4 de febrero de 2015
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Xogo - Retro: Análisis Silent Hill

2/04/2015
Apenas podía ver nada. El color del asfalto se perdía en la nada a sólo unos metros por delante de mí. Atrás quedaba mi vehículo, completamente destrozado tras el accidente, y con él mis esperanzas de poder salir de allí. No tenía ni idea de dónde estaba; juraría que aquel extraño lugar tampoco venía en el mapa. Creía haber tenido suerte tras el encontronazo por haber salido con vida... aunque... me equivocaba. De pronto mi pequeña había desaparecido en silencio. Tenía que encontrarla.
La pesadilla no había hecho más que empezar...

Chan, chan, chan, chaaaaannnn.... ¿Qué tal compañeros? Debéis perdonarme la licencia literaria con la que he encabezado este análisis, pero es que estoy exultante tras haber completado -otra vez- uno de los mejores videojuegos de la historia. No podría haber iniciado febrero de 2015 de mejor forma. Uno de los más grandes clásicos del survival; terror psicológico para los más entendidos. Difícil expresar todo lo que representa este videojuego en apenas un texto. Es de esos juegos que provocan tanto respeto a la hora de analizarlos que dudo si escogeré las palabras adecuadas para hacerlo.

¡Empezamos!

Sunday. February 1. 20:00.
and then... I knew the truth...


Welcome to Silent Hill

Reza para no encontrarte con este cartel en el mundo real...

Desarrollado por Konami y lanzado al mercado el (31 de enero/1 de agosto) del año 1999 para la consola de Sony Playstation, no sería hasta el año 2004 (puede incluso que algo más tarde... la memoria me falla...), cuando me hice con mi copia original. Entonces estaba en Francia, y en toda la Península Ibérica ya era bastante difícil de conseguir. De todos modos, la primera vez que accedí a él fue gracias a una demo incluida en un CD recopilatorio de juegos de terror y survival que venía en una revista, y ya a partir de ese momento supe que lo que tenía entre manos era muy distinto a todo lo demás.

Porque, no nos engañemos: hasta su llegada, al menos en consolas; un sector por entonces tradicionalmente enfocado a un público más juvenil, poco había semejante a Silent Hill. Un título sobradamente adulto, y con una trama y un desarrollo sólo comparable al mejor cine de autor. No en vano disfruta de la mejor de las adaptaciones de un videojuego llevada al cine: (Silent Hill, 2006) , y baste el visionado de la primera mitad de la película para comprobarlo.

Con guión de Keiichiro Toyama y al contrario que otro grande como Resident Evil a pesar de compartir ciertos aspectos jugables, SH apostaba más por un argumento en amplia medida extraño e ilógico, a caballo entre la pesadilla y el terror subyaciente como modus operandi principal. Reflejo también de la psique atormentada de los personajes, de sus deseos y anhelos. Un título que alcanzaría muy buenas impresiones e incluso sería nominado, durante su primera demostración técnica en el evento SigGraph.

una de tantas cubiertas que tiene el título. En concreto la norteamericana

Silent Hill es en términos generales, un videojuego convulso no sólo para el apenas iniciado en el género sino también para el jugador más veterano y sesudo. Un título que desde el minuto uno y tras la primera secuencia con la clásica mandolina y su conocida melodía, nos mantiene castrados e incapaces de dominar la situación. Obligándonos a dar vueltas y a repasar varias veces las pistas por si nos hemos dejado algo, y a adentrarnos de nuevo en mitad de la niebla y en lugares sombríos de los que sin lugar a dudas todos rehuiríamos. A estar atentos a pasos, sonidos y formas, y a todo aquello que nos pueda surgir de manera repentina. Las zonas de guardado son de lejos, de los pocos momentos en este juego donde podremos sentirnos a salvo y respirar.

Pero no sólo la atmósfera creada para esta pequeña obra maestra de Konami contribuye al aspecto inquietante y claustrofóbico del juego, sino también las piezas musicales e inconfundibles del genial Akira Yamaoka, artista japonés como bien su nombre indica, y quien además de haber incluido canciones completas y pistas de audio impresionantes para acompañarlas, añade como detalle todo tipo de efectos de sonido a cada cual más escalofriante. No serán pocas las ocasiones en las que dudaremos de si ese chirrido, ese golpe seco en el suelo, o ese jadeo a nuestra espalda, lo provoca algo que nosotros no vemos o forma parte del audio. Sinceramente, magistral. Pocas veces un juego goza de estímulos tan perfectos y parejos con tanta capacidad para amedrentarnos. Anotar como curiosidad, uno de los temas musicales cantado con letra en perfecto castellano durante los títulos de crédito; bastante notable y con pistas y datos sobre el argumento que conviene atender.

Cheryl... where is Cheryl...?

La búsqueda de nuestra pequeña -la hija "adoptiva" del protagonista, Harry Mason (recalco adoptiva porque ese aspecto tiene mucho que ver en la trama- es en definitiva lo que nos llevará a recorrer cada uno de los rincones del vasto pueblo de Silent Hill (Colina silenciosa para los hispanoparlantes). Una villa del bajo oeste de los Estados Unidos (según se sospecha aunque no se aportan demasiados datos sobre su localización exacta), en principio abandonada a su suerte, y que descubriremos atrapada por siempre en una niebla espesa y persistente que lo cubre todo a su alrededor. Como cualquier pueblo medio, éste contará con sus tiendas, sus gasolineras, sus barrios residenciales, y todos aquellos lugares donde podamos interactuar. No pasará demasiado tiempo hasta que nos demos cuenta de que no estamos solos y que la pesadilla ha tomado cuerpo. Con criaturas campando a sus anchas, acechando en cada esquina, y mientras los fenómenos inexplicables se van sucediendo a la vez que nos encontramos con personajes en apariencia más amables pero con aspecto igualmente inquietante y perturbador. Unos para ayudarnos y para ponernos sobre la mesa más dudas, mientras otros para simplemente pararnos los pies. Cabe decir que todo lo que sucede tiene mucho que ver con las laceraciones y aspectos del alma. Como si el juego diera forma y personificara las preocupaciones y misterios de tanto personajes como el jugador. Como un ser vivo con conciencia, descuidado y malherido, regido por pautas y normas no establecidas de otro mundo. Un lugar que nos atrapará en su maldita locura y que nos someterá por momentos al esfuerzo psicológico más demencial. Se dice y se comenta que muchas de las criaturas no son más que personas reales distorsionadas por la mente del protagonista. Os dejo a vosotros mismos que lo descubráis.

En el exterior, siempre nos veremos rodeados por la niebla persistente. Otro enemigo a tener en cuenta.

La niebla de Stephen King, también en Silent Hill

Aunque la seña más característica y distintiva de la saga fue en realidad un método para evitar las ralentizaciones en el hardware de PSX (o al menos ayudaba), lo cierto es que este pequeño e importante detalle no es la primera vez que lo vemos como recurso imprescindible para confundir y aterrar al espectador. Algo tiene ese fenómeno meteorológico que da pie a crear todo tipo de historias y relatos en su nombre. Desde espíritus errantes hasta aquellos seres del inframundo que vagan por ella en busca de víctimas. Sea como sea, en ambos casos la niebla es nuestra enemiga mortal. Un gran acierto sin dudarlo.

Miremos a donde miremos la sensación de soledad y abandono del pueblo es total; ya bien en exteriores como viviendas, alcantarillas y establecimientos, destacando por encima de todo las zonas donde pasaremos más tiempo, que serán las dedicadas a la escuela y el hospital. Más aún cuando en determinado momento llega la noche y con ella el desconcierto. Pero poco en comparación con todo lo que sucede durante la última y tercera metamorfosis del pueblo. Otra de las tres "realidades" paralelas que yo calificaría como un auténtico infierno. Peligrosa y mortífera, con una cantidad mayor de enemigos por área y más criaturas de pesadilla. Un lugar donde paredes y recintos cubiertos con rejas oxidadas, se rodean de tuberías interminables que saltan al vacío. Donde la sangre y los cuerpos mutilados, fantasmas y almas atormentadas, caminan a ciegas aguardando que algo o alguien los despierte. A pesar de que dispondremos de diversos objetos y armas con las que defendernos, como por ejemplo, una escopeta o una barra de hierro entre otros, el grueso de nuestro inventario lo componen una linterna y una radio que nos avisará de la presencia de enemigos cercanos gracias a su ruido blanco. Es importante explorar todos los rincones para no dejarnos ningún ítem atrás.

la escuela de noche... es otra historia.

Gráficamente el juego cumple de sobra a pesar de los años, aunque no es en eso sino en las sensaciones transmitidas y el diseño de cada escenario donde reparará más el jugador. El motor, aún con todas las limitaciones del hardware de la época, es capaz de mostrar con bastante detalle todo aquello que nos rodea, llamándonos bastante la atención la cantidad innumerable de zonas y guiños así como pistas para entender ciertos puzles o aspectos de la trama. Desde homenajes a escritores, pintores y artistas, científicos, películas y marcas en cuadros, paredes, carteles o rótulos. También en objetos (esa silla de ruedas tan espeluznante y característica, y ese teléfono sin cables que de repente suena). Lástima que para muchos de ellos además de estar atentos habrá que documentarse en cierta medida.

Mención aparte para el magnífico sistema de iluminación. Bastante resuelto y que afectará a todo; objetos, paredes y enemigos, en absoluto y riguroso 3D, proyectando sombras y destellos bastante realistas allí donde más se necesite y que ayudarán aún más a incrementar esa sensación de terror. Una de las cosas que más me sorprendieron en su momento fue la fidelidad con la que el haz de la linterna estaba realizada y la posibilidad de deslumbrar al jugador si el personaje se dirigía hacia la cámara. En SH jugar con la linterna apagada en los entornos oscuros, no es una buena opción.

los efectos de iluminación en SH1 están muy bien conseguidos.

Una de las cosas que más nos pondrá en apuros como videojugones, es el hecho de que el protagonista no es ni por asomo un super hombre. Es alguien tan frágil como lo podríamos ser nosotros en su misma situación, y de hecho cuando consigue hacerse con un arma deberemos detenernos y apuntar para poder impactar con acierto. Lo mismo nos sucederá cuando luchemos cuerpo a cuerpo, debiendo sopesar el arma más adecuada para cada tipo de enemigo y encuentro. Por desgracia no siempre debemos enfrentarnos pues en SH no sobran ni los botiquines ni la munición. También existen algunos enemigos más duros y grandes a modo de miniboss.

Otro de los aspectos positivos del juego es la posibilidad de cambiar el final o el desarrollo de los acontecimientos según nuestras propias decisiones y elecciones. Ya bien por un objeto que no hayamos recogido, un personaje dejado a su suerte o puede que una estancia sin visitar, es más que suficiente para cambiar la secuencia final. Siendo el peor de los cinco finales que tiene, el mejor por ser el verdadero y el primero que se concibió.

De todas las tres "realidades", la de pesadilla es la más delirante y peligrosa.

Original es también el sistema de detección de enemigos del que ya hemos hablado como aperitivo. En nuestro caso una radio. Ésta detectará con un estridente sonido en blanco la presencia de algún enemigo próximo, aunque conviene saber que no siempre la deberemos activar, pues las distintas criaturas tienen "oído" y no sólo sentirán el ruido ocasionado por el aparato sino que también sabrán de nuestra posición. Lo mismo sucede cuando usamos la linterna. 

Conclusión:

Silent Hill sigue guardando los mismos aspectos que lo hicieron grande. Puzles, exploración, una banda sonora increíble y una ambientación inigualable. Podría incluso decir que las siguientes entregas no llegaron a hacerle sombra (SH2 está aún así considerada como la mejor entrega). Aquí los gráficos pasan a un segundo plano para ofrecerle al jugador una aventura inquietante. En todo momento nos sentiremos desprotegidos y en ocasiones superados por los acontecimientos. El terror hecho videojuego. Un verdadero tormento que no os podéis perder.

Lo mejor:

-La ambientación. Sublime... y aterradora. Tanto en exteriores como interiores.
-Los efectos de iluminación con el hardware de PSX.
-La banda sonora y su capacidad para crear confusión y terror.
-Las diferentes "realidades" paralelas y su relación entre ellas.
-La capacidad para sorprendernos durante el desarrollo de la trama.
-Algunos enemigos son un auténtico delirio.
-Dos modos de dificultad. Hard y Normal. El primero desbloqueable tras acabarlo por 1ª vez.
-Muchísimos huevos de pascua, guiños, y lugares por descubrir.
-Los puzles. Lógica pura e investigación. Algunos de ellos te obligan a tener a mano un cuaderno.

Lo peor:

-Gráficamente puede que ya no resulte del agrado de todo el mundo.
-El manejo a veces un tanto caótico de la cámara y sobre todo el control del personaje.
-Algunos errores fatales de traducción.

Os dejo con dos fotos de mi copia original y la puntuación -vergonzosa, eso sí- final.


La próxima vez que me lo acabe será en modo Hard.
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