando quiere lo hace bien de forma sospechosamente aleatoria. ¿Para qué están los testers? 

Es que todo le sienta bien...*


Pero es que el juego es muy lento, como ya dije. Extremadamente lento. Olvidaros de los saltos por doquier como en anteriores entregas ayudados por la rápida respuesta del personaje pese a su movimiento tosco (que no lo era tanto, pero hay mucho manco). AOD es un juego demasiado consolero y trasladado a Pc con muy mala fortuna. Además el modo sigiloso del que hace gala ahora Lara y que forma parte de los nuevos movimientos es, sin duda una muy buena idea, pero sin embargo no está del todo bien implementada y nos quedaremos a medias. La verdad es que le queda fenomenal ver a Lara doblar una esquina y posicionarse tal cual como lo haría Solid Snake o Sam Fisher. Pero ahí es donde termina su parte buena. Una verdadera pena...

Y si alguien se pregunta si de nuevo vuelven los puzzles, aquí los tendrá. De hecho nunca se han ido, pero desafortunadamente están realizados para que los pasemos sin una pizca de dificultad. Demasiado sencillos y muy afín al estilo de los juegos actuales que, en su mayoría, parecen estar hechos para no complicarse y obligar a pensar al personal. Al jugador experimentado le frustrará encontrarse con que casi todas las palancas y objetos se encuentran cerca o de forma insultante justo al lado; arrimados a la puerta que hay que abrir o a su mecanismo correspondiente. Puede que puzles como uno con unas cajas sea quizás el menos difícil de los más complicados, llevándose el digno honor de ser uno como Dios manda, el de los caballeros en la cripta.

(uh... ah... las chicas son guerreeeras... )


IA

Una monumental cagada, hablando mal y pronto. Los enemigos son estúpidos hasta decir basta. Me he llegado a pasar varias zonas matando a los guardias a torta límpia mientras veía cómo algunos de los enemigos seguían andando a mi lado como si nada. Es como si la IA se hubiera ido de paseo. He llegado a creer que esta lentitud e ineptitud se debía a la dificultad para manejar al personaje de Lara y el juego tan sólo quería ponerlo fácil (como así pasa en muchos juegos). Porque sino, no me lo explico. Son después de horas cuando los enemigos de los últimos niveles, de algún modo, consiguen molestar aunque sea "un poquito" al jugador. 
 
Duración 

Jugando alrededor de 2 horas y con calma cada día en mi PC, desde que empezé el 23 del mes pasado hasta hoy que todavía sigo jugando....pues haced cálculos, pero creo que dura bastante.

(el detalle de los interiores a veces no está tan mal - imagen ps2)

Novedades en el tintero bastante agradables y ya para resumir el resto de su contenido...

-Nuevos efectos gráficos, nuevas animaciones y movimientos.
-Lara ahora luce muchísimo mejor.
-Como novedad, podremos usar durante algunas etapas un nuevo personaje. Con él quedaremos hasta los "memones" del escenario de París.
-Ahora podemos escondernos en las esquinas y usar un modo sigiloso muy en la línea Tenchu o Metal Gear (salvando enormemente las distancias, claro).
-Algunas escenas cinemáticas son espectaculares y están realizadas con el motor del juego.
-Lara seguirá cambiando de vestuario según la zona en la que se encuentre.(tejanos, el original con un tono oscuro, militar, y neopreno)
-Tendremos un nuevo contratiempo en los estados del personaje: una barra de cansancio que se hará efectiva al subir por paredes y apoyarse en las cornisas.
-Hay partes con una ambientación muy cuidada y un guión que te empuja a continuar. La escena inicial , cuando la policia te persigue, ya te mete en el personaje. 
-Se incluyen paneles numéricos en algunas puertas, recordándonos el legado de las películas.

Bugs conocidos (sin contar los eliminados con los parches)

Lo que me he encontrado, porque seguro que tendrá más:

-fallos en el control, líneas de diálogo sin doblaje en algunas de las secuencias cinemáticas, clipping por todas partes (se ve el resto de la fase a través de algunas puertas), cambios de cámara sin avisar, en ocasiones al entrar en una zona veremos todo sin texturas o con un enorme agujero en el suelo de la fase... garrafal pero que por suerte sólo pasa en muy contadas ocasiones.
-El control aéreo es ridículo y está muy mal programado. Cuando saltas con Lara, giras hacia un lado mientras va por el aire , moviéndose a lo Matrix.
-Cuando aparece con otra ropa, no se ve en ningun momento la causa de ese cambio de indumentaria. Esto no es un bug, es una apreciación.Tremenda con cada traje eso sí. Es Lara..
-Hay zonas a las que inexplicablemente no puedes acceder a ellas, convirtiéndose en plataformas invisibles en las que incluso dejaremos nuestra huella.. en el aire...
-El menú del juego: hay versiones que ponen el castellano en en italiano. Esto se soluciona con un parche que hay por internet.
-IA totalmente estúpida y que parece de mediados de los 90. No es que no suponga ningun reto, es que es limitadisima.
-Es muuuy lento. Manejarla es un incordio hasta que no nos adaptamos.

(evolución del modelo)


Conclusión

Releído y revisado este texto que hice en el 2009, y a la espera de volver a pasarlo (espero que a lo largo de este 2023), me reitero en que AOD, pese a los numerosos bugs y defectos que recuerdo, es un juego bastante decente que acaba enganchando. Da la sensación de que pudo haber sido más y de estar hecho con prisas y muchas más contras que pros, pero sin embargo es un videojuego que, inexplicablemente, te invita a seguir jugando hasta acabarlo (quizás tenga algo que ver el guión, que he de decir que es bastante bueno aunque no he llegado a mencionarlo, sobrepasando a los anteriores de la saga, o es que quizás sea porque es Lara y yo soy un gran fan del personaje). A mí he ha gustado obviando sus muchos problemas, así que dadle unos primeros minutos de confianza y acabaréis queriendo saber cómo acaba todo hasta el final. Sigue siendo en muchísimos aspectos un Tomb Raider, así que jugadlo.

Requisitos (sacado de Meristation)

Equipo mínimo: Win98se/XP/2000/Me (NO SOPORTA Win95 ni WinNT 4). Pentium III 500, 128 RAM, Aceleradora 3D 16 MB compatible DirectX 9, Hardware T&L, 300 MB de espacio en disco.
 
*Revisión de texto e imágenes el 16 de julio de 2023. El motivo es que había demasiadas faltas y frases mal redactadas (como la parte de historia que la tenía cerca del final). También he añadido fotografías (con un *) para meter más contenido, y vuelto a meter las fotos que se perdieron en la entrada original (o que más se les parecen a lo que ya había. Éstas con **).